篝火扫雷团:不合时宜的慢节奏 SRPG《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》

篝火扫雷团:不合时宜的慢节奏 SRPG《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》

全文约 3500 字,阅读只需要 6 分钟。

来自法国的独立游戏团队总能为业界贡献拥有独特的表现力和十足幽默感的作品,这一点即便是以工业流水线著称的育碧在进行产品规划时也有所体现,每年总能推出一些代表着全新方向的尝试来点亮大家的视野。


来自 Artefacts Studio 工作室的 SRPG 新作《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符(The Dungeon Of Naheulbeuk: The Amulet Of Chaos)》(以下简称「纳赫鲁博王国地下城」)9 月 17 日登陆 Steam 平台,到目前位置收获700多篇评价以及 82% 的好评率,整体表现还算亮眼,特别是在我深入试玩并发这是一款设定如此传统、战斗系统如此复杂、数据体系如此繁密的游戏之后,能在这个大家都追求短期享受的浮躁时代用最纯正、最传统的 SRPG 形式与系统征服如此多的玩家,一定有它的过人之处。

「龙与地下城」式的小队探险,但多了一些俏皮和反传统

首先从游戏的基本形态来看,「纳赫鲁博王国地下城」采用了非常经典的小队冒险 SRPG 形式,玩家需要控制一队由人类游侠、精灵弓箭手、魔法师、食人魔、野蛮人、盗贼、矮人战士、圣骑士等队员组成的队伍探索一座神秘的城堡,平时可以选择任意一名队员作为队长走在队伍前面领着其他队员自由探索城堡里的房间与过道,这时可以跟NPC互动,可以购买道具,还可以四处搜刮房间里的各种战利品。


这些战利品可能藏在常见的宝箱、武器架上,也可能藏在书柜里,平常并不会显示哪些物品可以跟玩家互动,需要用一个按键让互动物品高亮,从功能来讲还是比较体贴的。

这些队友之间的互动十分有趣,给人的感觉就像是一群损友外出郊游一样,一路上不停地互怼互损,根本不像是在一个危机四伏的地下城里探险。游戏里设计了大量的剧情对话,无论主线、支线还是地下城里不起眼的一个 NPC,都能跟主人公团队唠上一阵,又或是有一些有趣的小互动。


但可惜的是制作组并没有为这些对话过程设计独立的剧情过场,触发事件之后连镜头的远近、角度变化都没有,几个人直接就在原地开始表演,哪怕台词本身的水平还算不错,但很难让人产生充分的剧情代入感,不得不说是探索部分的一个败笔。

探索是推动游戏故事的主要手段,除了根据小地图上的方向指示前往任务地点以外,游戏也鼓励玩家在城堡里自由乱转以获得更多的物品或是解锁更多的情节。而为了让玩家在四处游荡的过程中不感到无聊,一路上除了会让队伍损血的普通机关以外,还有一些需要点出特定角色的特定能力才能解锁的特殊设计。


具体来讲如果以盗贼为队长,他在城堡里会蹑手蹑脚地前进,速度比其他队员慢很多,但画面上会有一个他探查机关的范围,只要出现在这个范围内的隐藏装置都会被探索到,控制盗贼上前解除之后还能获得一些素材。

而另一种是有裂痕的木门或石墙,这时候可以让脑袋不灵光的大个子食人魔当队长去破坏这些障碍物以进入隐藏的房间获得战利品,类似的探索变化还有很多。


等走到特殊位置或是与特定 NPC 谈话之后,一般就会触发回合制的走格子战斗,玩家需要先排兵布阵然后与电脑控制的敌人轮流行动,这显然是整个游戏最核心与最重要的部分。

充分体现 SRPG 题材硬核一面的战斗过程

从主角队伍的职业分配就能看出来,不同队员间在自身属性、攻击方式、技能特点等等方面有显著的差异,作为一款 3D 立体的 SRPG,除了考虑单纯的位置关系以外,还得充分利用场景里的障碍物、机关、地形来规避伤害和重创敌人。


基础系统部分是 SRPG 老玩家十分熟悉的那一套体系 —— 2 段式行动力系统,常规状态下是一点用来移动、一点用来攻击,也可以一次性消耗 2 点行动值前往更远的地点;基础攻击、远程攻击的威力与角色身上的武器装备密切相关,远程部分弹道呈抛物线形式,有距离加成和障碍物命中衰减;朝向系统,从背后或侧面发动攻击会获得命中和攻击力加成;支援效果为友军提供命中率加成;警戒功能会自动攻击进入警戒范围的敌人;特殊技能既消耗名为「耐力值」或「星界能量值」的特殊能量,本身也有数回合的 CD 时间,发动需消耗一点行动值;当然还少不了各种条件下的命中率计算以及伤害加成等等。


在此基础上,游戏还追加了不少独创系统,比如在自己行动的回合经过敌人的攻击范围时会遭到无法闪避的「机遇打击」,由此衍生出对站位的更高要求以及行动路线节点的详细设定系统;和《幽浮》系列一样,这款游戏也有着十分令人恼火的飘忽命中率系统,堆到 80%、90% 也不敢保证绝对命中,更过分的是还有一个名叫「严重失手」的随机事件,在发动技能时有 3% 的基础几率触发(敌我皆然,敌人可以通过法术提高几率),一旦触发不仅不能得到技能本身应有的加成效果,反而有可能给自己和队友带来伤害,当然敌人如果触发「严重失手」也会受伤,运气好甚至可能直接「自杀」。


可能是为了弥补命中率和随机的负面效果,游戏里还加入了一个名叫「兰朵米亚技能槽」的功能,在战斗过程中玩家每次失败和倒霉都会积蓄「兰朵米亚技能槽」,包括一次70% 到 90% 以上命中率的攻击 MISS,一次「严重失手」或「暴击」,又或是又队员耗尽 HP 陷入昏迷状态。

该能量最高可以蓄满 4 次,这时玩家可以选择用高段位能力一次性把能量用光,也可以多次使用初级段位的能力,该能量在战斗结束后也不会清零,可以等到下一次战斗时再用,是陷入逆境时一举翻盘的关键。


从实际感受来说,首先游戏的 2 段式行动规则本身就对整体节奏起到了拖慢的作用,再加上众多附加系统对整个命中、伤害体系的影响以及整体偏严格的难度设定,导致玩家必须充分考虑每一次行动的过程与结果。

以我自己的经验为例,刚开始还不熟悉「机遇打击」功能的时候因为没有使用路程节点功能绕开敌人的攻击范围,发生过好几次在移动过程中被敌人打死的情况,角色技能 CD+消耗的使用模式也让我吃了一些误算的亏,再加上因为高命中 MISS 导致关键人物被杀只能读档重新选择另一种布局的时间,这些都导致整个游戏的战斗节奏十分缓慢,玩家不得不顾及很多常规 SRPG 里没有的因素,玩起来不是很顺畅。


另外游戏糟糕的优化也拖了节奏的后腿,我 I7+1050 的配置把画质调到最低,整体帧数也依然不稳定,鼠标的定位十分飘忽,而这又恰恰是一款十分讲究人物站位和朝向的游戏,战斗特写时还会出现严重的拖慢,建议机器配置不高的玩家在进行游戏之前一定要仔细调校各方面的画面配置,这反过来又进一步增加了决策的时间与难度。

不过抛开这些牢骚不说,游戏作为一款幻想题材 SRPG 的完整度还是值得赞赏的,不仅有严谨的数值系统支撑,每个职业还有复杂的基础属性和独立的技能树,每次升级之后会得到 2 个属性点、1 个主动技能点和 1 个被动技能点,能够让玩家按照自己的意愿培养出理想的角色。


但游戏如果没有采用类似旧式 CRPG 那种慢节奏的经验值设定就更好了,可能连续玩上好几个小时才能提升 1 级,升级的过程十分缓慢和痛苦,如果在战斗中失误昏迷还有经验值削减,而不少被动技能又和探索范围有关,一旦点错后果简直难以承受。

最后说说游戏的装备系统,这部分的设计也体现了制作组的用心,不仅每个职业都有各自的专属装备,而且还支持纸娃娃系统,换上之后外观会直接显示在角色建模上。游戏的道具系统像是《暗黑破坏神 2》和《火焰之纹章》的结合体,首先需要给角色装备一根带插槽的腰带,插槽的多寡决定能够携带几件道具进入战场,这就阻断了边打边吃药的情况发生,玩家必须精打细算才能不浪费每一个珍贵的回复道具以及物品插槽。

总结

就基本素质而言,《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》绝对是近期最值得推荐的 SRPG 之一,丰富有趣的故事情节和完整的基础系统绝对能让喜欢 SRPG 的玩家在第一时间对它产生浓厚兴趣。


不过随着游戏过程的深入,除了明显的汉化问题、优化问题等技术障碍以外,游戏本身在设计上也有不少硬伤。全面而多样化的子系统毫无疑问能够有效延长游戏时间,提升可玩度,拓展玩家的游戏体验,但做到《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》这么繁杂的程度跟人认为有些过犹不及。

游戏的整体节奏因此被严重拖慢,哪怕选择比较低的难度,系统也没有对我仁慈多少,依旧需要仔细规划每一条行动路线和对每一点伤害分配精打细算,这还没算上被命中率爸爸「背刺」的情况。


除此之外,自由探索和剧情任务之间的衔接也存在一些问题,很可能导致玩家找不到游戏目标,角色成长难以带来立竿见影的战斗效果是另一个硬伤,总之要达到令人满意的程度,这款游戏需要修改的地方还有很多。

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纳赫鲁博王国地下城:混沌护符

平台: PC PS4 XboxOne
类型: 策略冒险回合制