需要提醒的是,这两款游戏目前都还在开发过程中,大家在视频里看到的内容并非最终效果,特别是「英灵殿」与《看门狗:军团》相比在画面、系统的稳定性以及整体优化上还有很大的改善空间,相信是受游戏开发进度的影响,我在试玩过程中曾多次遇到各类显示 BUG 甚至恶性的死机 BUG,但这部分内容不会是本文的重点,我更关心的还是游戏的玩法机制与前几代相比有哪些改善或进步,整体手感如何以及「维京刺客」这个充满矛盾的形象要如何树立起来等问题。
试玩之后我们线上采访了「英灵殿」项目的高级内容导演 Terry Han,请他解答一些关于游戏内容以及设定的疑问,相关回复整理在报告结尾部分。
育碧在刚刚结束的发布会上宣布游戏将于 2020 年 11 月 17 日正式发售,计划登陆 PC、PS4、Xbox One、谷歌云游戏平台 Stadia,将来还会支持次世代主机平台 PS5 和 Xbox Series X。
编注:由于试玩 DEMO 为英文版,游戏中一切系统、技能名称或人物称呼均为暂译。
最新款育碧开放世界,还是那个味
试玩部分的地图位于英格兰,名叫东盎格利亚(East Anglia,也译作东英吉利),主人公艾沃尔率领部众离开挪威来到这里,故事开始时已经在异乡登陆,急于寻找一些当地的盟友建立桥头堡,这样才有可能长久生活下去。
游戏地图依然采用系列玩家十分熟悉的开放世界 RPG 架构,通过有分支的对话系统发展剧情,在完成特定任务后进入下一个剧情阶段。艾沃尔出场便拥有召唤马匹以及长船的能力,后者是一种北欧特色的水上交通工具,尺寸不大、行动灵活,被维京人用在贸易、商务、探险以及战争等多种领域。
为了让长船有用武之地,试玩地图里水道交错,很多情节的触发甚至与长船深度绑定,比如带领船员直接从水上杀向岸边敌人营地的「劫掠」系统等,由此也可以看出整个游戏氛围的特殊之处,那就是在尽可能多的方面体现「维京」特色。
除了主人公的背景、打扮、战斗方式、特色武器以外,显然还需要更多的内容来支撑「维京与英格兰的碰撞」这一主题,长船是个很好的切入点,尽管它在游戏里的绝大部分时间只是个操作简单、有一些功能细节的交通工具,比如从石桥下穿过的时候竖起的帆会自动收起来,桅杆会被放倒等等,并不像「黑旗」里的海船那样神通广大,游戏里甚至没有控制长船进行水上战斗的内容(主线攻城战那一场除外),但我们也不能据此否定它的存在价值。
除此之外在地图探索部分相信很多从「起源」一路走来的老玩家会感到十分熟悉,「鹰眼」探查系统在这一代叫作「奥丁之眼」,这只神奇的渡鸦将帮助玩家探查地图信息。打开装备界面也是熟悉的感觉,这不过这一代新增了一个类似「装等」的数值来体现玩家的整体强度,地图上的一些区域也会标注该地区的敌人强度数值是多少,替代了之前的等级标识,方便玩家根据自己的装等来选择目标。
DEMO 的主线情节讲述了主人公救出当地一位领主之后,帮助其与一位维京女性联姻的故事,整个过程牵涉 4 个任务以及数个 NPC、一场普通劫掠战以及一场有剧情动画铺垫的攻城战,光跑主线的话全程大约 1 个半小时,占整个东盎格利亚地区主线情节一半左右的内容量。就当前版本的体验来看人物建模精细度一般,表情系统似乎还没有调试好,过场动画的镜头运用、场景编排也比较普通,结合并不怎么出彩的人物设定,与「奥德赛」相比缺乏令人眼前一亮的剧情表演或是令人印象深刻的角色,连主人公自己的形象与性格都没有太强的存在感,更何况其他 NPC。
不过唯一的例外是攻城战之前会同其他手下驾驶数只长船朝目标城堡进击的场景,官方刻意把这场海上冲锋安排在一个雷雨交加的夜晚,远处不时有雷电落下照亮天际,靠近城堡后会遭到来自塔楼的「箭雨」攻击,玩家必须不断控制长船左右横移来躲避箭雨,实在躲不过的时候需要举盾减少伤害,这样才能成功到达突袭点登陆。
整个攻城战的过程也给人留下比较深刻的印象。从架构来看很像《荣耀战魂》的战斗模式,玩家控制主人公在一群 NPC 士兵的伴随下向前推进,其中 8 名士兵推着一架攻城锤缓慢前进,你既可以选择不断清理周围滋扰的敌兵,也可以换下其中一名推战锤的士兵亲自上阵,不过总的来讲肯定是清理杂兵爽快感更高。
战斗场景被强制分割为好几个部分,只有让攻城锤打破一处关隘之后才能进入下一个场景以及触发新的剧情,而除了硬拼以外,面对不断刷新的敌方杂兵,仔细观察就会发现周围的城墙上其实有很多的机关,比如会爆炸的陶罐、被网兜吊在半空中的巨石等等,玩家需要用弓箭结合这些机关性质的道具解决掉城墙上的弩炮、弓箭兵等阻碍,己方的攻城锤才能顺利推进,与此同时也要留意地面上各种类型敌兵的偷袭以及从各个地方飞过来的箭支,整体来讲战斗气氛还是很热闹和紧张的。
通过几个关隘之后敌方会有一些精英敌人加入防守阵容,干掉他们爬上城墙就来到面对一人一狼的 BOSS 战,如果路线选择得当,玩家能够占据有利地势以刺杀开局,而获胜之后还会面临是否将其杀死的选择,这会影响之后的剧情对话。具体的战斗系统、战斗过程以及手感我会在战斗篇详细描述。
而除了主线情节之外,地图上也还有不少探索元素,主要包括鹰点、财宝点、野外 BOSS、各种食物以及神秘任务等。
鹰点当然不用多说,攀爬部分的改动主要体现在路径的外观上,跟之前相比很多竖直的墙面、岩壁表面看不出什么太明显的攀爬点,但实际上攀爬自由度很高,不用刻意找路也能不断往上爬,草垛的系统和外观则都没有变化。
食物跟本作的新 HP 系统紧密相关。「英灵殿」里的主角 HP 在结束战斗之后并不会自动恢复,必须要补给品的帮助,而补血道具就是场景里的各种食物,包括野外生长的蘑菇、野果以及在建筑里的木箱中找到的各种食品等等。如果在 HP 不满的状态拾取补给品会进行补血,如果补满之后再找到食物,系统则会根据它的补血量填充 HP 槽左侧的环形圆框,填满一环记为一个补血道具,最高为 8,也就是在战斗过程中按十字键右键可以补血 8 次,每次大概 2/3 条 HP 槽。
这是个结构简单却十分高效的补血系统,省去了搜集各种不同道具的步骤,将其整合到这一个简单易懂的功能里,对于玩家来说更加直观,操作起来也更方便,但同时对于战斗过程的影响又是非常重要的。除此之外,这还能显著提升玩家脱离主线情节到野外去探索的动力,从而发现支线故事、野外 BOSS 战以及探索点的几率更高。
别看是个小小的补血机制而已,但从实际体验过程来看,在搜集果子的过程中触发支线情节或探索任务是一个非常自然和流畅的过程,不会给人很刻意的感觉。很高兴终于看到一个合乎常理的、让人容易接受的机制来把地图上众多探索点与玩家的游戏动力相结合了,我个人十分喜欢这种精细化的设计思路。
至于财富点和支线情节部分有便捷的地图显示功能的帮助,基本上不存在什么探索难度,玩家可以借助「奥丁之眼」充分观察环境之后挑选一条隐秘的路径拿了宝物就跑,当然这一条并不适合那些室内的、有多名精英敌人看守的宝箱,无法回避的硬碰硬战斗在试玩过程里多次出现,这显然是制作者刻意为之,下面就讲讲本作的战斗系统。
狂战士还是刺杀者?
游戏的创意总监 Ashraf Ismail 在一篇 GameInformer 的采访中曾经提到,制作组当初用「入肉三分(visceral)」、「清脆作响(crunchy)」、「残酷(brutal)」、「沉重有力(weighty)」4 个关键词来概括这一代的战斗主题,用以体现维京文明的残酷以及动作特点。
DEMO 开场后不久玩家就会遇到一场对阵两名杂兵的小型遭遇战,当掏出斧子挥出去的一刹那,我立刻认同了 Ismail 在采访里的总结,游戏的动作设计、打击感建立以及音乐、 音效的特点,的确都在全方位地体现上述四个关键词所展现的内容,在使用默认的单手斧武器时,有一种额外的厚重感和重量感,特别是打空血的最后一击触发斩杀效果将杂兵的脑袋或四肢砍飞时,让人真切感受到主人公毫不留情的残忍性格以及冷兵器切入身体时发出的恐怖声响。
如果说在编排前几作主人公的动作特点时还或多或少顾虑到了他们作为一名刺客的灵动特点的话,那么这一代则完全向力量感倾斜了,主人公维京战士的身份因此显得更加有说服力。
和「奥德赛」以及「起源」相比,在整个战斗过程中我对武器的把控更有信心,不会出现主人公身体轻飘飘地乱晃或是武器指向乱动的情况,整个动作体系沉稳、准确,打击感虽然还没达到一流日式动作游戏的高度,但比起之前的系列作品肯定是有明显进步的,每一下攻击都有清晰的指向和着力点,能够看到肢体在肌肉的带动下一整个合乎常理的发力过程,这一点在使用重攻击时尤为明显。
具体的操作方面,除了右肩键轻攻击、左肩键格挡、X 键闪避等常规操作以外,游戏新增了耐力槽、敌人的「架势槽」以及肾上腺素技能点这 3 个功能。其中耐力槽的用法和很多同类游戏类似,只有闪避和重攻击会消耗耐力槽,耗尽之后不会有惩罚性质的喘气效果来打断其他行动,只会无法使用这两种动作,不过只要耐力稍加回复就能再次使出。
「架势槽」位于敌人血条的上方,和血条平行,功能跟《只狼》里很像,重攻击或是看准时机的弹反能够大幅度削减敌人的架势槽,打空之后就能按下右摇杆对敌人发动「眩晕攻击(斩杀)」,比直接用普攻打人效率要高得多。DEMO 里弹反的判定范围很宽泛,而且一次能弹多个敌人,普通杂兵弹一次就直接倒地,用起来十分无脑。即使面对架势槽要长很多的精英敌人或者 BOSS,这一招也非常好用,只不过对实机的判断要求更高。
「英灵殿」取消了小技能的 CD,换成名叫「肾上腺素」的能量积攒系统。只要持续使用普通攻击,主人公就会积累肾上腺素,计量表显示在血条上方,攒满一颗能够使用一次技能,上限数量可以在技能树里进行升级。这种技能系统显然是在鼓励玩家更积极地进攻而不是转圈等技能 CD 然后把 BOSS 屈死,更符合主人公的战士身份。
实际用起来由于技能槽攒得很快,所以除了部分 BOSS 战和一对多的精英战,基本不怎么缺释放技能资源。只是放技能动画的时候主人公并不是无敌的,部分远程技能还很有可能会放歪,和敌人距离太远时发出的近身技能也可能会无的放矢,无脑乱按会把辛苦积攒的点数白白浪费掉。
技能体系分为近战和远程两类,共享能量系统。弓箭的作用十分突出,配合技能可以在战斗或探索过程中发挥极大的作用,只不过箭支是可消耗资源,玩家需要平时就要留心从尸体、树木、房屋等地方收集插在上面的箭,又或是在敌人的营地里直接找到装箭簇的弹药库,这样设计给人一种十分真实的感觉。
弓箭虽然是有效的远程消耗手段,但实际上几乎每一个敌人也都和玩家一样有两套装备系统,看见你掏出弓箭瞄准,他们也会换上弓箭跟你对狙,BOSS 甚至还有强力的、连续的远程攻击手段,所以指望用弓箭降低战斗难度的玩家可以再考虑考虑。和爽快的近战相比,远程攻击在游戏里更多的还是偏功能性,比如前文提到的攻城时用来触发机关、打掉火力点等等,战斗时老老实实用近身武器结合弹反、技能效率要高得多。
游戏的技能体系采用类似「星座图」的画面效果,分为「狼的力量(蓝)」、「熊的力量(红)」、「渡鸦的力量(黄)」(布雷斯塔警长!?)三个不同体系,在星图上体现为三个技能发展方向,之间虽然有所交叉,但总的来讲侧重点各不相同。游戏一开始星图的大部分区域都是被迷雾掩盖的,需要点出相应的关键技能之后才会展示下一个阶段的星图,具体的技能效果除了常规的增加近战攻击力、远程攻击力等被动效果以外,还有可以装备在快捷键上的主动技能,玩家可以按照自己的想法自由点选。
技能体系的另一个效果是跟装备联动。几乎所有装备的图标底色均为红、黄、蓝其中一种,代表该装备的技能体系归属,尽管受进度影响没看到具体效果,但相信三系技能里一定有一些被动效果是可以强化某特定体系武器的属性或威力的,这应该也是玩家专注某一系技能的最大动力。
最后是武器装备的升级系统。游戏里包括一个种类丰富的素材体系,有来自动物的皮革、骨头,有来自任务奖励的人造素材,还有通过挖矿获得的矿石等等,这些素材主要用于强化各类装备,武器或护甲都可以,只要素材齐全,玩家直接就能在装备页面点开菜单进行优化,不需要其他 NPC 的帮助。一般来讲一件装备最多能够强化 10 次,升级时 4 项主属性都会得到一点数据提升(我在试玩时似乎遇到了 BUG,升级后的会心率不增反降),这给了玩家在不断找新装备之外的能力提升选择,其底层逻辑同样是提升玩家探索环境的动力,如果在野外遇到动物群,千万不要轻易放过他们。
具体到武器类型方面,具有维京特色的斧子、圆盾(盾牌也是有攻击力的)、连枷等等当然是必不可少的,除此之外由于故事主要在英格兰的土地上发生,长枪、长剑等装备也随处可见,相同强度的武器可能数据差不太多,但使用起来的距离感、打击感、动作体系完全不同,习惯了单手斧的沉稳之后,再换成诸如长枪这样的武器,总会感觉有些过于轻灵,不过只要稍微熟悉一下并不会有太强烈的不适应感,个人还是推荐在正式版使用一些有重量感的武器,仔细体会维京战士的凶猛与无情。
单手武器可以双持是此前已经公布过的游戏特性,从 DEMO 的表现来看配合一个类似乱舞的技能威力惊人,战斗时的姿态表现显然也比一手持斧一手持盾的默认状态要勇猛得多,结合上面提到的武器升级系统,给战斗过程带来了很大的拓展空间。
最后,既然是《刺客信条》系列的作品,怎么能不提潜行和刺杀呢。不过从这代公布开始,看到主人公变成维京武士,相信很多人和我一样都感觉这个身份和刺客职业隐秘、致命的印象格格不入。从实际游戏过程中的感受来看,系列以往的潜行和暗杀机制还是得到了完整保留,包括据点的多条潜入路线、敌人的巡逻规律、草丛藏身机制、视野范围等等设定,都和以前没有太大区别,喜欢将敌人一击必杀的玩家还是可以按照既有的玩法享受这款新作。只不过面对精英敌人的刺杀新增了一个 QTE 指示,必须在刺杀途中看准时机按键才能成功杀死敌人,算是给刺杀过程增加了一点难度。
专访高级内容导演 Terry Han
除了试玩本身以外,每家媒体还可以抽选时间与一位开发组成员进行一次线上采访,出于对游戏内容方面的方向性的兴趣,我选择了育碧新加坡工作室的高级内容导演 Terry Han,希望他能为我们解答一些在 DEMO 里没有反映的内容,或是一些有关游戏主题的疑问。
首先是自游戏公布之后困扰我许久的游戏主题问题,提到幻想世界里的「维京文化」,相信很多玩家和我一样会第一时间想到勇猛的狂战士形象,而在 DEMO 中的绝大部分时间我也的确像个战士一样冲锋陷阵,并没有发现有任何的不妥,但这款游戏毕竟还是《刺客信条》系列的作品,关于如何在游戏里体现「刺客」这一主题,Terry 表示育碧希望提供给玩家丰富的、自由的游戏体验,所以「英灵殿」里有十分多样化的技能树和能力体系,让玩家可以自己决定希望以何种形式培养主人公,是勇猛的战士还是灵巧的杀手,这是他们在设计「英灵殿」的时候秉承的一大原则,把选择权交给玩家,而不是由我们来决定主人公是什么样的人。
在游戏中玩家将面对多种多样的剧情选择,这些选择大多出现在对话分支里,不同的选择当然对情节发展是有影响的,甚至可以决定一些人物的生死,这在 DEMO 里也有所体现。Terry 表示关于剧情部分在这次采访里不想提及太多,不过他可以向玩家保证整个游戏故事曲折性和戏剧性绝对不亚于系列之前的任何一部作品,包括在英格兰和挪威两个大场景里的种种遭遇,如果选择不一样性别的主人公,也会发生一些具有哲理的情节以及反映维京文化的桥段。
北欧神话是 ACG 领域中的常见文化元素之一,既然这一作的故事是关于维京人的,那么北欧神话里的诸神、武器装备、场景甚至故事本身一定会是「英灵殿」的组成部分之一,我个人对这些元素要如何呈现在这个偏现实主义的游戏里十分感兴趣。Terry 回答说北欧神话的相关信仰是维京人日常生活的重要组成部分,甚至是主人公以及其他很多关键维京角色性格特征的决定性因素,这些因素当然会在游戏里有所体现,也会是影响游戏故事情节的元素之一,不过具体内容现在还不便公开,有待玩家自己去发掘。
本作一个特色系统是随时可以在水道边随时召唤的「长船」,玩家可以亲自驾驶它,也可以让它沿着河道自动前进。在 DEMO 里长船本身没有装备武器,但上面会有一些乘员,更多扮演的还是交通工具的角色,如果放到现代背景下,就是一辆随叫随到的、装满主人公小弟的大巴车,作用跟行动方式都和系列此前出现过的马匹或战船有很大区别。
针对乘坐长船的相关自定义选项,比如外观、功能等等,Terry 表示现在还不能透露太多具体的信息,不过正如大家在 DEMO 里看到的那样,这种中等尺寸的小船既是重要的交通工具,又是维京文化的代表符号,还承担着据点劫掠战发动起点的职责,将在游戏里陪伴玩家很长的时间,所以与它相关的系统和功能制作方都有所准备,请大家静待后续消息的发布。
顺着这个问题往下,「劫掠」是「英灵殿」里一个非常重要的新玩法,允许玩家跟小弟一起从长船上朝敌人的据点发动正面突袭,至于小弟的阵容部分,Terry 回答说相关内容和游戏的主线情节以及一些关键角色的故事相关,暂时不便透露太多信息,等到游戏发售之后,大家就可以了解到相关的信息。
总结
《刺客信条:英灵殿》是育碧秉承 RPG 化原则的又一款开放世界力作,尽管此前试玩的版本完成度并不太高,我个人和周围试玩的其他媒体都遇到了不少系统问题,除此之外过场动画中的画面撕裂、贴图读取错误、人物莫名位移等问题也层出不穷,但还是能看出很多除了题材这个新元素以外的细节打磨功夫。
游戏整体系统沿用经受住市场检验的开放世界架构,一条主线串起多个子系统,让玩家跟随主人公体验一段传奇的经历。这一代的新系统不可谓不多,包括盟友选择功能、劫掠系统、攻城战、影响巨大的剧情选择、各式各样的趣味小游戏等等,不过就实际体验而言还是那个老底子味道,可能不会给人带来太多的惊喜。
不过本作的战斗手感与系统确实是下了苦功夫打造的,多元化的武器选择提供给玩家全新的出色打击感,各种断肢、出血表现令人热血沸腾,让人见识到了维京武士的野蛮力量。
以「北欧」为文化背景的游戏作品很多,远的不说,近几年也不乏《战神》这样的封神之作,我个人非常关心各种神话角色或是神话故事在现实主义色彩浓郁的《刺客信条:英灵殿》里究竟要如何呈现,以及如何与主人公的战斗故事联系到一起,如果结合得当的话,说不定能为这款在表现形式上缺乏足够创新的作品带来意料之外的亮点。
2022-02-25
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英灵殿是开放世界吗?
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看来ezios family要变成以后的常住音乐了~ 话说上一作其实也一直是肾上腺素,后期获得肾上腺素也是比较容易的,为了战斗平衡才有了冷却时间,不让你无脑用技能各种秒吧,这一作取消了cd可能导致玩家只盯着一个技能死放而忽略其他技能(吃我英雄一击*999)不知道对英灵殿在战斗技能方面有没有什么特别的改动。 总而言之还是比较期待的~(•̀ω•́)✧