双重 Meta 恐怖游戏:潜入你的系统,挑拨你的神经

双重 Meta 恐怖游戏:潜入你的系统,挑拨你的神经

全文约 2900 字,阅读只需要 5 分钟。

恐惧是主观的,这是恐怖游戏面临的最大问题:你现在能吓到这个人,但同样的手法对其他人可能就不奏效。部分人认为《死亡空间》是恐怖游戏的经典之作,但另一些人则嘲笑它只是肾上腺素过度的血腥暴力内容。《活体脑细胞》的剧情本身是一部杰作,但大部分玩家都觉得它缺乏惊悚要素(然而这游戏最受欢迎的 mod 是移除怪物)。我有个朋友在玩《半条命 2》的途中停下来休息了一个月才继续,就因为莱温霍姆吓得他走不动道(这个「朋友」就是我,如今的我变强了)。


所以,如果你想保证能让玩家感受到恐惧和不安,应该怎么做呢?你可以选择加入一些 meta 元素,将现实世界拉入故事之中。又或者,你希望做出更大胆的尝试,那你可以来一个 meta 的 meta。

那么首先,什么是 meta?简而言之,meta 作品(有时也说 meta 叙事)是任意一种申明自身虚构性的虚构作品,可以是游戏、电影或任意一个将观众的注意力引向故事自身的虚构故事。例如《潜龙谍影 2》里 Snake 拍了拍自己的花头巾,然后看向屏幕说了句「无限弹药」的这一场景。这个故事本身知道自己只是个故事,而且也知道它是如何被叙述的,还对将其呈现给观众的媒介进行点评。

然而 meta 也有自己的难题:光是提到就可能涉及剧透。我甚至不能拿「某知名独立 RPG」为例,因为说出来就足以毁掉那种重大剧情转折的冲击力。不过这也并不意味着揭示 meta 元素就一定会毁掉整款游戏,毕竟游戏乐趣不仅在于 meta,也在于实际体验,有许多游戏不介意给自己贴上「meta」标签,不过说白了,在一无所知的前提下游玩总能获得最佳体验。尤其是恐怖游戏,氛围就是一切。


融入系统的游戏

Meta 元素在各式各样的作品中都有运用,但有一件事是除了电子游戏以外的其他媒介都做不到的:那就是不仅指出作品的虚构性,还能直接与故事载体本身交互。当然,电影可以制作出一位虚构角色大闹职员表的场景,但它不能让看客走进放映室,亲自解开谜题以观看影片剩余部分。

回想一下,在初代 PS 上,《潜龙谍影》的精神螳螂会读取你的记忆卡,而后对你的游戏选项作出评论,除非你把手柄从 p1 槽换到 p2 槽,才能避免自己的所有操作都被他读取并回避。这就是游戏独有的亮点,之后有大量独立项目在不断尝试这个概念,而其在恐怖游戏中的表现也尤为出色。

就拿现象级独立游戏《心动文学俱乐部》为例,这款游戏就属于一旦说出「meta」就算严重剧透的那类。虽然不至于剧透了整款游戏(毕竟缺乏好故事的 meta 只是一种噱头),但这的确会损害玩家首次遇到 meta 元素时的冲击力。


Team Salvato 制作的这款心理恐怖游戏是一部杰作,剧本写作和程序编写都十分高明,以同等「愉悦」的手段将游戏引擎和角色都细细切割。而且玩家也可以自由发挥,探索游戏文件夹里的秘密信息,从文件中找出隐藏信息,也可以修改代码。

在游戏文件夹中,你可以找到一系列 CHR 文件,它们会以你在游戏中遇见的四位女孩的名字命名(例如莫妮卡.chr)。你可以在任何时候删除这些文件,观察此举会对游戏产生什么影响。这将导致一些后果(可怕的后果),与此同时,你还要与某个同样能够修改文件的人物较劲。玩家只需动动手指即可抹去某个角色的存在,轻轻单击就能摧毁他们的生命,这实在是一种令人痛心的警醒。

这款游戏带给我的体验相当可怕,其潜移默化的恐怖风格或许是我玩过对我造成最大情感创伤的游戏(尤其是再加上它那种震撼的极致图像化叙事)。但最重要的是,这个游戏让我开始渴望更多能够邀请我(字面意义上地)深入挖掘本体的游戏。


病毒般的游戏:《IMSCARED》

说到玩弄电脑系统的游戏,我就不得不提到《IMSCARED》。该游戏由意大利开发者 Ivan Zanotti 制作,如果说《心动文学俱乐部》请求系统权限是为了让玩家感到不安,那《IMSCARED》的目的就更明确了:它就是要无所不尽其极地吓坏你。

这款游戏的 Steam 页面上写有警示:「此游戏会被 Win10 判定为病毒」。据我所知,仅此一家。表面上,这款游戏将自己伪装成「很单纯的」某类型游戏,毕竟就画面而言,人们第一眼的确只觉得这是一款经典低像素恐怖小游戏。

大部分游戏在名气渐长之后都很难再以「出其不意」为卖点,因为大同小异的招数对大多数人都没用了,反而给了人们劝退的理由。不过,《IMSCARED》比《心动文学俱乐部》更小众,也就意味着玩的人多半不知道这游戏里到底藏着什么。事实上,这游戏可多名堂了。


且不提这款游戏善于在低像素画面里制造恐怖,双重 meta 的主要吸引力在于《IMSCARED》如何在你的电脑里写入和删除文件。现在点开文件夹的玩家的身份不再是生杀予夺的上帝而是成为受操控的主体,你会深刻地感受到,自己唯一能做的就是在电脑控制权被夺走之前解开谜题。

这在概念层面上就令人迷茫,我有些朋友坚持不愿意玩这款游戏,因为他们从原则上拒绝让游戏随意摆弄他们的电脑文件。事实上,这款游戏非常安全,对你的设备绝不构成任何风险,可即便是喜欢恐怖游戏的玩家,也很难在这件事上妥协。《IMSCARED》踏入了一块全新的领域,而未知的恐惧总会使人退却。


《File Maniac》的文件之谜

所以,《心动文学俱乐部》通过给予玩家操纵文件的权力,让他们体验随之而来的后果以制造恐惧,而《IMSCARED》制造恐惧的方式则是夺走这种权力。而接下来我们要说的《File Maniac》这款游戏又采取了另一种途径:不是让你玩电脑,也不是让电脑玩你,而是让你在系统中玩游戏。为了解决你将要面对的谜题和恐怖场景,你必须拥有足够的耐心以及对 ASCII 字符画的欣赏和直觉力。

这款游戏的背景非常简单:一位侦探发现他有一道谜题需要解开,而此时第四面墙完全不见踪影。解开谜题和寻找线索的方式就是挖掘你的系统文件,在各种各样的资源管理器窗口中应对游戏机制,同时开个记事本(还要勤于使用)一路陪伴。


它令人着迷的同时也带来困惑,谜题复杂度不断上升,直到你的电脑屏幕变得像 90 年代黑客电影里的画面,窗口满屏乱飞。时刻都有新文件在创建,也有旧文件被删除,这算是避免玩家被窗口淹没的一种处理方式,以防大家找不到出路,可这背后有一个细思极恐的事实:你不是唯一正在探索这台电脑的人。

与《心动文学俱乐部》或《IMSCARED》相比,《File Maniac》的恐怖元素没那么直接了当,但其深度和毛骨悚然的体验不仅能补足缺陷,还可以转而为游戏加分(而且音频设计好得简直没天理)。《File Maniac》是这三个游戏中最具有参与感的,还会唤起你压抑心中的旧时记忆:曾经对电脑知之甚少的你试图用记事本打开某个游戏的 .ini 文件,同时忍不住在心里自问「我不会搞出什么其他问题吧」,那种感觉我至今依然记忆犹新。

「恐怖」的核心就是逼迫人们去直面不适感,没什么比某种外来异物闯入你的私人领地或(强迫你在不该触碰的区域内四下乱戳)来得更加恐怖了。这些游戏塑造了这类恐惧,然后打破次元墙,将它们带入现实中,这种体验或许略有瑕疵,但总是能带来独一无二的震撼。

翻译:夜猫  编辑:Zoe

全部评论 2条

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咸鱼王
2020-12-13
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无中生友哈哈哈哈作者太可爱了

安沐
2020-12-13 福建
0

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这种模式挺有意思的,更能让人感同身受

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8.3

心动文学俱乐部

平台: PC
类型: 元游戏文字