写完诗的第二天,社团内会进行诗歌评赏,你可以和姑娘们一对一互相赏析对方前一天作的诗。虽然还无法比肩《多佛尔海岸》(Dover Beach)的文学水平,但你会发现这些女孩们作的诗出人意料地文采斐然。Yuri 的诗歌内容中充满着略显青涩的暗喻和一些自然意象:
只有湿沙才能筑堡,
若有湿沙则必有海浪,
会是轻浪不断舔舐直到屈服吗?
或是巨浪在眨眼间便将你碾碎?
无论结局是否已既定,
但我们仍要修筑沙堡。
同时,夏树的诗则更字面且暗含讽刺:
猴子善于爬树,
蟋蟀善于跳跃,
马儿善于疾行,
猫头鹰善于观察,
猎豹善于奔跑,
老鹰善于飞翔,
人类善于尝试,
但也只能尝试了。
抛开这些来想想,《心动文学俱乐部》是 Salvato 团队发布的一款免费游戏,玩家对于这款作品质量的预期应该是不高的。但当你读到这些诗,你的想法马上就会被颠覆。类比销售策略,这种心理上低预期高回报的手段实在是绝妙。
警告:以下内容涉及关于致郁、自杀的话题讨论以及情节剧透
在 4 小时的通关过程中,《心动文学俱乐部》技巧娴熟地运用了这一点。游戏先给你营造一种安全的假象来麻痹你,然后再用令人震惊而具有颠覆性的东西把你从舒适区里扯出来。当你浏览它那装饰以粉色主题和童稚字体的官网时,绝对不会想到这是一款令人细思极恐的成人向游戏。
大部分游戏作者会提前埋伏笔提醒玩家「本作可能和你预期的有所不同」。但 Salvato 团队却竭力避免出现任何提示。在游戏的前 30 分钟里,确实充满了真挚和甜美。
但随着时间的推移,女孩们的诗歌变得越发抑郁。其中一个妹子逐渐变得冷漠疏离。等到发现自杀的苗头时,一切都晚了。正如远远望见火车正在开往断崖的轨道上,却无能为力阻止它。
学园祭那天,你去探望近日来一直试图疏远大家的 Sayori。然后游戏突然出现了 Sayori 在卧室上吊自杀的残酷画面。你扮演的男主因为无力阻止她走向死亡而深深自责。随后画面转黑,屏幕上用苍白的字体标示「游戏结束」。
大部分游戏剧情都会在这种悲剧结局后终止。而且大多数玩家在见到「游戏结束」后也很可能会直接关闭游戏。但在这款游戏里,当玩家等待到重新载入游戏标题页时,却会看到这样的画面。
Sayori 的立绘被马赛克了,并且部分被 Monika 的立绘替代。「新游戏」的选项也变成了一堆乱码和无意义的符号。而且如果你开始了新游戏,事情就变得越来越诡异了。原剧情里 Sayori 出现过的地方,游戏里都会把她替换成另一个角色,或者就显示成各式各样奇怪的故障画面。
游戏角色开始往她们人设性格的极端面发展,特别是 Yuri。曾经隐含在表面之下的东西现在暴露得越发清晰、偏执、有悖常理。你会逐渐从旁白和自我剖析中了解女孩们的阴暗秘密。你会看见自残的痕迹以及遍布淤血的证据。事情还并不止步于此,如果你在通关二周目后继续三周目,剧情的残忍度会更上一层楼。
这样下来,你会越来越有这种感觉:游戏本身是有独立人格的。Monika 在早期有给过只言片语的提醒,但很快她会告诉你如何删除游戏文件(你的确是可以在游戏窗口外去找到游戏的本体文件夹,跟随她的引导删除文件的),并且她会为游戏贫瘠的剧情脚本道歉。就是这些,让这款游戏变得与众不同。
打破次元壁在视觉小说范畴内并不是新鲜事了。在 Christine Love 出版的《Analogue: A Hate Story》 (2012)中,你可以用前一遍通关过程中搜集到的信息,来解锁隐藏的「后宫」结局,和所有你喜欢的角色共享幸福。这是突破同类型游戏叙事限制的聪明办法,并且也满足了那些在剧情方向寻求完美结局的玩家。《心动文学俱乐部》也有类似的想法,它超越了单纯对恋爱养成游戏类型的模仿和讽刺,把对该类游戏本身的解构带到了一个新的高度。
好莱坞同样开始了打破类型化叙事的趋势,那些曾经成效显著的叙事手法已经沦为陈词滥调,电影制作者们开始抨击并着力颠覆它们。在《日落大道》(1950)中过气好莱坞女星角色受到了挖苦和讽刺,而接下来的《穆赫兰道》(2001)以及《内陆帝国》(2006)则充分揭示了电影里的角色知道他们身处一部电影中,说着台词并且努力给观众心中打上烙印,但他们绝不仅仅想要作为角色而存在。类似的还有《惊声尖叫》(1996),其讽刺了恐怖电影,里头的角色深知恐怖电影的套路,却还是无法背离套路行事。而《林中小屋》(2012)这部电影则更进一步。角色们开始意识到自己身处一部恐怖电影里,于是他们试图杀死电影制片人,不愿遵循剧本。
《心动文学俱乐部》就是恋爱养成界的《林中小屋》—— 是一款拒绝被玩的游戏。它承认自己的缺点,并且将自己的各个元素结合起来,想要减少人和游戏的交互,减少女孩们作为审美对象去被「赢取」。它恨自己作为一款恋爱养成游戏被制作出来的目的,并且不惜试图篡改你的电脑,杀死自己的角色和呈现毛骨悚然的结局来从这些设定中逃离。
这让我想到了 Undertale(2015)也是试图在设计中加入独立人格。和《心动文学俱乐部》相似的是,Undertale 无法清除「过去」。如果你选择了杀死一路上遇到的所有怪物,这个决定将会影响到接下来「新游戏」的通关。即便你成为了一位完全的「和平主义者」(也就是走仁慈路线),你始终无法洗脱自己之前犯下的罪孽,擦不净双手沾满的鲜血。
但至少在 Undertale 里你是有选择的。你的选择权在自己手上,需要承担的后果也是你自己的。相较之下,《心动文学俱乐部》带来的无力感就令人绝望和恐惧了。任何想要规避悲剧的意图都会被游戏预料到且予以断然回绝,你的选择范围越来越窄,不管怎么都没有好结局。你会感到自己被摆布了,被设计好的叙事道路驱使着往下走,被游戏本身的恶意而不是贫瘠的机制设计操持。这就是关键。
如今到了游戏的黄金时代,游戏开发者们继续努力探索着这个奇怪的充满元认知的空间。Salvato 团队应该为此受到嘉奖,因为其努力尝试把艺术带到这样令人不适的恐惧里,而不是去做那些停留在舒适区的内容。
翻译:Canny / 方圆 编辑:张易
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公积金口味
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好
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确认过眼神,萌妹哒
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可以可以
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喜欢以爱定义的游戏
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😂这游戏有毒
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爽吐了
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可以可以
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