《心动文学俱乐部》:恋爱养成界的《林中小屋》

《心动文学俱乐部》:恋爱养成界的《林中小屋》

全文约 3022 字,阅读只需要 6 分钟。

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编者按:不知道各位读者是否思考过这样一个问题:如果哪天你发现自己玩的游戏突然具备了独立人格,并且试图反抗自己的游戏设定,反转你作为玩家的主导权,会是种什么样的体验?《心动文学俱乐部》,听起来多么有爱的名字啊,不禁让人向往甜蜜的恋情,可这一回,怕是要完全颠覆你对恋爱养成游戏的认知。

《心动文学俱乐部》是一部有关爱的作品,而它的存在就是为了讽刺这个游戏类型。这游戏太棒了,周到细致并且极为聪明,以至于让人不敢相信出自外行人之手。只有粉丝向的作品才能做到如此残酷。

首先,这是一款约会模拟类恋爱养成游戏。玩家需要扮演一名男高中生,在乐天开朗的青梅竹马 Sayori 的逼迫下,加入了课外文学俱乐部。然后他遇到了文学部负责人 Monika,羞涩的文艺少女 Yuri,还有傲娇的元气少女 Natsuki。除了 Monika 管理着社团并不时给你一些建议之外,另外三名女孩都是潜在的恋爱对象。然后你来决定你想追求谁,想给谁留下深刻印象。

接下来的几天,你需要从游戏给出的庞大词库里挑选词汇来写诗给这些女孩们。为了你最喜欢的姑娘,精心选词定制你的诗。例如,如果挑选了类似「意境」、「光辉」和「忧郁」这样的词,知性内敛的 Yuri 会很喜欢。而像 Natsuki 这样孩子气的姑娘,则更喜欢类似「兔子」、「活泼」、「傻笑」这样的词。


写完诗的第二天,社团内会进行诗歌评赏,你可以和姑娘们一对一互相赏析对方前一天作的诗。虽然还无法比肩《多佛尔海岸》(Dover Beach)的文学水平,但你会发现这些女孩们作的诗出人意料地文采斐然。Yuri 的诗歌内容中充满着略显青涩的暗喻和一些自然意象:

只有湿沙才能筑堡,

若有湿沙则必有海浪,

会是轻浪不断舔舐直到屈服吗?

或是巨浪在眨眼间便将你碾碎?

无论结局是否已既定,

但我们仍要修筑沙堡。

同时,夏树的诗则更字面且暗含讽刺:

猴子善于爬树,

蟋蟀善于跳跃,

马儿善于疾行,

猫头鹰善于观察,

猎豹善于奔跑,

老鹰善于飞翔,

人类善于尝试,

但也只能尝试了。

抛开这些来想想,《心动文学俱乐部》是 Salvato 团队发布的一款免费游戏,玩家对于这款作品质量的预期应该是不高的。但当你读到这些诗,你的想法马上就会被颠覆。类比销售策略,这种心理上低预期高回报的手段实在是绝妙。

警告:以下内容涉及关于致郁、自杀的话题讨论以及情节剧透


在 4 小时的通关过程中,《心动文学俱乐部》技巧娴熟地运用了这一点。游戏先给你营造一种安全的假象来麻痹你,然后再用令人震惊而具有颠覆性的东西把你从舒适区里扯出来。当你浏览它那装饰以粉色主题和童稚字体的官网时,绝对不会想到这是一款令人细思极恐的成人向游戏。

大部分游戏作者会提前埋伏笔提醒玩家「本作可能和你预期的有所不同」。但 Salvato 团队却竭力避免出现任何提示。在游戏的前 30 分钟里,确实充满了真挚和甜美。

但随着时间的推移,女孩们的诗歌变得越发抑郁。其中一个妹子逐渐变得冷漠疏离。等到发现自杀的苗头时,一切都晚了。正如远远望见火车正在开往断崖的轨道上,却无能为力阻止它。


学园祭那天,你去探望近日来一直试图疏远大家的 Sayori。然后游戏突然出现了 Sayori 在卧室上吊自杀的残酷画面。你扮演的男主因为无力阻止她走向死亡而深深自责。随后画面转黑,屏幕上用苍白的字体标示「游戏结束」。

大部分游戏剧情都会在这种悲剧结局后终止。而且大多数玩家在见到「游戏结束」后也很可能会直接关闭游戏。但在这款游戏里,当玩家等待到重新载入游戏标题页时,却会看到这样的画面。


Sayori 的立绘被马赛克了,并且部分被 Monika 的立绘替代。「新游戏」的选项也变成了一堆乱码和无意义的符号。而且如果你开始了新游戏,事情就变得越来越诡异了。原剧情里 Sayori 出现过的地方,游戏里都会把她替换成另一个角色,或者就显示成各式各样奇怪的故障画面。

游戏角色开始往她们人设性格的极端面发展,特别是 Yuri。曾经隐含在表面之下的东西现在暴露得越发清晰、偏执、有悖常理。你会逐渐从旁白和自我剖析中了解女孩们的阴暗秘密。你会看见自残的痕迹以及遍布淤血的证据。事情还并不止步于此,如果你在通关二周目后继续三周目,剧情的残忍度会更上一层楼。

这样下来,你会越来越有这种感觉:游戏本身是有独立人格的。Monika 在早期有给过只言片语的提醒,但很快她会告诉你如何删除游戏文件(你的确是可以在游戏窗口外去找到游戏的本体文件夹,跟随她的引导删除文件的),并且她会为游戏贫瘠的剧情脚本道歉。就是这些,让这款游戏变得与众不同。


打破次元壁在视觉小说范畴内并不是新鲜事了。在 Christine Love 出版的《Analogue: A Hate Story》 (2012)中,你可以用前一遍通关过程中搜集到的信息,来解锁隐藏的「后宫」结局,和所有你喜欢的角色共享幸福。这是突破同类型游戏叙事限制的聪明办法,并且也满足了那些在剧情方向寻求完美结局的玩家。《心动文学俱乐部》也有类似的想法,它超越了单纯对恋爱养成游戏类型的模仿和讽刺,把对该类游戏本身的解构带到了一个新的高度。

好莱坞同样开始了打破类型化叙事的趋势,那些曾经成效显著的叙事手法已经沦为陈词滥调,电影制作者们开始抨击并着力颠覆它们。在《日落大道》(1950)中过气好莱坞女星角色受到了挖苦和讽刺,而接下来的《穆赫兰道》(2001)以及《内陆帝国》(2006)则充分揭示了电影里的角色知道他们身处一部电影中,说着台词并且努力给观众心中打上烙印,但他们绝不仅仅想要作为角色而存在。类似的还有《惊声尖叫》(1996),其讽刺了恐怖电影,里头的角色深知恐怖电影的套路,却还是无法背离套路行事。而《林中小屋》(2012)这部电影则更进一步。角色们开始意识到自己身处一部恐怖电影里,于是他们试图杀死电影制片人,不愿遵循剧本。

《心动文学俱乐部》就是恋爱养成界的《林中小屋》—— 是一款拒绝被玩的游戏。它承认自己的缺点,并且将自己的各个元素结合起来,想要减少人和游戏的交互,减少女孩们作为审美对象去被「赢取」。它恨自己作为一款恋爱养成游戏被制作出来的目的,并且不惜试图篡改你的电脑,杀死自己的角色和呈现毛骨悚然的结局来从这些设定中逃离。


这让我想到了 Undertale(2015)也是试图在设计中加入独立人格。和《心动文学俱乐部》相似的是,Undertale 无法清除「过去」。如果你选择了杀死一路上遇到的所有怪物,这个决定将会影响到接下来「新游戏」的通关。即便你成为了一位完全的「和平主义者」(也就是走仁慈路线),你始终无法洗脱自己之前犯下的罪孽,擦不净双手沾满的鲜血。

但至少在 Undertale 里你是有选择的。你的选择权在自己手上,需要承担的后果也是你自己的。相较之下,《心动文学俱乐部》带来的无力感就令人绝望和恐惧了。任何想要规避悲剧的意图都会被游戏预料到且予以断然回绝,你的选择范围越来越窄,不管怎么都没有好结局。你会感到自己被摆布了,被设计好的叙事道路驱使着往下走,被游戏本身的恶意而不是贫瘠的机制设计操持。这就是关键。

如今到了游戏的黄金时代,游戏开发者们继续努力探索着这个奇怪的充满元认知的空间。Salvato 团队应该为此受到嘉奖,因为其努力尝试把艺术带到这样令人不适的恐惧里,而不是去做那些停留在舒适区的内容。

翻译:Canny / 方圆  编辑:张易

全部评论 350条

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坏灬男孩
2018-10-06
1

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公积金口味

篝火玩家2018520621
2018-10-06
0

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Ahripower丶
2018-10-05
0

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确认过眼神,萌妹哒

人心℡
2018-10-05
0

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666

断城
2018-10-05
0

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666

☞独饮毒☜
2018-10-05
0

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可以可以

篝火玩家2018586669
2018-10-05
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喜欢以爱定义的游戏

Meow
2018-10-05
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😂这游戏有毒

篝火玩家2018362249
2018-10-05
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爽吐了

篝火玩家2018531921
2018-10-05
0

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可以可以

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心动文学俱乐部

平台: PC
类型: 元游戏文字