《赛博朋克 2077》篝火评测:满足你关于赛博朋克最极致的期待与想象

《赛博朋克 2077》篝火评测:满足你关于赛博朋克最极致的期待与想象

全文约 9100 字,阅读可能需要 16 分钟。

剧透预警:本文包含少量《赛博朋克 2077》关键情节、结局画面及文字描述,请在意的玩家注意。

作为给《赛博朋克 2077》写评测的准备工作之一,我找来一本《神经漫游者》仔细读了一遍,版本不说了,总之翻译很糟糕,很多地方甚至影响理解,需要跟原文对照着读,不过对我这个并不怎么深入了解过「赛博朋克」世界观的人来说意义非凡。

这部被誉为早期「赛博朋克」文化符号奠基之作的小说里有让人似懂非懂的世界观框架和大量精确的细节,融合了现实里朋克文化的特立独行以及关于黑客的很多想象,堪称完美的改造蓝本,方便后世的创作者根据自己的理解来重塑原创的赛博朋克世界观。


小说的优势在于留给读者想象的空间,同样一段文字描述,可能一万个读者脑海里有一万个截然不同的场景,《赛博朋克 2077》的故事来源《赛博朋克 2020》桌游在某种意义上也具有类似的特征,而游戏则没有这种宽容度,图像、音乐、场景、人物形象全都是具体的,这本来应该是劣势。

但《赛博朋克 2077》的做法是把内容量和细节推至当前阶段一款单机游戏能承载的极限(至少我认为 CDPR 的目标是这个),从进入游戏的第一分钟开始,我就有一种被扑面而来的赛博朋克元素紧紧包围的感觉……不对,这样的形容太落俗套了,应该说就像被所谓的「脑后插管」一样,海量的信息如前赴后继的潮水一般不由分说地涌进大脑,把我的情绪和思路搞得一团糟,几乎找不到头绪从哪里开始感受和介绍这款游戏。


刚开始当然会有些不适应,看什么都是光怪陆离,等到逐渐适应这种氛围与信息量之后,我开始试着用去芜存菁的视角重新审视这个新奇的世界,试着将它和之前体验过的优秀主视角 RPG 进行比较,最后得出一个结论 —— 《赛博朋克 2077》用庞大的内容量、惊人的细节以及技艺高超的剧情表演为业界树立了新的标杆,哪怕抛开题材本身的独特个性和表现特质不谈,这也是一款值得尊敬的游戏。


《GTA 5》尽管同样以细节与内容量惊人著称,但那至少有现实存在的城市做蓝本,而《赛博朋克 2077》的开发者们则需要以《赛博朋克 2020》桌游为原点,再融合不同时期、不同源头的各种设定与描述从一张白纸做起,能达到现在这样的高度,实属出乎意料,用不到 30 个小时的时间囫囵吞枣般通关其中一条主线情节之后,感觉自己根本只探索了这个世界的冰山一角,读档之后的继续探索印证了我的这一想法。


当然,就现阶段的体验版本而言,哪怕打上了后来更新的补丁,游戏的 BUG 还是很多,甚至不乏极度影响体验的死机 BUG、黑屏 BUG 等等,建模错位、悬空、物品消失、视野失控等小毛病更是层出不穷,请大家做好心理准备。

但我同时也希望大家能够给宽容一些,让开发商在发售之后有一些反应时间来倾听反馈并进行各方面的纠正与改进,作为玩家大可不必在这些细节问题上耗费自己太多精力,毕竟这个游戏里还有数不清的值得体验的内容在等待着你。

回荡在残酷科技都市里的生命之歌

游戏本身改编自《赛博朋克 2020》桌游,所以实际上只要有心的话,完全可以找到很多外部资料提前知晓里面的一些关键人物或情节,这会让游戏的故事失去一部分神秘感,少一些意外的惊喜。


不过就剧情部分而言,CDPR 的工作远远不止用另一种表现形式来复述和再现桌游版的故事这么简单。如果把游戏的整个情节看做是一张地图的话,那原有的部分就只是上面的一个个大城市,他们当然是关键点,但在城市与城市之间还要大片的空白地带,这里面应该有高速公路,那里应该是小镇,另外还有村庄、农田等等数不清的元素,这样一张地图才完整,而开发者的工作就是把这一切都填补齐全,使其成为一个有机的整体,而不是凌乱又相互独立的爆发点,这工作既复杂又具有相当的挑战性。

以原创主人公 V 的行动与选择为基本脉络,现在看来《赛博朋克 2077》的主线故事的结局至少有三个截然不同的发展方向,涉及很多人物和势力的不同结局乃至故事呈现的世界观,不过他们的共通之处在于 V 的身份始终是一名游荡在夜之城街头的雇佣兵,一开始默默无闻,在序章卷入一个巨大阴谋,然后开始一场试图拯救自已也改变他人的惊险旅程。

顶部的三个图标代表三条核心剧情分支

首先需要给与大家几个提醒或者说建议。

第一是关于固定主视角游戏模式的,整个游戏从头至尾除了极少部分场景和驾驶载具时以外,玩家都将以主视角扮演 V 这名角色来展开冒险,官方此前已经多次强调与确认这一点。从实际体验来看,整个游戏的剧情气氛营造的确是以主视角为前提进行打造的,这是一切内容的出发点与支撑点,过场动画的镜头编排、转场效果、环绕式的真实音效都以主视角的设计为前提。


CDPR 在这方面花了巨大的心思,也取得非常好的效果,很容易就让屏幕前的我跟游戏里的角色产生的共情与联系,并且迅速融入这个陌生的未来世界。在《巫师 3》里我们还是作为旁观者观看一名传奇人物的冒险,而《赛博朋克 2077》里你自己就是那个传奇,这是完全不同的感受。

不过,和《辐射》系列这类对主人公的存在感以及性格元素作极端淡化处理的 RPG 又有所不同的是,《赛博朋克 2077》的主角 V 实际上是一名个性极为突出的角色,玩家虽然扮演他/她,可以代他/她作出很多选择,但实际上并不能真正将自己的感情与价值观投射到这个角色上,从某种意义来说,玩家还是在「不夜城佣兵」这个大框架之内进行角色扮演,玩家只能 N 选 1,而不能像在一张白纸上画画那样决定 V 的一切。


第二是关于「赛博朋克」的世界观背景,不限于《赛博朋克 2020 》桌游。这个概念自诞生之初就与美国上世纪 6、70 年代的一系列社会风潮在时间以及内容上重合,因此难免会表现一些可能让很多内地玩家感到陌生甚至不适的思潮与理念,例如药品文化(主角的补血道具就是各种兴奋剂)、性解放(随处可见的性道具)、神秘学崇拜等等,反乌托邦和悲观主义情绪更是贯穿始终。单就文艺作品层面的成人元素而论,《银翼杀手》这种 R 级影片在《赛博朋克 2077》面前就是个弟弟,更何况这还是一款主视角游戏。

但只要看过一些早期「赛博朋克」主题的文学作品就知道,比如《神经漫游者》,这并不是 CDPR 在故意制造话题或是把成人内容当卖点,而是「赛博朋克」世界观原本描述的这样一个充斥着赤裸裸的暴力和不受限制的情欲的社会,主人公身处其中,情绪在随波逐流的惰性以及奋起反抗的热血之间左右摇摆,冰冷科技与温暖人性的碰撞,生命在新技术下被赋予的全新含义是什么,垄断的未来又在哪里,这些才是情节主要的矛盾点。


序章结尾处故事的关键人物强尼·银手以一种特殊形态出现,整个游戏的世界观彻底铺开,至此之后玩家的每一步选择都很重要,但归纳起来其实线索还是很清晰的。主线任务始终只有一条,最终会把玩家引导至游戏的第一个结局,全程大约 25 个小时。完成之后系统会提示玩家是否回到「最终选择」之前的节点继续探索,这样就有机会通过完成各种支线任务解锁更多的剧情内容以及其他主线结局。

游戏的任务体系一共有 5 层,最高层级是主线任务,我将其称为核心主线;接着是支线任务,其中很多与主线里的部分内容有交叉,也可以看做是对核心主线的拓展与补充,一般在人物过程中包含大量对话,与NPC的情感交流以及故事发展分支,要想完成另外两个主线结局,线索应该就隐藏在这些支线任务里,尤其需要注意在支线任务中与强尼·银手等关键NPC的互动对话选择。


因此虽然名字叫支线任务,但实际上内容量以及在故事里的重要程度一点不比核心主线弱,同样包含制作考究的过场动画以及复数的强制战斗,在这个过程中玩家将逐渐了解某个或某几个 NPC 的性情和过往经历,通过共同完成事件与他们产生更强烈的共情,并可能由此引出影响深远的系列任务,或是单纯得到珍贵的奖励。

然后是「委托任务」,类似一般游戏里的悬赏或是小规模支线,包括偷盗、送快递、干掉指定目标等等。这里面往往没有复杂的任务链,而是大家都十分熟悉的「到达指定地点做一件指定事情然后获得报酬」模式,与 NPC 的互动也远不如支线情节里那么生动,跟主线情节没有太大关联。


NCPD 警用频道案件是一些在地图上随机刷新的小规模战斗事件,靠近之后直接触发战斗,敌人数量往往在 10 人以下,将他们全部干掉并拾取地图上显示的关键物品就算完成任务,可以获得一些经验值和街头声望奖励,简单快捷,是我在跑主线过程中升级的主要手段。不过需要注意的是除了这些特定区域之外,尤其在城里是不能轻易杀平民或敌对势力成员的,否则会引来大批警察围攻,并触发类似《GTA》系列里通缉等级一样的东西,这时最好上车跑路,否则围过来的警察只会越来越多。

再往下还有不少车辆任务,简单来说就是去特定地点购买载具,一些车贩子 NPC 会不定期发给你一些车辆的信息,收到之后车辆任务就会显示在列表里,只要有兴趣带上钱直接去购买就可以,基本没有战斗或是与 NPC 在故事层面的互动内容。


我个人对专门设置这样一个分类感到有些不解,毕竟载具在游戏里的作用其实并没有想象中的大,更何况地图上还密集分布着可以零消耗瞬间移动的传送终端,除了特定任务以外,载具基本没有什么出场机会,当然也可能是我玩得不够深入,还没有触及到与载具相关的重要系统。

而从情节的走向与整体风格来看,基本还是以《赛博朋克 2020》的故事为蓝本,只不过 CDPR做了大量补充留白与剧情合理化的工作,在反抗威权、对全新生命形态的思考、反乌托邦等主题之上用更具体的人物言行将既有的关键点以及原创的后续故事串联起来,使整个情节发展具备更强说服力和真实感。


如果只跑核心主线流程的话,由于缺乏足够的铺垫,玩家可能会对其中一些角色的行为感到不适甚至反感,但通过一些支线任务的补充之后,整个人物的形象才会变得更加立体和真实,可以说核心主线+支线任务才能反映一名 NPC 以及一段故事的完整内容。

以强尼和 V 的关系为例,一开始两人剑拔弩张,相互都看不起且极端缺乏信任,但随着他们逐渐接受共处一个身体的事实,并且共同完成一些与强尼有关的支线任务之后,关系开始缓和、信心开始建立。


为让这个变化过程显得自然而顺畅,制作组安排了大量额外的铺陈与故事编排,这其中又涉及一些其他的人物,更何况游戏里几乎每一个相对重要的任务场景都有不止一条进入路线、一种解决问题的方法,以方便对不同玩法的玩家提供同样高品质的体验。

这一点在序章阶段「智取小平头」的任务环节已经充分展示过了,主人公的不同出身、与不同势力打交道的先后顺序、在打交道过程中的不同对话选择、获得的不同道具与线索等等因素都将对事件的最后呈现出来的完成方式产生巨大影响,有时甚至可以避免战斗直接达成目的。


这一切加在一起最终演化成一张无比复杂的关系网以及任务链条,老实说游戏节奏因此变得有些慢,对话过程也比我想象中拖得更长,但人物情绪的表达细致入微,动作、场景、语言和表情的配合在主视角下无比真实和生动,只要真正融入其中,根本不会感到枯燥和不耐烦。

就故事情节而言,《赛博朋克 2077》给人的感觉很像一个充满未来科技感的神秘保险箱,表面摸上去生硬而又冰冷,拒人于千里之外,可只要找到钥匙将它一层层地慢慢打开,里面精心收藏着的依然是人类千百年来反复歌颂的挣扎与反抗之美,不服输、不认命,与志同道合的人一起用智慧和真诚扭转命运的戏弄,这个过程百让人看不厌。

平衡性遗憾掩盖不了战斗系统的完整与丰富

《赛博朋克 2077》的战斗系统架构相对于现有的很多主视角 RPG 来讲其实并不十分特殊,只不过在「赛博朋克」的大背景之下合理加入了诸如螳螂刃、义体系统、强化芯片、各种黑客能力等独具特色的功能或物品,但落实到玩家的实际操作层面上,并不会带来革命性的新体验,随机属性字段的武器性能系统也都是大家的老朋友。


只不过话分两头说,CDPR 值得表扬的地方在于把这个系统做得无比庞大和细致,结合并不快的升级速度和与「枝繁叶茂」的技能树相比极其有限的技能点资源,不同玩法风格之间的差异足够巨大,这会对具体的战斗过程产生关键性的影响,但无法动摇故事层面的内容。

具体来讲游戏初期人物的基本属性分为肉体、反应、技术能力、智力、镇定 5 种(应该还有一种隐藏属性没有解锁),每增加一点都能获得与之对应的能力奖励,上限为 20 点,例如肉体能增加生命值和耐力,反应能提升暴击率,智力能提高快速破解的伤害等等。属性点的附带功能是可以决定玩家能否使用对话、剧情中的某些特定选择,比如肉体达到一定数值就可以用蛮力开门,没达到就只能绕路等等。


各个属性下面又分别对应 2 到 3 个具体的能力强化方向,比如肉体下面的运动分支主要强化耐力、负重、近战伤害,歼灭分支能强化霰弹枪和轻机枪的功能,斗殴分支强化钝器伤害及附属功能,很多具体选项都不止能强化一次,单个分支全部点满不仅需要大量的专长点数,还需要一定的属性点作为前置条件。

在此基础上,每个分支还有所谓的「技能成长」系统,每使用一次相关能力都会积累一些经验值,例如跑步会增加「运动」的经验,使用黑客技术会提升「入侵协议」或「快速破解」方向的经验等等,这个经验值系统是独立存在的,最高为 20 级,每一级都有对应的奖励,包括技能点数、获得素材增加 10% 等等,鼓励玩家多玩多用。


也许能够以我的实际游戏状态来作为人物培养至少在短时间内难以面面俱到的佐证,初次通关游戏时间约为 25 小时,人物等级 22,街头声望 31 级,一共获得了大约 40 个属性点和差不多同等数量的技能点,最多只够把两系属性以及他们的其中一个分支点满,在没有足够游戏时间的前提下,你不可能既是一个黑客高手,又同时是一个近战猛男。(当然游戏支持洗点,需要花 10W 购买专用芯片)。

因此游戏方式的选择就变得十分重要,经过如此细致的能力分拆之后,一个显著好处在于每种技能强化功能的效果变得十分突出,经常能见到 10% 以上的能力提升,如果涉及资源获取类技能甚至高达 50%、100%,这显然是一种巨大的诱惑,让玩家认识到专精的好处远大于雨露均沾,从系统层面提高玩家把自己的行动方式固定下来的动力。


要想多发展几个方向?当然也没问题,上文已经提到过游戏庞大的支线任务系统,哪怕有人浑身是肝搞定了所有不可重复的主支线任务,还有随机事件可以提升经验值,总之不会让你感到无事可做,但游戏时间长度可能就会彻底失控了……

属性系统是底层逻辑,往上延伸到操作层面主要表现在各种武器的打击效果加成上。从设计意图来讲,这样的属性和技能系统应该可以给某一特定种类的武器带来效果显著的能力加成,让玩家对这类武器产生依赖,但实际上我在游戏过程中捡到不止一把堪称平衡破坏者的强大武器,即便没有属性与技能体系支撑,也可以发挥出极其强大的战斗力。


以上图这把「寡妇制造者」为例,尽管我几乎没点过任何步枪系的天赋,但其强力的基础属性以及凶猛的字段加成还是让我从大约 15 级捡到它开始就再也没换过其他枪械类武器,一直用到其中一条核心主线打通都没遇到任何值得一提的难关,包括最终 BOSS 在内都不在话下,现在到了二周目依然是我的主力步枪。

更可怕的地方在于这还仅仅只是一把蓝色品质(稀有)的中等珍惜度武器而已,拾取的时候人物属性尚处于十分初级的阶段,在它之上还有史诗和传说两个等级,一般包含更强力的字段和更多数量的强化芯片插槽,如果随机掉落了这些品质的「寡妇制造者」,如果不把游戏难度调到更高的等级(一共分为简单、普通、困难、非常困难)不知道其他武器还有没有存在的必要。


不过,游戏里的敌人强度还是有明显等级差异的,这一点可以通过任务界面里的「危险程度」看到,总共分为灰色的非常低、绿色的低、黄色的适中、橘色的严重和红色的非常高五个等级,被归类为「非常高」等级的任务里往往有隐藏等级高出玩家许多的敌人把守,在调查时名字旁边会出现一颗红色的骷髅头,这时候即便手持「寡妇制造者」这样的阶段性超模武器,因为主角本身的属性不达标,基本上被敌人碰到就是秒杀,虽然并不是完全没有还手之力,但至少保证了游戏环境不至于被破坏得更彻底。

游戏里的攻击手段当然不止近身格斗(徒手、钝器、刀剑)和远程射击(各种枪械)这么简单,还有赛博朋克世界观里必不可少的「黑客技术」及其背后独立的装备系统「义体」。


其实大家可以把黑客能力理解成传统游戏里的魔法技能,「网络接入仓 RAM」相当于魔力值,不同的「快速破解」功能相当于各种魔法,只不过释放方法不是掐诀念咒,而是用义眼扫描再传输病毒。这和上面提到的远近战武器攻击体系平行存在,只要运用得当,同样可以产生不亚于拿起武器强攻的效果。

快速破解下面又分为人员杀伤和设备破解两大类,前者包括电磁短路(瞬发伤害)、义体过热(持续掉血 Dot)、阻碍移动、武器失效等伤害性或功能性入侵插件,后者可以通过控制场景里的各种电子设备起到引开敌人等效果,还可以直接控制摄像头、让自动机枪失效、打开或关闭特定电子门等等。


「义体」系统独立于传统的武器防具体系存在,最关键的操作系统决定了主角有多少 RAM、能够使用哪些破解技能以及直伤技能的效果如何,「视觉系统」可以装备品牌和功能各异的义眼,通过给插槽装入芯片实现看到手雷爆炸范围、高亮发现自己的敌人等附属效果,剩下的循环系统、免疫系统、神经系统、表皮系统等等也都是类似的设计,既有强化黑客技能的功能,也有不少诸如增加暴击率这样的整体属性提升。

本质上虽然和传统的武器装备体系没什么不同(二段跳是通过给腿部加装插件实现的),主体装备与芯片的获得手段依然是敌人掉落、商店购买和自己打造,但在表现形式上完美契合了「赛博朋克」的世界观,也可以说是这类游戏必不可少的元素之一。


总的来讲,用枪械的时候要「莽」,当黑客与刺客的时候要「藏」,好在游戏在场景设计阶段已经充分考虑到了不同游戏方式之间的巨大差异,前面已经提到过这一点,因此即便当前阶段有些许的数值设定问题,但总体来讲并不对整个装备体系的魅力与可玩度造成伤害,我依然在搜集更多、更好装备的路上乐此不疲。

难以忘怀的细节

1、地图与丰富到令人绝望的内容量

《赛博朋克 2077》的一大挑战是把桌游里的夜之城用有说服力的形式再现出来,再次需要强调的是这不是《GTA5》,没有一个现成的科幻都市给你临摹,赛博朋克题材电影里的场景也许有参加价值,但一款开放世界游戏的细节要求可比电影的场景设计要复杂多了,谁也不能保证玩家究竟要往哪里走。


夜之城的主城区总共有 6 个,每一个打开地图之后都是密密麻麻的小图标,代表着数不清的商铺、任务、战斗事件以及传送点,出生地沃森区尤其严重,其他地方稍好,城外的「恶土」地区则是一片荒凉,开车走半天都不一定能见到一个人。

如果只是这样也就算了,城里有不少地区还是立体的,上下分为好几层,这些地方不仅由设计合理的道路连接在了一起,还有大量 NPC 穿梭其中,十分生动地呈现了「赛博朋克」都市所应有的样子。所以虽然地图的总体面积比不上《巫师 3》,但实际上可探索的内容一点也没有减少。

2、被尸体绊倒的敌人


支持潜入元素的游戏里一般都包含与尸体相关的互动功能,例如把尸体藏进草丛或垃圾箱,其他敌人看到尸体拉响警报等等,在《赛博朋克 2077》里制作者给尸体也做了判定效果,如果有近战敌人朝玩家冲来的时候碰到了地上尸体,有一定几率不会穿过去而是被绊倒。不过主人公并不会受到影响。

3、混居大都市的语言迷宫

在设定里夜之城是一个人员复杂的大都市,来自五湖四海的居民在这里分区域聚居,从理论上讲当然应该说各自的语言,讲通用语英语的时候也会带口音。不过在很多影视、动画作品里并不会做这样的细致处理,比如著名的「全宇宙都说日语」梗,因为那实在太费事了。


但 CDPR 的想法显然跟其他人不一样,当我在人群中穿梭的时候不仅能听到英语、日语、西班牙语等强势语言,还有韩语、俄语、汉语,游戏里一个重要派系巫毒帮甚至说海地当地的一种方言,在相关情节里也都有配音。

更令我惊讶的地方在于中文版本不仅有专业的全程配音,而且几个在设定里来自日本的角色说汉语台词的时候甚至专门带有些许的日语口音,令人拍案叫绝。

4、不要惹警察

虽然混乱不堪,但夜之城怎么说也是个现代化的城市,政府在这里并没有彻底失去控制力,尤其在人流密集的地区警察随处可见。一开始我跟他们相安无事,偶尔还会做几个 NCPD 的悬赏任务赚外快,但没过多久就在一次与劫匪的枪战中误伤了警察。


凭借在《GTA 5》里练出来的车技,我很快摆脱了通缉,但从此就上了黑名单,只要靠近警察必定触发战斗,这款游戏又没有赚取声望清仇恨的设定,所以在街头闲逛的时候不仅要提防各种坏蛋,还得防着好人。

总结

《赛博朋克 2077》是一款带给我惊喜的游戏,此前参加线下试玩的时候体验了大约 4 小时的游戏开场部分,当时任务体系没有铺开、装备和义体系统比较单调、情节也属于山雨欲来的感觉,所以给我的感受并不是很震撼。

但完全版首先用无可比拟的内容量给我当头一棒,紧接着是核心主线超高水准的剧情表现,再往后等进入到自由探索阶段,手感极佳的主视角射击与近战搏斗又让人乐此不疲,作为一款 RPG,不仅在剧情部分做到了超一流水准,战斗设计也不落下风。


但当前阶段游戏的问题也很明显,首先是层出不穷的 BUG 可能要花很长时间才能清理干净,即便是媒体提前拿到的这个打了大体积补丁的版本,BUG 出现的频率也没有降低到可以忽略不计的地步。作为一款需要与剧中人物高度共情的 RPG 游戏,BUG 影响的不仅仅是操作体验这么简单,还会干扰玩家对剧情的投入,伤害好不容易通过大量台词、音乐、表演、情节铺垫建立起来的游戏气氛,小问题由此升级为大漏洞。如果 CDPR 当初有更多的时间来 DEBUG,也许有机会清除或至少显著减轻这个零售版本唯一的致命伤。


此外游戏节奏过慢的问题也比较突出,剧情过场慢、人物成长慢,我个人虽然对支线故事里的剧情表现十分满意,也很享受这种渐进式的对人物加深理解的过程,但很难保证所有玩家都会喜欢这样的节奏,连带受影响的当然就是升级速度的问题,明明有大把的任务等着我去完成,有数不过来的技能等着我去点,但速度就是提不起来,这着实令人懊恼。


在我个人看来,作为一款开放世界的单机沙盒 RPG,《赛博朋克 2077》在很多方面都达到了同类型游戏的一流水准,甚至超越了我对于它最乐观的期待,很高兴看到一款没有翻车的《赛博朋克 2077》,给这个被各种意外和变数填满的 2020 年画上一个圆满的句号。


全部评论 12条

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瓜皮球
2021-10-02 广东
0

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可惜了,2077就像游戏里大洋洲的那些烂尾工程一样

咸鱼王
2020-12-08
0

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太激动了!

安沐
2020-12-08 福建
0

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越看越能感受到这款游戏的魅力,怪不得粉丝们如此热衷

Bites the Dust
2020-12-08
0

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看文章来解解馋

篝火玩家2019398997
2020-12-08
0

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等不及了

chenphie
2020-12-08 重庆
1

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来了来了它要来了

仁旭
2020-12-08 江苏
0

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我替大家问一句啊,有码吗?

Tiara
2020-12-07
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越看越心动

2020-12-07
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牛逼

The Dark Knight
2020-12-07
1

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让我们把夜之城烧成灰!!!

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赛博朋克 2077

平台: PC PS5 XboxSeries PS4 XboxOne
类型: 3A大作剧情科幻沙盒赛博朋克