《赛博朋克 2077》Polygon 评测:过往回音,而非全新浪潮

《赛博朋克 2077》Polygon 评测:过往回音,而非全新浪潮

全文约 6200 字,阅读可能需要 11 分钟。

本文编译自 Polygon,不代表篝火观点

从远处看,比如从那片被称为「恶土」的广袤沙漠看去,夜之城就像一座灯塔,一座潜力无限的庞然大物。《赛博朋克 2077》残酷未来世界里的许多居民都将其视为能让他们脱离贫困、实现梦想的光明之地。然而,正如游戏一再强调的那样,那些来到夜之城寻求美好生活的人,往往只会得到困境、挣扎和孤独。

《赛博朋克 2077》正如同它所身处的这座城市,远看时会给人一种印象,这是由多年的营销操作精心构建成的表象,等玩家近距离直接体验后,就会有完全不同的印象。一方面,相较于其噱头十足的营销方式,游戏本身要真挚得多。另一方面,尽管赛博朋克一词让人联想到一种激进的未来,但这里却并没有什么革命性的创新。正相反,这是一个执着于过往的游戏。

来,告诉我,你是谁?


在走上夜之城的街头以前,你需要创建自己的主角「V」,而这个过程揭露了《赛博朋克 2077》最大的问题之一。不知出于何种原因,除了预料之中的发型、眼部、妆容和纹身选项,私处也成为了捏人步骤之一,有两种男性器官可选,而且每种有三个尺寸!有一种女性器官可选(当然你也可以选择跳过这个步骤,这样 V 会一直穿着内裤)。

此前,CDPR 对《赛博朋克 2077》的营销手段招来了一些人的不满,尤其是那张被「性化」了的跨性别模特广告,此外制作组在游戏宣发中以及在社交媒体上发言时总是一副轻浮的语调。这让许多人都不太确定《赛博朋克2077》将会如何处理敏感话题,因为这个庞大且多样化的开放世界中存在众多边缘人群,这个问题避无可避。

「老马」曾承诺不会有强制加班

CDPR 的工作流程也受到了很多人的关注,主要是因为游戏产业的一种常见做法,即在游戏发布前的最后数周或数月内长期加班进行「最后冲刺」。CDPR 联合创始人「老马」Marcin Iwiński 说,他希望公司可以更「人性化」,并承诺实行「非强制性加班政策」。然而,CDPR 最终还是强制部分雇员进行加班,迫使员工在发售延期的数月时间内追赶进度。

万幸,主角的性别不会和你所选择的器官绑定。这种做法本该有进步意义,但考虑到游戏在其他方面是如何处理跨性别身份的,我感受不到进步。人称代词与玩家选择的主角配音绑定,而不能自行选择:选择「女性化」的声音,你的人称代词就是「她」,反之亦然。(也没有中性的选项。)作为一名跨性别女性,大多数人不会用「女性化」来形容我的声音。将性别与声音是「男性化」还是「女性化」作直接联系,在这种地方讲究「本质主义」,让我感觉很奇怪。


如果游戏能在其他地方多花些功夫,赋予跨性别者更加人性化的描写,我本可以原谅这一点,但很可惜,它并没有。夜之城里铺天盖地的广告都在宣传一种名为「Chromanticure」的饮料,画报上是一名有着女性表征的模特,透过紧身衣可以清楚看到她有着男性器官,事情已经很清楚了,在《赛博朋克 2077》里,跨性别的躯体是被物化和商品化的。

当然,有许多「顺性别」躯体也是如此,但关键性的不同在于,作为 V,我们会不断与顺性别角色相遇、互动、形成人际关系,他们要比任何广告牌上浮于表面的性化形象都立体鲜明得多。但对待跨性别角色却并非如此。即便你扮演的是跨性别的 V,她的个人定义也十分暧昧。游戏的重点是你通过她的眼睛观察到的世界和她的经历,而并不怎么关心她本人的身份。

注:顺性别,即 cisgender,与跨性别相对,表示性别认同与生理性别相同的人。

Chromanticure 的广告

我在夜之城度过的 40 多个小时里,从没遇到过哪怕一个在被明确定义为跨性别者的角色,而我遇见的唯一一名看上去像是酷儿(Queer)的角色,是个臭名昭著的人体改造手术医生,此人的行为极其令人生厌。我也在一名角色的车上看见了跨性别旗,然而这很难算是对跨性别者的正面描绘,甚至这个角色本人也不一定是跨性别者。

我明白,赛博朋克的黑暗未来并不是人类的目标,而是我们应当避免的道路。正如《赛博朋克》桌游的创作者 Mike Pondsmith 所说,「《赛博朋克》的未来是一种警告;而非美好的向往。」透过《赛博朋克 2077》中黑暗、残酷的世界,可以看到我们自己生活的世界,它也确实有潜力成为批判现实的工具。然而,尽管 CDPR 的开发者们在游戏中加入了跨性别选项,却没有对现实世界作出评价。而作为 V,你也无法对此发表任何意见,或是采取任何行动。跨性别人群在这个游戏里只是人格物化的背景材质,仅此而已。


夜之城中遍布着对跨性别者的物化,若想说这是在批判跨性别恐惧症,那么游戏本身需要围绕这些形象制造冲突,展示去妖魔化后的跨性别者。但它没有做到。导致的结果就是,跨性别恐惧症的玩家(我敢肯定会有不少)可以创建他们觉得滑稽可笑的形象,并对随处可见的 Chromanticure 广告嗤之以鼻,以此嘲笑我们,又或者是在迷恋于跨性别模特的同时,继续将跨性别人群视为物化的欲望对象,而非完整的人类。与此同时,我们这些跨性别玩家还在期待着,希冀于这个世界能用更有人情味的方式描写我们。

现在是 2020 年,人们时刻在勇敢无畏地表达自己的性别认同。我也知道《赛博朋克 2077》的时间线和现实有别,那个世界的 2020 年与我们非常不同,但它仍然是一个将人体科技改造技术推向极致的世界,人们甚至可以像换件衣服一样更换眼球和四肢。「性别越轨」在这里应该是很常见的,在这样一个世界里,应该会催生出从根本上与现实不同的对性别和跨性别身份的认知。

你属于这个城市


尽管上述问题令人深感遗憾,但那只是《赛博朋克 2077》的一小方面,这个游戏需要从更庞杂、多方面的整体角度来考量。V 是游戏的中心角色,但与 CDPR 过往的作品《巫师 3》不同,她不是聚光灯的焦点。游戏的真正焦点是庞大而复杂、令人敬畏的夜之城本身。值得称赞的是,夜之城并不只是把知名作品中的赛博朋克形象糅合到了一起,而是在吸收了许多赛博朋克风味的符合(比如大量的日文汉字霓虹灯、缓缓飘过的飞艇)的同时,创造出了一个我们前所未见的原创作品。

也许每个表面都可能喷出蒸汽,但夜之城并没有使用《银翼杀手》式的朦胧美学。它是一个更丑陋、更混乱的整体,天际线上笨拙的巨构建筑就像是一个孩子用粗糙的玩具积木拼装成的街景。阅读原型桌游中的历史后,会发现夜之城各个城区杂乱无章、摇摇欲坠的感觉是合情合理的。在历史上,它遭到过严重的破坏,经历过剧烈的动荡,夜之城永远离危机不远,总是亟需大规模重建。


你可以在城市的外观和设计上看到这些动荡历史留下的痕迹,游戏中的叙事也生动地描绘了这些刺激的历史。就算你不了解《赛博朋克》时间线的细节,也能够体会到夜之城的历史对它的影响。荒废的磁悬浮隧道诉说着一代代基础设施被废弃的历史;在世界最强企业之一,发酵了好几个世代的内部冲突正在急速升温。夜之城给人的感觉远不止是一个有着赛博朋克风格的开放世界背景设定。

我们的城市立基于摇滚之上

《赛博朋克 2077》最能让你了解夜之城传奇过往的就是强尼·银手。在一次混乱的盗窃行动中,你将一块十分抢手的生物芯片植入了自己的大脑,而他的数字化意识就此在你脑海中占据了一席之地。强尼是夜之城历史上几场大动乱的中心人物,当你带着他四处走动时,闪回记忆会以可玩内容的形式将你推入历史,带你体验他的生活,以及导致他被人打上「恐怖分子」标签的反财团活动。


在《赛博朋克》桌游里,有一个可选职业是摇滚小子,这个词汇指代任何通过作品鼓励公众反对邪恶企业或者抨击社会弊病的音乐家和艺术家。在我看来,摇滚小子使得《赛博朋克》的世界免于彻底落入犬儒主义和暴力。这款桌游不希望玩家们只将自己当做全副武装的独行侠或是技术精湛的网络专家,而是同样希望玩家能够担当艺术家,创作出令世界能够变得更美好的作品,这其中蕴含的是制作者的真诚和期许。

当然,你没法在《赛博朋克 2077》里扮演摇滚小子,因为 V 是一名雇佣兵,但这种真挚的思想依然在强尼身上得到了体现。即便这种品质掩藏在层层伪装的冷漠超然之后,他还是时常会缅怀往日时光,说出:「那时我们为美而战,不懂得何为好,何又为真,对我们而言有意义的,唯有美」这样的话。


这也是《赛博朋克 2077》最出乎我意料的地方:这个游戏里「酷」的概念与一名辉煌不再的摇滚明星的数字化人格紧密相连,以至于游戏有时给人的感觉,就像是在翻看你叔叔发霉的唱片收藏,而他就坐在旁边大谈特谈滚石乐队有多伟大。

威廉·吉布森的《神经漫游者》和《零伯爵》定义了赛博朋克题材,它们在 80 年代中期首次面世时那么让人激动人心,一定程度上是因为它们提出了一种全新的未来图景,也带来了一种全新的「酷」。

强尼称她们为「bia* 子」

我相信赛博朋克题材仍有着巨大潜力,可以表现出大胆的远见和深刻的意义,但《赛博朋克 2077》偏爱于回首过往。强尼对旧怨的耿耿于怀,以及他为重铸武仕乐队昔日辉煌而付出的努力,都反映了这种态度。实际上,整个游戏的世界观都像是思想落后了 30 年的某人的产物,他可能叛逆过,他可能一度有着开放的思想,但他现在却搞不明白,为什么像强尼那样把特殊工作者称为「bia* 子」是件很糟糕的事情。

总所周知,强尼是由基努·里维斯饰演的,我也无法想象其他任何人来扮演这个角色。强尼是个混蛋,他的自负膨胀到了和整个夜之城一样大,他的每句话都是「重大发表」,全世界都该注意听好。但由于里维斯的个人魅力,这个让人难以忍受的角色变得勉强可以容忍了。


首先坦白一件事:我是基努·里维斯的忠实粉丝。我认为他身上有一种脆弱感,所以即便是扮演《疾速追杀》中的约翰·威克时,他仍然能够表现出人性的一面,而如果在其他人手里,这个角色就可能是完全不可理喻、无可救药的。在《2077》中也同样如此。里维斯自然流露的魅力抵消了一些银手的恶劣,我们这才能够勉强理解,为什么他曾经的乐队成员和其他同事能够容忍此人。

这个游戏并没有完美呈现里维斯的演出,虽然他同时做了动作捕捉和配音两方面的工作,然而有时两者之间会有割裂感,有时强尼的动画演出并不能完全反映配音所表达出的紧张和激烈感。但我还是很乐意走进某间昏暗的汽车旅馆或是高级酒吧,看见只会出现在 V 眼中的强尼的身影潜伏在角落里,准备好听他说些厌世的俏皮话。夜之城或许是《赛博朋克 2077》的主角,但强尼·银手才是它的灵魂——饱经风霜、老旧过时、时常惹人厌烦,但又有着奇异的魅力。

有活儿要干


《2077》倒是把赛博朋克的一件事弄对了:最好的赛博朋克故事大都是讲盗窃的。这些故事的核心是筹划和组织,有着错综复杂的细节和几个关键人物,每个人都需要将自己的关键能力发挥到极致。当《2077》往这个方向靠拢的时候,是这部游戏最棒的部分。开局的前几个小时便是如此,这里花了些时间详细介绍了你的同伴,而没有一笔带过,为后续接触强尼的「大活」打下了基础,并为后续情节做好了铺垫。

《巫师 3》的一大优点是,它花费了大量时间刻画人物和他们之间的关系。同样,《赛博朋克 2077》也无惧于放慢剧情和角色发展的节奏。尤其是在最初的几个小时,游戏情节十分紧凑,角色们在秘密会议上沉迷于搜集情报和必要的装备,以完成一桩大胆的犯罪,这让玩家融入了 V 的雇佣兵生活。而她此时正盘算着,要如何才能加入夜之城犯罪精英的行列。


但 V 的实际工作内容又是如何?《赛博朋克 2077》的战斗还算过得去,但是在体现「用神经机械对个体进行改造强化,用不同的、有创意的方式处理问题」这方面,已经有其他游戏珠玉在前,特别是过去十年间的两部《杀出重围》都在这方面比《2077》做得更好。在《2077》里,你可以偷偷溜过帮派掌控的仓库或企业的大厅,你也可以骇入各种物品来分散敌人的注意力,或者使他们的光学设备短路让他们暂时失明,但与《看门狗》之类的游戏所提供的古怪新奇的黑客攻击方式相比,这些能力显得过于平淡无奇。

《2077》中的枪支确实火力强大,而且相当野蛮。用「动能」武器来发狠的,一枪轰飞躲在掩体后的敌人倒是有一些新奇感,但我还是希望在《赛博朋克》的战斗中能看到更独特的赛博朋克风格。就连那些你在执行特定动作时开启的黑客小游戏也非常简单,我第一次阅读《神经漫游者》时,被书中的黑客攻击深深吸引,而《2077》完全没有尝试复制那种刺激感。


从某一刻起,我发现武士刀的伤害高到荒唐,在那之后我的战斗方式(在推荐难度下)就变成了冲向敌人,然后把他们大卸八块,倒是有点无双的快感。这样的战斗,算是合格,但不会成为任何人玩这个游戏的理由。玩这个游戏就是为了夜之城的世界和其中的角色。

一点人文关怀

除了对盗窃情节的运用,《赛博朋克 2077》还从诸多杰出的赛博朋克故事中学习到了另一点,那就是「赛博空间」和其他赛博朋克元素不仅仅是「用于推动剧情的道具」,它们也应该是探索生死、身份、精神、超然性等理念的途径。

随着强尼·银手进入了 V 的大脑,并开始慢慢覆写她的身份,这些哲学思考也就自然地加入了叙事中,有时甚至难以分清哪一部分属于 V,哪一部分属于强尼。可惜《赛博朋克 2077》没能从头到尾保持稳定的剧情质量,它在结尾时的确触及了「更大的意义」,但得到的结果更多的是含糊不清和混乱,而不是「神秘」。


所幸,主线之外有一些质量过硬的支线任务。V 可以选择帮助一名杰出的青年科技专家,此人希望帮助一群受剥削的特殊工作者掌控他们自己的俱乐部;或者帮助一名坚韧不拔的游牧民和她身在恶土的部族。我总是很庆幸能有个借口外出探索恶土的魅力,那种空旷的开放空间是夜之城引发的幽闭恐惧症的绝佳解药。

我原本对《赛博朋克 2077》的一个担心是,这个游戏会变得太过悲观和虚无主义,以至于玩起来会像是被浸泡于残酷的绝望之中,而游戏世界中人类生命的廉价也将反映到游戏本身上。但情况并非如此。


在《赛博朋克 2077》中,你的地图上贴满了各种犯罪行为,你可以暴力「调解」,然后找治安部门领取奖励。掮客会不断给你发信息,介绍一些没什么后续发展的一次性的工作,让你赚些外快。在这么多内容中,很容易就会忘记了人性。但人性就在那里,只要你去寻找它。

在这部魅力十足却有有着严重缺陷的游戏里,人性正是它的救赎之光。不可否认,夜之城的规模、地图垂直方向的规模、历史感都让我震撼不已。但我希望像我这样的人能在这个世界的街道上,不再仅仅被当做物化的对象。我也希望这个游戏的政治观点能更激进。是的,我知道我不应该指望一个在大公司的剥削性劳动条件下生产出来的大游戏能站出来领导反资本主义解放运动,但我希望强尼·银手的意识形态之火能烧得更旺,《赛博朋克 2077》也能更关注于展望新的未来,而非追忆往日辉煌。


出色的赛博朋克故事都有一个重要的核心,那就是大胆的可能性,但《2077》无论在玩法上还是叙事上,都欠缺了这一点。不过它确实对未来做出了一个设想,在这个试图将人们生吞活剥的未来中,人们只能勉强过活,努力求存,有时他们能依靠朋友的一点帮助,支撑下去。这不是我所期望的革命,但它仍是对现实的批判,有着它的意义。

《赛博朋克 2077》于 12 月 10 日登陆 Google Stadia、 PS4、 PC、Xbox One,PS5 和 Xbox Series X 版本预计于 2021 年推出。本评测使用了 CDPR 提供的 PC 平台下载码。

翻译:夜猫 编辑:Tony

全部评论 8条

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篝火玩家2078673069
2022-01-31 上海
0

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文章当为事而著,诗歌当为时而作,那游戏当为什么?(游戏不能只有爽)

篝火玩家2048398465
2020-12-15
0

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外国人就是圣母婊,我是传统意义上的正常人,我玩个游戏我关心跨性别者干鸡毛?

Sire
2020-12-13 湖北
1

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写的什么鬼玩意?1/3的内容都是跨性别跨性别,你评测个游戏夹带这么多私货干嘛?

篝火玩家2048439517
2020-12-13
0

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对广大基努粉来说,他就是游戏的灵魂没毛病哈哈哈

咸鱼王
2020-12-12
0

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才注意到性别这个点

安沐
2020-12-12 福建
0

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不过游戏能用这种题材已经值得鼓励了,希望官方能看到玩家的心声

篝火玩家2048398465 : 玩家的心声是啥?到处宣传跨性别的好处?我觉得跨性别的人希望得到正常人的待遇就不该这么高调,这么高的关注能正常的了么?哪个普通男女会需要这么高的关注度?

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The Dark Knight
2020-12-12
1

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关于2077的评测,需要这种独到的、略带有尖刺的声音,而不是GS那位编辑的胡搅蛮缠。

chenphie
2020-12-12 重庆
0

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讲道理,还没玩,我电脑好像带不动哈哈哈哈

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赛博朋克 2077

平台: PC PS5 XboxSeries PS4 XboxOne
类型: 3A大作剧情科幻沙盒赛博朋克