飞行的感觉象征着游戏的主题之一 —— 「逃避」
—— 感谢您在百忙中抽出宝贵的时间给了我们采访的机会!首先请您向粉丝们做一下自我介绍吧。
Tomas:我是游戏设计师兼美术设计师,已经在游戏业界工作了 20 年有余。我参与过各种各样的游戏和企划,包括教育用的游戏和 VR 游戏等项目。20 年前,我和朋友们一起成立了公司,大概在 3 年前左右辞职,此后作为独立开发者开始制作《空战猎鹰》。迄今为止,我制作过 NS 的《REKT!》和 PS VR《Tracklab VR》等作品。或许很多 PC 游戏玩家都是通过《上古卷轴:天际》的 Mods「Moonpath to Elsweyr」认识我的。
我喜欢故事性很强的游戏和 RPG,特别是开放世界形式的 RPG,以及战略游戏和 RTS 游戏。从我记事之后,我就一直有想要制作游戏的想法。就算长大成人,游戏也依旧会带给我许多灵感。不过,玩游戏也属于一种在另一个世界暂时逃避现实的行为。在诸多游戏之中,对我影响最深的便是在空中飞翔的游戏,尤其是能自由探索环境的游戏。不管是以第一次世界大战和第二次世界大战为舞台的真实系空战游戏,还是更偏向幻想风格的游戏,都对我开发《空战猎鹰》产生了非常明确的影响。此外,初代《塞尔达传说》也是我的灵感源泉之一。
—— 请和我们说说开发《空战猎鹰》的经历,您是如何产生「搭乘巨大猛禽在空中进行战斗的游戏」这一创意的?
Tomas:这款游戏对于我来说是个人色彩相当浓厚的作品。故事的主题是逃避,我想表达的是人们为了摆脱深入骨髓的不健康状态有多么艰难。从这方面来说,飞行的体验完美象征着「逃避」,而游戏中昏暗的海洋则象征「不健康的状态」。正因为是富有个人色彩的剧情,所以本作必须要贴合在我年轻时逃避现实世界的那段日子里所喜欢的游戏类型。因此,开发空战游戏就几乎是板上钉钉的事了。当然,选择鸟类当坐骑纯属偶然。我最初尝试着使用龙当坐骑,但这样一来感情方面不够充沛。于是我又尝试换成「巨大的鸟」,发现它从视觉上来说也更加富有诗意,最后认定「这个方案可行」。
—— 请告诉我们您从诸多鸟类中选择猎鹰(隼)的理由。
Tomas:我想制作出避免人们产生先入为主观念的游戏。也就是说,我不能使用鹫和鹰这种有固定的象征意义,同时又很有攻击性的鸟类。但是隼兼具速度与优雅,在许多的文化圈中都很受欢迎,对于人类来说,与其说它是「强大的捕食者」,不如称其为「颇有助益的狩猎者」,这个观点也与游戏很好地结合在了一起。这种优雅而美丽的生物被强迫进行「战斗」这种原始且残酷的行为,是一件非常悲剧的事情。而这一点同样也和世界观以及游戏的主题相当契合。
—— 说到猎鹰,《空战猎鹰》的世界更贴近现实世界吗?还是类似于平行世界?
Tomas:游戏中世界的真正起源并不明确,但它确实是我们所处世界的延续,也是一个忘却了我们所居住的世界的地方……当然,游戏里也有不少名字和场所与过去有关。这个世界更是一个融合了悲剧与美的地方,一个充满了矛盾但又令人印象深刻的地方。它不是一个高度架空的世界,而是人们拼命想要逃离,但又为了适应和生存下去而放弃了逃避的地方。
—— 本作的世界观非常独特,请告诉我们「Earthy」的世界是从什么样的想法中诞生的,以及世界观设定上您最注重的要点是什么?
Tomas:虽然我的灵感来自许多地方,但我一直在尝试以一种无意识的方式融入这个世界。比如在制作场景的时候,我通过运用光与颜色来制造某种氛围。当我从梦境和幻想中醒来之后,只要全身心投入到游戏制作中去,就能填补我脑中的空白。这里住着谁,是富人还是穷人?他们的日常生活是怎么样的,又是如何影响这个地方的?在这个世界的故事中,住在这里的人们又扮演着什么样的角色?
我并不是用继承的方式,而是将喷涌而出的感情化为现实,并将其转化到这个世界之中。我独自一人创造了这个世界,并在其中融入了自己的情感,如果玩家们在这个世界中游玩时能够与世界产生共鸣,那就再好不过了。所以我注重的不仅仅是赋予这个世界的历史与神话以深刻的意义,还希望它们能有情感层面的内涵。
—— 《空战猎鹰》中也包含了探索失落起源的故事,请问本作的主题是什么?
Tomas:这个游戏有两个玩家必须要理解的任务和剧情。没有任何线索会直接给到玩家,他们必须在游戏中寻找生活在这个世界上的人的真相和历史。最初的剧情任务很简单,但却可以说是 4 个章节的核心。你将会逐渐发现这些人的历史和他们的现状,与玩家开始游戏时遭遇的悲剧之间到底有着怎样的联系。此外,这个游戏的主题是「逃脱」,思想会如同教义一般,让人变得不再作为,并固化人的思考方式和行为。而「逃脱」既是一种暴力手段,也是一种盲目且愚笨的方法。这两者就好像是被劫持的人质一样,彼此无法发生转变,所以都无法真正意义上得到自己想要的东西。第二个剧情任务更加困难,将会围绕着整个世界的神话和传说来讲述纷争的起源,各个角色的心灵创伤是故事主要发焦点,「Earthy」里的派系也会由此诞生。
游戏中还可操纵以凤凰为原型的鸟类,以及有翅膀的爬虫类翼龙
—— 请和我们说说游戏的内容。您在游玩体验方面最重视哪一点?
Tomas:有的玩家玩游戏的目的是探索环境和世界,或是寻找游戏中的故事。而在本作中,玩家随时可以起飞翱翔于天空之中,也能随时在寺院和神庙等地点着陆来探索了解这个世界。本作总共有 4 章剧情,不过我早在第 1 章的时候就想到了这种玩法。但是我也想在主线剧情加入动作与对立冲突,所以每个章节都会以不同的视角和派系来讲述故事,内容也相当黑暗。这个游戏不存在英雄,而是随机由几位世界里的「战士」来讲述故事。本作不会出现现代战争游戏中「如神一般」的英雄,登场的都是一般的士兵和将校等角色。
最初的章节只是「打倒海盗」这种单纯的剧情,玩家将会扮演警卫员完成任务,比如守卫战舰或是打倒海盗的空战猎鹰和要塞等。不过在章节的后半段,整个世界都陷入了全面战争的状态,游戏也会上演更激烈的战斗以及压轴好戏,玩家将会参与决定这个世界当下历史进程的重要战斗和瞬间。每个章节约由 10 个任务构成,每个任务都能从士兵的日常活动中看出蛛丝马迹。有时候单纯的巡逻任务指的其实是「为我方破坏敌人巨大螃蟹型要塞和敌军飞空艇的舰队护航」。
游戏的飞行体验非常流畅,因为本作的目的是给玩家提供固定机翼式战斗机的空中作战体验,所以武器也基本都是向前方射击的,如何绕到敌人背后,预判它的下一个飞行位置便是战斗的诀窍。游戏中还有旋转、下潜等特殊移动方式,以及跟踪导弹等武器,玩家能以多种方式击败敌人。本作的战斗模式与往年的游戏《王牌飞行员:复仇大道》等作品相似。
—— 本作还有猎鹰的强化要素,请问有什么值得细讲的呢?
Tomas:要升级「战争装备」(War Hard)有好几种方法,如果玩家能持续玩下去就会获得 XP,消耗 XP 可以提升敏捷、速度、健康等鸟的参数。但是,这些参数也可以通过「诱变剂」(Mutagen)提升。但是由于本作的目的不是变得像英雄和神祗一样强大,所以使用这种突发变异原或许会让你情绪低落,因为这对鸟来说是件很痛苦的事情。虽然使用诱变剂并没有任何直接的损失,但玩家会对完成任务要付出什么代价产生质疑。
值得庆幸的是,升级鸟类也有不那么黑暗的方法,比如能永久提升体力和能力的「咒文」。「咒文」能让你的鸟类更快地收集到碎片(游戏中的荣誉),或者打倒敌人之后少量回复,拥有各种会对战斗和任务产生影响的能力。此外,我们还在游戏中准备了可以改良和变更的武器与弹药。这些改进之处会继承到每个章节中去,所以就算换了新的派系和新的人物,也能保持这些装备的升级状态。
—— 追加内容「The Hunter」中玩家可以骑龙,请告诉我们主人公成为骑龙者的理由。此外,骑龙和骑猎鹰的玩法有什么不同?
Tomas:游戏中登场的龙在正篇中是被称为「Weber」的敌人,他们是最初的敌人,玩家之后会作为同伴与他们以及骑手相遇。因此,加入操纵龙的内容合情合理,它们早已在故事中登场过了。话虽如此,游戏中能搭乘的龙「Ormir」会更小一些,某种意义上来说它更适合速攻。用它配合跟踪火箭弹的话,比使用通常枪械的空战形式更加有趣。说实话,飞行的龙最具魅力的地方还是尾巴。光是多了尾巴,飞翔的体验仿佛就变得更加流畅了,有一种正在肆意探索世界的感觉。
—— 游戏将在 8 月发售(日文版),应该还有许多没有公布的 DLC,能否稍稍透露下都有些什么内容吗?比如还能搭乘其他不同种类的动物吗?
Tomas:选择 Arbiter 这个职业之后,会登场以双尾凤凰为原型的鸟类,当然它也是会飞的。此外,玩 Corsair 这个职业还能操纵有翅膀的爬虫类翼龙。这些生物都会在「Atun's Folly」(临时名称)这个更新中作为「传说中的王牌」登场。
—— 您在开发本作时从哪些作品里汲取了灵感?我个人在玩本作的时候回想起了令人怀念的《铁甲飞龙》,您有受到该作品的启发吗?
Tomas:《铁甲飞龙》的粉丝中有许多人都对《空战猎鹰》十分感兴趣,这引起了我的注意。《空战猎鹰》和《铁甲飞龙》是完全不同的游戏,《空战猎鹰》更像《皇牌空战》那种自由地在天空中飞翔的游戏,而且它还是一款开放世界游戏。但是,《铁甲飞龙》的视觉画面以及对龙的描写不拘泥于古典印象的做法令人印象深刻,我也因此获得了很多的灵感。《王牌飞行员:复仇大道》也给予了我不少创作热情,它那类似街机操作的风格与《空战猎鹰》非常接近。当然《上古卷轴 5:天际》和《塞尔达传说 旷野之息》也对我产生了很大影响。
—— 听闻本作是您一个人制作的,请问开发周期大概花了多久?一个人制作游戏的时候有什么乐趣以及心酸的经历呢?
Tomas:《空战猎鹰》这个企划是从好几年前就开始的,所以我无法准确地告诉你开发周期,就好像我继承了以前的某个企划一样,不过可以确定的是本作至少开发了 4 年以上。一个人制作游戏的难处在于保持自己的状态。有时候人会丧失集中力,难以维持工作。特别是某个效果需要自己几个月的努力才能达成的时候……出于这方面的考虑,我在制作游戏时会优先选择更容易让人满意的画面效果,这样我也会更有干劲。这就是我的秘诀,当遭遇瓶颈的时候,就多做做自己喜欢的事情,以此构建游戏的世界。这么做之后就能让我积攒精力,回过头去做更需要技术的「构建」部分。
—— 最后请您对期待本作的粉丝们说几句吧。
Tomas:我认为日本文化对游戏产生了很大的影响,我会谦虚地接受日本用户们的反馈。希望游戏的主题,以及我所尝试的动作游戏与富有诗意的世界的奇妙组合能够传达给玩家,让更多粉丝关注本作。
翻译:猫村ノ村長 编辑:椎名梨
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嗯哼
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一个人独立完成这么精美的游戏吗,好厉害