得益于人气作品,2021 年创下了历史最高销量记录
—— 首先请说说举办「PLAYISM Game Show 2022」的感想。
水谷:我们顺利地向大家公开了想要发布的作品,终于能松一口气,也非常高兴大家能够喜欢第一次亮相的《炎姬》和《侍神大乱战 Samurai Bringer》。这次一次性公开了许多新作品,很开心都受到了大家的欢迎。
—— 居然还公布了楢村先生(楢村匠)的新作,真是令人吃惊。
水谷:你说的是《Ahamchara(暂定)》吧,我们软磨硬泡让 NIGORO 稍微透露了一些新作的情报,《Ahamchara(暂定)》就是本次发布会的亮点作品之一,希望没让大家失望。
—— 游戏的详情仍旧充满谜团。
水谷:关于《Ahamchara(暂定)》的情报暂时无可奉告(笑),因为就连我对它也知之甚少……虽然难以告知更多细节,但毫无疑问的是,这是一款构思非常精巧的有趣的游戏。正如楢村先生在发布会上说的那样,当游戏制作完成后就会公开最新情报,还请各位耐心等待(笑)。
—— 在打听贵司 2022 年的战略之前,想先采访一下您对 2021 年的想法,现在回过头看过去的一年有何感想?
水谷:真是百感交集啊,去年是 PLAYISM 成立 10 周年,心里既难过又高兴,觉得 10 年来的好坏全都展现出来了。顺便看看去年的销售情况,去年我们发行了《光明记忆》、《幸福生活(The Good Life)》、《非常普通的鹿》、《爆破艺术 2》、《蒂德莉特的奇境冒险》、《偶像经纪人》、《心动文学俱乐部 Plus》等作品,虽然销量没有比上一年增加 50%,但也创下了有史以来的最高销量。PLAYISM 的作品这么受大家欢迎,让我感到终于拥有了一些市民权。
—— 您是不是感觉 PLAYISM 的知名度又提升了?
水谷:确实有一点,但是更多的是大众对独立游戏的认知度上来了。事实上,我认为自 2020年 11 月 Edelweiss 的《天穗之咲稻姬》发售以来,大家对独立游戏的关注程度发生了实质性的变化。PLAYISM 这几年的工作方式并没有什么变化,但我感觉人们看待我们的方式发生了改变。当玩家试图寻找独立游戏时,PLAYISM 的作品便进入了他们的视线。
—— 一直以来的积累终于有了回报啊。
水谷:是的,我们的员工们也渐渐习惯了应付大家的关注,找到了宣传自身的方法。
今年有 30 部作品正在筹备当中
—— 有发展如此顺利地 2021 年在前,您希望 2022 年会是怎样的一年呢?
水谷:去年是公司成立以来销售额最高的一年,所以我跟社长说「今年应该无法超越 2021年」(笑)。准确地说,2022 年是积极准备的一年。
—— 准备之年?
水谷:我不知道这是不是应该在采访中谈论的事情……所谓独立游戏,就是开发者们自己背负着风险开发游戏,而我们则扮演着支援他们的身份,但是最近我开始觉得这是一件很艰难的事情。
—— 这话怎么说?
水谷:独立游戏发行商在经营中最大的风险就是我们没有任何的知识产权。例如,当一个爆款产品问世并制作续作时,无法确定是否仍会通过 PLAYISM 发售。换句话说,无论诞生了多少热门的游戏,下一部作品都有极大的可能不再考虑 PLAYISM。
—— 实际上也的确有热门作品的续作经由其他发行商发售的例子呢。
水谷:是的。这是全世界的独立游戏发行商都会面临的问题。在这样的情况下,海外的大型独立游戏发行商 Devolver Digital 和 Team17 相继上市,随后便开始收购独立游戏的开发公司。为了勾画出上市后获得长足成长的愿景,将优秀的开发公司收入旗下是不可或缺的一步。
—— 这是为了保证 IP 所有权的必须手段。
水谷:另外,我在调查美国独立游戏的排行时发现,几乎没有一款由单人开发者制作的独立游戏,一般都是由一定数量的人员参与开发的作品登上了排行榜的前列。虽然现在热销的大多数独立游戏都是以公司为单位制作的,但这并不意味着创作者或许要制作他们不愿意做的东西,反而是他们能够自由地做自己想做的事情。
—— 独立游戏的开发方式发生了变化吧?
水谷:PLAYISM 并没有收购优秀开发公司的打算(笑)。我认为我们最好构建起一个让创作者可以更自由地创作的环境,建立提供充足预算的制度。现在海外独立游戏的合同可不得了,最低保证金逐年增加,已经开始突破 1 亿了。
—— 随着大家对独立游戏给予更多关注,这是很自然的结果。
水谷:或许有些人是发自真心愿意一个人埋头开发游戏,但依照现在的情况来看,应该也有不少人是不得不全凭自己的力量开发。如果我们不能对这些人群施以援手,为他们能安心创作出精彩的游戏构建起稳定的环境,那么我们将来可能就无法在业界的竞争中胜出。
—— 听起来很有道理。如今盛行发行商收购大型的游戏开发工作室,这在独立游戏中也很常见吗?
水谷:是的,这将成为今后的主流。实际上,未来 2~3 年内或许就会推出诞生于这种体制下的游戏,所以今年我打算去拜访各个开发者,询问他们有没有遇到哪些困难,关心一下开发的进度。这就是为什么我把今年称之为「准备之年」。
—— 不管发生什么都始终把开发者放在首位。
水谷:没错,以前也曾说过,PLAYISM 想要根据开发者们的需求改进工作方式。一直以来,独立游戏都是开发者一个人努力的产物,在作品正式完成之前,发行商都不能干涉,开发者和发行商的工作要泾渭分明。然而,其实也存在一些我们觉得开发者能够进一步改进的地方。不过,或许有的开发者比较反感发行商对他们指手画脚,这些都因人而异,需要我们不断尝试,在犯错中找到合适的方式。在与开发者的交流沟通中,我们也会成为更加成熟的独立游戏发行商。
—— 既然今年是准备之年,请问目前大约有多少正在筹备中的作品呢?去年听说贵司有 36 部准备中的作品,其中在 2021 年发行的却不到 20 款……
水谷:目前我们正在筹备 30 款作品。
—— 这么多啊!这可不像是「准备之年」(笑)。
水谷:我们想竭尽所能放手去做,预计将会推出曾在「PLAYISM Game Show 2022」上公开过的几款游戏,以及还没有没公布的隐藏惊喜,同时还会推出几款热门作品的移植版(笑)。
—— 最后请说说您对今年的展望。
水谷:虽然我对员工们说的是「(公司)2022 年也要活下来!」,但其实我个人认为今年的课题更偏向「培养」,我感觉我们必须花费更多的精力去培养独立游戏开发者。去年我们迎来成立 10 周年,尽管为了展现出自己的决心,也曾经硬着头皮不顾一切地推进公司业务,但是不给自己留有回头反省的时间是非常危险的。PLAYISM 仍是一家并不成熟的公司,我不能在它的成长路上有一丝懈怠,同时还要全心全意地培养开发者。在往后一年一年的时间里,让 PLAYISM 取得长足的进步。
翻译:SR猫柳 编辑:椎名梨
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来了
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别乱来,发行方过多参与游戏制作不是什么好事
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世界级评论组织
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拭目以待
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打卡
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打卡
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游戏大年,期待大佬们的表现
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好
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30款,总有一款适合我
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都没听过
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