如此结合的结果就是碰撞出类似巧克力和花生酱相结合的味觉感受:一旦你品尝过,这种美味的完美搭配简直难以言喻,但与此同时,它也可能是一种很快就会产生饱腹感的食物。
《Vampire Survivors》的剧情特点就是没有剧情。怎么说呢 …… 你并不是一个吸血鬼。说实话,我甚至说不清楚这游戏里究竟有没有吸血鬼。这里倒是有一堆蝙蝠,也有大量木乃伊 …… 算了,这些都不是重点。
这款游戏的重点在于,随着怪物的数量和凶猛程度的持续增加,它们会不断围过来企图吃掉你的 8-bit 主角,而你的角色需要做的就是不断走位,杀出一条生路。一开始,你只会看到一些步履蹒跚的骷髅在四处游荡,但是之后很快就会热闹起来,在这个无限延展的地图上,你将看到成百上千的怪物追着你满屏幕跑。
你要用各种各样的武器击退敌人军团,而正是这种武器的多样性,构成了《Vampire Survivors》的核心吸引力。在诸位可解锁的角色中,你能使用的首个角色会定时向一侧抽鞭子。当你杀死更多敌人并获得更多经验时,将会获得新的力量,比如生成具有伤害性区域的圣水,或者围绕着主角的圣经圆环,以及(我个人最喜欢的)能够伤害任何近身敌人的大蒜。
问题是,你实际上并没有主动使用这些能力,它们都是自动定期施放的,相当于某种被动技能。虽然你刚开始玩时可能是个行动迟缓、挥着鞭子的白痴,但仅仅 10 分钟后,你就会变成一个掷刀、吐火球、全副武装的大佬。而你无需按任何键去操作,即可造成这一切混乱。
如果你无法想象这一切是如何进行的,可以将其类比成一款塔防游戏,你可以在每一波进攻结束之后进行升级或迭代,只不过在这款游戏里,你本身就是集所有功能于一身的塔,有史以来最具有机动性的塔。
与许多 Roguelike 游戏一样,《Vampire Survivors》的核心挑战就是找到武器和升级的最佳组合,让你能够在一波波攻势中生存到最后。例如,我更喜欢近距离攻击,这样我就可以直接投身到敌人堆里,享受他们一地尸骸所带来的满足体验。
当你最终被打败时(或者你成功存活了 30 分钟,标志着你完成了一次流程),你所收集到的金币可以用于永久性的增强,从而让下一次流程变得更加容易。
我在初见《Vampire Survivors》的第七波就失败了,当时并没有花费金币,而是选择匆匆开始了再一次尝试。我甚至没有因为死亡而感到沮丧,因为我非常兴奋地期待着下一次流程能有什么体验。
但在玩了大约 8 个小时后,我发现「再玩一次」的冲动开始慢慢消退了。
游戏节奏是一个非常明显的问题。当你在游戏最后面对着噩梦般的、密密麻麻的敌人军团时,每一次重新开始的前几分钟,看着屏幕上少量闲荡的敌人,不免会产生一种迟钝感。虽然游戏的难度很快就会上升,但这种感觉依旧会持续一阵子。
在每次流程的中段都会有一个最佳体验点,那时候你会变得强大,不过也只能勉强抵挡住每一波新的敌人浪潮。然而,在每轮游戏的最后三分之一,体验就会开始变得失控且艰难。
你的所有武器和能力都有一个升级上限,一旦你全部解锁,后续的流程就只会产生少量金币或一点治疗效果,也就是说,之前那种让人欲罢不能的 Roguelike 乐趣渐渐消失了。这个阶段的敌人也会变得异常多,以至于玩家很难在最终关头成功逃脱。基本上,你只能祈祷自己的运气、操作以及装备组合足以让你撑到最后。
即便你已经坚持到通关,仍然可以有一些新的体验。游戏中有一种更激进的模式,如果玩家愿意与速度更快的敌人对抗,即可获得额外的金币奖励(不失为一种加速玩家度过早期低迷期的方式)。如果你将武器与特定升级相结合,并设法存活足够长的时间,那么你也可以通过一些途径去进化每一种武器。虽然这些进化都挺酷的,但它们不足以缓解游戏后期的紧张感。
因为你不能主动控制攻击,所以《Vampire Survivors》真正的精髓在于各种技能。玩家在选择恰当的力量和增强组合后,完全可以自导自演一场惊心动魄的怪物末日。一旦你的决策能力走向枯竭,就会开始觉得自己在走下坡路。
《Vampire Survivors》目前仍处于早期测试阶段,所以我们希望游戏能在日后呈现出更多深度和多样性。然而,Roguelike 体验和地域级难度弹幕射击游戏的完美结合已经让这款游戏的体验大大超出了人们的预期。只要在此基础上好好发展,《Vampire Survivors》没准儿能跻身《死亡细胞》和《黑帝斯》等经典前辈作品的行列。
编译:Zoe
2022-02-25
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看老菊玩过
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種草
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不错
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打卡
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不错
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不错
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老菊推荐的都不错[得意]
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不错
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不错啊
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打卡
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