《Forspoken》GI 前瞻:打破枷锁的创新冒险

《Forspoken》GI 前瞻:打破枷锁的创新冒险

全文约 9600 字,阅读可能需要 17 分钟。

数十载以来,Square Enix(后文简称 SE)打动玩家靠的都是其招牌系列作品,比如《最终幻想》、《王国之心》和《勇者斗恶龙》等。但这家广受赞誉的日本发行商正在探索更多机会,注入新的生机,以求打造自研 IP 保持竞争力。以 Luminous Productions 为例,这是 SE 旗下一家初露头角的工作室,其成立目的就是利用先进技术打造新的 IP,并将重心放在该公司闻名于世的艺术创作上。


开放世界动作 RPG 作品《Forspoken》正是 Luminous Productions 的首个 IP,也是展现工作室实力与潜力的试水之作。在如此高的开发压力下,SE 决定尝试新的策略,将西方开发者引入团队,协助创造《Forspoken》的英雄与故事,同时利用在《最终幻想 15》大世界上汲取的经验,制作一款超出我们对 SE 期望的游戏。最终成品就是一个机敏又毒舌的年轻女子,从现代纽约被神秘传送至一个充满邪恶魔女、龙和魔法的魔幻国度,踏上了一场异世界的冒险之旅。

为了获取更多有关 SE 这部未来大作的情报,我们与开发团队进行了交流,发现《Forspoken》的魅力远不止强大的魔法和独特的游玩方式。我们甚至目睹了一个从未展现过的区域,看到了整个大世界的多样性。准备好感受《Forspoken》中魔幻与现实的融合吧!这不是你设想中的童话故事,也没有延续 SE 传统的开发套路。


全新的路线

自 2020 年以「亚希亚(Athia)」为项目名公布后,SE 就在慢慢揭开《Forspoken》的神秘面纱,对本作的魔法、跑酷和主角抽丝剥茧。本作的大部分内容仍是未知数,SE 对大体的叙事节奏和开放世界玩法也闭口不谈。不过我们能看出,《Forspoken》对 SE 和 Luminous Productions 来说都是一款举足轻重的游戏,他们也因此被笼罩上了一种紧张的氛围,另外一个或许是这款游戏与该发行商过去的作品风格相去甚远。

Luminous Productions 成立于 2018 年 4 月,目标是利用 SE 自研的 Luminous 引擎开发全新的 3A 游戏。该引擎首次亮相于《最终幻想 15》。《Forspoken》是 Luminous Productions 为 PS5 开发的第一款次世代游戏,也为开发团队创造了额外的挑战。

「我们想要创造一款充分利用 PS5 硬件性能的游戏,这也算得上是本项目的出发点。」Luminous Productions 负责人兼《Forspoken》游戏总监荒牧岳志解释道,他指出新一代的固态硬盘及其飞快的加载速度为开放世界游戏创造了极大的优势。


「我们也觉得自己能够创造出一个星罗棋布的地图,它既将作为这片游戏世界的象征,也能代表我们的表达方式,」他继续解释道,「此外,由于固态硬盘技术的支撑,我们认为快节奏的移动也变得可行了,所以《Forspoken》正是基于这些可能性来设计的。」

SE 并不是以开放世界游戏闻名的,但《Forspoken》的开发团队对这种游戏类型并不陌生。Luminous Productions 一半成员都参与过《最终幻想 15》的开发,这款游戏既是 Luminous 引擎的首秀,也抛弃了该系列传统的线性叙事,以庞大开放的区域作为开场。

「本作中有不少内容都是利用《最终幻想 15》的开发经验设计的,」荒牧岳志表示,「例如部分怪兽的动画,你可能会觉得有些眼熟,这是受到我们在《最终幻想 15》上的开发经历所影响的。」


不过,荒牧岳志称开发团队也花了不少时间复盘《最终幻想 15》中失败的地方。这其中有两点尤为突出:故事发展和过场动画指导方向。为了弥补这些弱点,这个主要由日本开发者组成的团队将目光投向了新的层面 —— 欧美优秀开发者。Luminous Productions 中约有 10% 的开发者并非日本人。这个占比看似有些小,但海外员工填补了很多重要岗位,荒牧岳志认为这是一个重要的转变,也契合工作室的创新使命。

「我们引入了新的技术、新的设计师和开发者,也真切地感受到整个团队获得了升华。」荒牧岳志说道。「不少欧美开发者参与了本作的开发,例如在场景设计等方面,这是日本工作室少有的安排方向。」


编剧团队是欧美开发者占比最大的一块。Gary Whitta(代表作《艾利之书》和《星球大战:侠盗一号》)构思了《Forspoken》的基础概念,他在开发初期主要参与世界构架工作。在这个基础上,备受推崇且才华横溢的 Amy Hennig(代表作《神秘海域》和《杰克与达斯特》)将这些概念塑造成整个故事。开发初期和 Whitta 共事的还有 Allison Rymer,2013 年以来就一直在与 Hennig 合作的 Todd Stashwick 也对剧本进行了最后的打磨,用写就的对话让角色变得栩栩如生。

「这个项目上,Luminous Productions 给了 Amy、Allision 和我很大的创作自由,」Stashwick 表示,「当我和 Allison 一同塑造故事、人物和剧本时,同样拥有这般创作自由。开发团队不断鼓励我们去探索和创新。」


不同寻常的英雄之旅

有了创作自由,Rymer 和 Stashwick 创造出了一个充满对立想法和瑕瑜互见角色的背景世界。亚希亚乍一看可能是个美丽的童话世界,但实际上,它正被一种名为「裂异(Break)」的神秘邪雾吞噬,雾气所到之处人类、动物和土壤都会被腐化。

「任何陷入裂异的人都变成了扭曲的怪物,」创意制作人光野雷生解释道。「过去野生动物在野外无忧无虑地生活着,现在却成了变异的野兽和凶物。尽管当下形势严峻无比,但内在依旧美丽动人。」


亚希亚显然需要一位救世主的出现,但由女演员 Ella Balinska(代表作新版《霹雳娇娃》)献声的主角芙蕾(Frey)并非一个典型的英雄形象。我们见到芙蕾时,她正处于人生低谷,在寄养家庭中长大的她从艰难的成长环境中挺了过来,打算与自己的猫 Homer 在纽约市勇敢地活下去。根据 Stashwick 的说法,她是一个心地善良的人,但绝望的境遇使她时常踏入不妙的处境。

「关于芙蕾,我们打算塑造一个孤独的年轻女性,她感觉自己在这个世界上没有归属感。」他解释道,「即将成年的她刚经历了一段艰苦遭遇,正处于人生转折点上。她只能与自己相依为命,而纽约对这样的人来说可谓是毫不留情。但故事的重心依旧是亚希亚,因为归根结底,这都称得上一场激情澎湃的奇幻之旅,就像绿野仙踪里去往奥兹国的多萝西一样,为了搞清楚自己的真实使命,芙蕾必须前往亚希亚。」


芙蕾与阿铐

当芙蕾出现在亚希亚时,迎接她的是一个有灵性的手环。她给手环起了个恰到好处的绰号叫「阿铐(Cuff)」。游戏中,你会揭晓阿铐如何发声的秘密,他经常会和芙蕾斗嘴。他们之间的关系是在争吵中发展的,阿铐甚至会嘲笑你的玩法,比如当你闪避时会不留情面地调侃。但他同样是一位重要的同伴,当你迷路时,他会帮你指出正确的路径,甚至会提醒你为将至的敌人袭击做好准备。他还赋予了芙蕾扫描周遭环境、搜寻物品和制作材料的能力。

「芙蕾和阿铐有着相互依恋的关系,但这并非你想象中的那样。」故事编剧 Allison Rymer 说道。「无论芙蕾如何努力,她都无法摆脱缠绕在手腕上的阿铐!更何况阿铐不仅拥有一张刀子嘴,要求也特别高,而芙蕾讨厌被人指手画脚,所以双方一开始不太合得来。但随着二人并肩作战、互相了解,他们之间的关系也发生了变化,有了进展。他们开始互相尊重,就像两个看开了的老顽固一样。」


就像多萝西那样,芙蕾被神秘地传送到一个奇怪的世界中,必须找到回家的办法。然而转眼间,她掌握了神奇的力量,手上多出了一个会说话的手环,后者将引导她穿越这个中世纪世界。重重谜团之下,芙蕾的首要目标是逃离这个发生剧变的奇幻世界。

然而,芙蕾拥有了特殊的能力:她不受裂异的影响,故事的一部分也将围绕这背后的原因展开,芙蕾也会遇到属于自己的冲突。当被问及细节时,Stashwick 只透露道:「一个地狱厨房帮派;纽约法制系统;亚希亚议会;邪恶的魔女;她对自己的怀疑;怪异的野兽和一条龙。」

对编剧来说,重要的是将芙蕾打造成一位可以引起共情且有缺陷在身的主角。正如光野雷生所说:「我们认为芙蕾的人格品质会让不少玩家与她产生共鸣。」他在我们的采访中也多次提及,芙蕾不会因为亚希亚需要帮助就欣然接受英雄的角色,她不会总是说着或做着正确的事情。她需要时间来适应当前的迫切之事,并寻找自己心中的自信,解除亚希亚的困境,也突破自己个人的障碍。


没错,芙蕾可能会与龙展开大战,但纽约生活中的不安感和父母遗弃问题也会接踵而至,在这个非比寻常的地方以意想不到的方式显现出来。「我们想让芙蕾成为一名反英雄,」Rymer 说道,「当你刚见到她时,她绝非那种会为了陌生人而拼死拼活的人。这也不能怪她,毕竟没人为她这样付出过,至少现在没有。透过芙蕾的视角,我们想要讲述一个有关人性的故事。即便在最黑暗的时刻,依然存在希望和善良。有时我们需要一点点帮助才能理解,而芙蕾需要的则是被扔进一个陌生的新世界里。」

编剧们称其为「芙蕾的自我发现之旅」,这段旅程与她的生活一样,并没有「容易」一说,特别是她还不得不面临邪恶魔女,即那些位于亚希亚不同地区的女性统治者。

「开发团队希望魔女代表各种美德,比如力量和正义等,」Stashwick 说道。「然后我们进一步探索这些美德的多面性,比如两种极端。这种全面的考虑将揭示腐化对她们的影响。除此之外,他们也不是单调的角色,而是拥有痛苦、悲哀、幽默和同理心的人。」


奇幻世界中的战斗

为了更好地呈现整个世界的设计和玩法,SE 给我们演示了一段实机玩法,展现了一个未公开的区域 Avoalet。与预告片中的 Praenost 相比,Avoalet 在大量植被的衬托下显得色彩更加丰富,让你感觉像是在美丽的森林中漫步,而后者主打红棕色调,采用了干燥的沙漠景观。由于这片领土的监管者是代表正义美德的魔女 Prav,设计师们希望这个地方能够展现出她的理念,也就是重力与水。

「这些地区会采用一种调色风格,」光野雷生说道,「Avoalet 选用了蓝绿相间的植被和水体,但裂异对这片地区的景色造成了极大的破坏。」

在《Forspoken》中,随着玩家深入探索这些地区,就越能感受到裂异的腐化之力,见证整个世界的转变。裂异的密集程度,将决定敌人的扭曲和危险程度。现在,我们看到的是晴朗的天空和鹿一般的生物四处穿行,但正如我们在演示中看到的那样,情况会变得愈发黑暗。


鲜活的魔女

在芙蕾的旅程中,统治亚希亚各大破碎领土的疯狂魔女起到了举足轻重的作用,她们每个人都代表一种美德。到目前为止,SE 已经展示了魔女 Sila 和 Prav,分别由 Janina Gavankar(代表作《真爱如血》、《星球大战:前线 2》)和 Pollyanna McIntosh(代表作《行尸走肉》)担任配音。

Sila 代表了力量,而 Prav 代表了正义。「所有魔女都曾是亚希亚的仁君,」创意制作人光野雷生说道,「在裂异袭来之际,她们遭遇了一些变故,因此变得极度扭曲,已不再是这些美德的代言人。」

魔女 Sila 曾经在前线作战,保护亚希亚不受侵略者的袭击,但现在的她变得独断专行,想要粉碎她前行路径上的一切障碍。曾经的英雄人物,如今成了主角的敌人。Gavankar 管她叫「这片土地上最猛的女人」,并称为其配音有种刺激感。


「魔女 Sila 总让我感到血脉喷张,是真的热血沸腾的那种状态。」她说道,「当她大展神威时,我都不住流下眼泪,同时很享受这个过程。」

魔女 Prav 曾是亚希亚的道德模范,但她对真理的追求已经变得扭曲。游戏中,你将见证她内心对公正的挣扎,但腐化的一面最终胜出并破坏了这一美德。McIntosh 习惯扮演阴暗的角色,但她很享受这种像「咕噜一样的内心冲突」,并在她近乎癫狂的笑声中找到了不少乐趣。「Prav 是一个内心复杂的角色,身处在这个巧夺天工的世界里,」她说,「这一点从剧本上就可以看出,故事吸引着我去扮演这名角色。」

亚希亚的几位女反派在《Forspoken》中脱颖而出,我们看到的两位魔女分别代表了力量与正义,但在裂异的扭曲下,这片土地上的统治者们与女主角芙蕾产生了冲突。这些冲突可能会为后续更细致的剧情铺垫,同时还会引发一系列魔法战斗。


《Forspoken》似乎巧妙地结合了战斗与探索,后者的体验被魔法跑酷所放大。在芙蕾灵敏的冲刺和夸张的跳跃下,游戏中的移动看起来既流畅又带感。在我们的演示中,她可以荡过树枝飞向空中,也可以使用一些咒语来抵达更高的位置。她的快速移动法术,能让她在锚点之间迅速弹射,与 Avoalet 陡峭的岩壁相映成彰,使她更容易找到停靠点。由于游戏存在跌落伤害设定,你不能肆无忌惮地在空中飞行,但你可以通过法术来消除落地时造成的伤害。

「我们投入了很多精力来保证跑酷能带给人充满享受的体验,」联合总监寺田武史说道,他强调开发团队做了很多试错,确保建筑等障碍不会妨碍到玩家的跑酷,成为玩家乐于冲过去的事物。不过,这并非代表没有任何挑战。

「玩家并不能在整个世界中来去自如,途中毫无阻碍,」寺田武史说道,「有的地方不得不以正常速度行走,或者需要找到正确的路线来跨越特定区域。」


跑酷不仅是在这个世界中通行的方式,也是战斗手段之一。虽然你大部分时间都在释放魔法,但也可以借助魔法跑酷的优势来躲避将至的攻击。值得注意的是,有些敌人的特定攻击无法闪避,而且魔法跑酷的使用资源槽也有限,所以不可盲目滥用。

就法术而言,我们看到了各种各样的形式,从斩断敌人的火剑到水柱一样的保护性法术应有尽有(后者可以阻挡袭来的远程攻击)。有的法术,比如一个名为「Shot」的法术,会射出子弹状的小石子,就像无限子弹一样。其他的法术,比如「Cluster Bolt」,可以让箭矢从空中落下造成范围攻击,但有冷却时间限制。

光野雷生最喜欢的是「Naedre」,这是一种蛇状的法术,可以追踪敌人,对那些频繁移动的敌人特别有效。找到有用的法术组合可以为你在战斗中创造优势,这同时也是战斗乐趣的一部分。无论是利用法术来阻止敌人行动,还是为下一次攻击创造巨大增益,都有足够的空间供玩家试验。


无论何时,你都可以使用任意一种魔法,这意味着你同时装备的技能是没有限制的。为了方便你在各种技能之间轻易切换,按下 L1 和 R1 会弹出一个环形菜单,这期间战斗速度会放缓,给你足够的时间找出自己想施放的法术。有几个魔法技能是通过推进主线解锁的,但你也可以通过世界活动来获取魔力点,比如打败敌人或完成特定事件。魔力点可以用来升级那些你觉得有用的法术,或继续寻找新魔法来替换不趁手的技能。

「某些法术有不同等级,这关系到你打算如何发展自己的角色,以及这个过程中对点数的分配,」光野雷生说道,「有的法术已经是完全体了,并没有等级,这就关乎你想要加强老法术还是学习新法术了,而这些选择都将决定你在《Forspoken》中的战斗方式。」

拥有魔力并不代表着你只能远程作战,如果这并非你喜欢的战斗风格,游戏也为你提供了其他选择Luminous Productions 在创造战斗系统时考虑了多种玩法,打造了一系列法术来支持不同的战斗策略。


「我们有很多种战斗方式,可以满足任何玩家的需求,」光野雷生说道,「如果你打算注重战略性的话,可以设置陷阱;如果你倾向于防守,可以在远离敌人的同时使用远程攻击;如果你像我一样,喜欢近身缠斗和连击,我们也准备了不少近战风格的法术。」

选择何种法术影响的不仅仅是你的玩法,每个敌人都有不同弱点,如果你想尽快解决他们,可以充分利用这些弱点。光野雷生表示这并不是战斗成功与否的决定性要素,Luminous Productions 创造这个系统是为了让玩家使出自己想用的法术,而不是被换来换去的法术给困扰。你的攻击可以削弱敌人,还可以打出硬直,创造处决的契机。光野雷生透露,战斗的核心是学习敌人的行为模式,并留心周围的环境。游戏中的 Boss 与你战斗时,通常都有一些增援来干扰你的注意力。


长途跋涉中,我们看到了形形色色的敌人,从可怜的亚希亚原住民在裂异腐化下转变成的僵尸,到魔女 Prav 手下的执法者。这些普通敌人会群起攻之,搭设坚固的屏障,并使用远程攻击来阻止你前进。不过,他们只是开胃菜而已,游戏中的小 Boss 才真的富有挑战性,比如一个名为「无情仲裁者(The Pitiless Arbiter)」的敌人,颇有《黑暗之魂》的味道。为了与 Prav 的风格保持一致,这个 Boss 像法官一样身着黑衣,举着正义天平和一把巨斧。仲裁者的卖相让人啧啧称奇,不顾一切地挥舞着斧头。当它决定下一步行动时,天平便会亮起蓝光,阿铐也会指出它在「权衡下一招用什么」。如果不想被它击中的话,可以抓住这样的空档去攻击它。

SE 目前已证实《Forspoken》不含内购,但后续会推出 DLC。


探索的乐趣

当你外出探索时,可以从解读世界的奥妙和剧变中找到刺激的探索感。根据寺田武史的说法,支线任务进一步延展了游戏的背景故事,且主要集中在两大方面:地点与人物。

「由于主角穿梭在一个已经变为废墟的世界上,你会在地图上看到那些曾经存在过,但如今已经衰落的建筑或者事物,」寺田武史解释道,「你可以使用地图回到过去,搞清楚这片土地究竟发生了什么,以及这个世界背后的历史。第二个方面则是与人相关的故事,显然,故事背景中有不少人死亡或受难,通过与 NPC 交流,了解他们经历中的更多细节,就能了解到更多的支线故事。」


游戏演示让我们看到了这个大世界中一些支线活动。「反射之座(Seat of Reflections)」是分布在亚希亚上的支线挑战地牢,通常会以一个危险的 Boss 作为结尾。这是为那些渴望挑战的玩家设计的,但也值得普通玩家去通关,因为这些地牢通常会奖励一些高价值的物品,比如制作材料和新装备等。SE 没有明说游戏中具体有多少个地牢,但寺田武史表示玩家会频繁遇到这些区域,他自认为开发团队「为玩家准备了大量可尽情享受的内容」。

每个魔女都有属于自己的特殊纪念碑,在游戏世界中找到这些纪念碑,并清除裂异,可以使这些建筑回归原貌,并给芙蕾带来属性提升。在演示中,我们看到芙蕾因为复原力量纪念碑而获得了 5 点防御力提升。


你还会发现不同的「避难所,」这些是不受敌人侵害的安全区域,芙蕾可以在这里制作治疗药水等物品,增加携带物品容量,或升级斗篷和项链等装备。据光野雷生所说,这些建筑中总能找到别的东西,你可以通过拾取每个避难所内的文物来了解更多这个世界的背景故事。若你想了解更多背景故事的话,行会也是并经之地,因为它们过去属于亚希亚的学者,你可以在其中探索他们的研究。然而,与安全的避难所不同,怪物常常会藏在这些空荡的区域,随时准备干扰你的探索之旅。

如果这些还不足以满足你对这个世界的好奇心,不妨去造访那些被遗弃的村庄。这些被腐化的地区到处都是敌人,但正如反射之座一样,如果你愿意直面风险的话,会得到丰厚回报。在演示中,芙蕾在探索完某个村庄后解锁了一件新斗篷,斗篷是芙蕾的主要装备,可以给她带来极大的攻击或防御提升,会改变她的外观,所以也算是一种自定义风格的途径。

正如前文所说,《Forspoken》确实有一个制作系统,所以「三光」式玩法绝对没有坏处。「玩家可以通过制作系统来完成两件事,」寺田武史阐明,「首先就是制作治疗和恢复类物品,然后是为你的装备或配饰增加属性或额外的能力。这与大家熟悉的《最终幻想》制作自定义元素有些类似。」


关于 Cipal

Cipal 是唯一没有受到裂异影响的地方,为了躲避裂异的亚希亚子民们,都居住在这个城镇里。这里将是芙蕾旅途中至关重要的一站,她也会不断回到这个地方。

「Cipal 绝对是游戏的中心区域,」联合总监寺田武史说道,「这是人类在这个世界最后的立足之地。正因如此,许多 NPC 和重要角色都居住在这里。玩家若想深入了解这个世界,并塑造自己的角色形象,就得让芙蕾多与这些角色展开互动,你会发现通过她与这些人的互动,芙蕾自己也在逐渐成长。」


惊天变故

本次演示将最棒的部分用于压轴,让我们清楚地看到整个世界是如何在裂异的腐化中发生深度转变的。我们先前看到的那些鹿,它们将变得更具威胁,且外观也变得更加扭曲,皮肤上开始呈现出更多的金属光泽。敌人有三种不同的腐化程度,腐化越严重,外观设计上就会有更多金与银的色调,也象征着不同的难度。

如今,我们进入了一个名为「无人之森(The Untrodden Forest)」的区域,这也是 Luminous Productions 口中的「腐化深境(The Depths of Corruption)」。我们先前所见的蓝天与五彩缤纷的阿瓦莱特荡然无存,只有一股黑暗阴郁的雾气笼罩着这片土地。「腐化深境是我们对每个区域中裂异深处的称呼,」光野雷生解释道,「一切事物都看起来更加邪异且危险。」


曾经的 Avoalet 城堡镇已经变成废墟,每个区域受到的裂异影响都不同,并以不同的特质展现出来,对于 Avoalet,一切都发生了扭曲,整个城市都倾斜了过来。此处如今成了一个纵向的城市,供芙蕾探索。这不仅给人以酷炫的视觉效果,还提供了大量施展魔法跑酷的机会,看到这种「扭曲的现实」以此种方式展现出来,的确是一个有趣的转变。但真正让我们目瞪口呆的,却是最后一段过场动画。

我们终于见到了魔女 Prav,并了解了芙蕾的性格以及她在这个陌生世界中充当英雄所面临的挣扎。过场动画以芙蕾和阿铐的争吵开始,芙蕾说自己不想杀死 Prav,但阿铐试图给芙蕾灌输一种负罪感,提醒道没人拥有像她一样的能力,使用这股能力是她的使命,如果她不解决 Prav,亚希亚的遗民们便会死去。芙蕾的想法是或许可以说服 Prav,让她制止裂异,毕竟她可是正义魔女。


当芙蕾与 Prav 会面时,两人的手都被锁在木枷上。阿铐为我们简单了介绍一下 Prav,说她能看穿任何谎言,所以撒谎是没用的。走向 Prav 的路很漫长,两个无情仲裁者会引领我们迎接审判。Prav 的气势很足,而且每句话都押韵。芙蕾却对此并不感冒,直接吐槽道:「如果你打算每句话都押韵的话,倒不如杀了我吧。」

Prav 希望芙蕾接受审判,并质问她过去的行径。芙蕾不想接受审判;她只是想和 Prav 交涉而已。此时,Prav 的言行猛然一变,她开始咆哮,每一句话都为她增添了一份威严。「我是提问者,而你是回答者!你明白了吗?」腐化的一面已经占据了她,让人惊悚不已。

Prav 询问芙蕾打算如何认罪,芙蕾在阿铐的催促下说出自己无罪,Prav 高喊:「谎言!」并将她叛以水刑。「水之审判!」Prav疯狂大笑,将芙蕾送进了暗蓝色的深水。过场动画戛然而止,这是我们迄今为止看过的最扣人心弦的一段,部分原因得益于配音演员 Pollyanna McIntosh 将这个形象演绎得淋漓尽致。


「魔女 Prav 是矛盾的,」McIntosh 直言,「她是正义魔女,过去的她是一个公平公正的统治者,如今却由于裂异的影响,成了一心寻求报复且不讲逻辑的人。她一直在与自己的两幅面孔斗争,而这最终也将她逼向了疯狂的边缘。」

如果这场遭遇只是故事中冲突场面的冰山一角,那我们对游戏的完整内容可以说是满怀期待了。Luminous Productions 也许在新 IP《Forspoken》上还有很多有待证明自己的地方,尤其是开放世界的设计和与众不同的叙事,但这种挑战 SE 现状力求创新改变的决心很难让人不支持。时间会告诉我们这支开发团队的努力是否能收获回报,至少现在我们的兴趣已经被勾起来了。

翻译:Stark 扬  编辑:Zoe

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洛杉矶
2022-05-08
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打卡

猫猫喜欢鱼
2022-05-08 四川
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枫火茶
2022-05-08 上海
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期待

Neilnow
2022-05-07 中国香港
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气袋

黑黑的菜
2022-05-07
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Darren
2022-05-05 加拿大
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游戏应该还不错 就是定价也太贵了

SUPREME
2022-05-05 江西
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期待期待

重生
2022-05-05 广西
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好的

T·He 何
2022-05-05 江苏
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可以小期待一下。

猫猫喜欢鱼
2022-05-05 四川
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可以

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Forspoken

平台: PC PS5
类型: 剧情