不过这篇文章最引人注目的部分还是 Nightingale 的一段发言,它涉及了 Arkane 对《耻辱》《掠食》这类单机线性游戏的态度,原文如下:
「我已经对纯线性的剧情模式失去兴趣了,」Nightingale 说,「我不想再做了。我爱上了《死亡循环》的结构——每个玩家都有自己的目的。对我来说,那种『先做任务一,然后是任务二,任务三』的设计,感觉是一种倒退。如果是做那种游戏,我不一定会找那样的工作。我知道,我肯定能把它做出样子,但是我对游戏的可能性已经有了完全不同的认识。这个游戏的结构其实很像传统 RPG——我们可以在这种游戏里面做这种结构,而且效果还很好。对我来说,这真的非常令人兴奋。」
就我个人而言,要是 Arkane 不做线性单机了,我会感到十分伤心。我非常喜爱沉浸模拟类游戏,我喜欢反反复复,一遍又一遍地玩剧情模式,在每个周目里获取新的信息、琢磨新的机制用法(甚至是新的剧情分支),体验开发者放进游戏的所有元素。
但一想到这家工作室一向都能让我爱上他们的游戏(至少从《耻辱》开始算起),我突然就没有那么痛苦了。当年 Arkane 要给《掠食》做「月崩」DLC 的时候,我本来对它的 roguelike 元素担心得不得了,但事实证明,这是一个非同凡响的 DLC,我也在里面花了几十上百个小时,甚至让我觉得它比游戏本体还要好。
这可是相当能说明问题,因为《掠食》至今仍是我最喜欢的五部游戏之一。
现在我对 Arkane 下一部游戏《红霞岛》就只有一份担心:要做一个更加侧重多人模式的游戏,就会从根本上改变 Arkane 经常强调的「对话」——即设计者与玩家之间的对话。甚至这篇采访也提到了这种对话。
在谈到开发团队过去因为目标不明确而遇到的挫折时,Bakaba 说:
「我们想要淡化那种『只有一个正确玩法』的想法,它一直都是我们的目标之一。我认为,沉浸模拟游戏和 Arkane 的游戏,它们天生就是一种与玩家之间的对话。我们怎么才能做到,在不暗示玩家『有某种正确玩法』的情况下,在不让玩家感到迷茫的情况下,把这些故事全都呈现出来?」
Arkane 总能创造出绝佳的场景(城市、空间站、机关宅邸、穿越时空的女巫之家等等,不胜枚举),也总是能做出可以促成有趣交互的玩家能力。设计者们希望玩家临机应变、独立思考,所以他们会努力回应玩家的奇思妙想,对你灵机一动的念头说「可以」,即便那些想法可能有点蠢,有点异想天开。
那么,在做一个基于小队的游戏时,他们还能保持同样的品质和强度吗?我希望如此,但我还无法判断。《红霞岛》发售之后,我肯定会玩的,而且我很可能也会喜欢上它,我现在非常期待这款游戏,因为我认为 Arkane 拥有业界最顶级的关卡和系统设计师。他们的设计总是会鼓励玩家多多尝试、反复实样——我只希望他们在追求其他东西的时候,不要丢了这个精髓。
翻译:夜猫 编辑 Tony
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-09-25
2019-11-06
回复
就不能有游戏留有线性体验选择和开放式吗
回复
死亡循环那种逛街打听新线索的体验很棒
回复
[流泪]
回复
Arkane不会也要做开放世界游戏吧?要是转型了希望也能把之前沉浸模拟式游戏的体验传承下去
回复
市场逼的