本次日本 Fami 通采访了负责开发的 INTERIOR/NIGHT 工作室 CEO 兼创意总监 Caroline Marchal 和项目总监 Charu Desodt,向他们了解了本作诞生的经过。
为本作量身定制「电影式视觉小说」(Cinematic Graphic Novel)的风格
Caroline Marchal
INTERIOR/NIGHT CEO 兼创意总监
Charu Desodt
INTERIOR/NIGHT 项目总监
—— 首先,请简单地向粉丝们介绍一下 INTERIOR/NIGHT 是一个怎么样的工作室吧。你们有着怎么样的开发策略呢?
Caroline:INTERIOR/NIGHT 是我在 2016 年设立的全新工作室。我是一个拥有 20 多年工作经验的游戏设计师,曾经参与过《靛青预言》(欧版名 Fahrenheit,直译为华氏)的制作,也曾在《暴雨》(HEAVY RAIN)和《超凡双生》(BEYOND: Two Souls)中担任主创设计师。工作室成员们既能随机应变而又富有多样性,他们之中有的是获奖无数的业界精英,也有新加入的年轻才子,我们的目标是制作出真正集合电视剧与电视游戏双方特色与优点的作品,带给玩家独特的体验型故事。
Charu:我最初加入 INTERIOR/NIGHT 的时候非常兴奋,因为能与 Caroline 这样拥有明确设想的创意总监共事的宝贵机会近在眼前。《日落黄昏时》是一款集电视、电影、电视游戏等媒介的表现特色于一身的作品,体现了我们工作室想要拓展故事类型边界的精神内核。
—— 请讲一讲决定制作《日落黄昏时》动机和大致过程。
Caroline:我们开始制作这款游戏的动机是想让非游戏玩家也能与游戏玩家一起体验的,一种拥有开放性深度体验的游戏。从本心来讲,我们希望玩家们能够体验「分享灵感来自于真正的电视剧、令人感动的成人向故事,同情那些能产生共鸣的角色,无需在意操作也可一同做出决定」这种喜悦,于是决定制作游戏。当我们想到将这款游戏设计成共同体验的时候,最初的灵感来源于「Twitch Plays Pokémon」(※)。
※2014 年开始的 Twitch 上的活动,几千位玩家通过聊天输入指令来尝试着玩同一款《宝可梦》游戏。
Charu:本作的开发始于对熟悉的多人游戏体验的坚实设计。 当然,我们也花了很多时间在剧本创作上。 游戏的分支和故事情节的范围十分宏大,最终我们写出来有 1200 多页,这是相当于 10 部电影剧本的体量。独特的艺术风格和音响表现都是从剧本中衍生出来的。最后我们完成的是一个呈现出电视游戏特征的体验型故事。
—— 你们开发时在哪方面花费了最多精力?
Caroline:我们一直努力坚持着最初的设想。7 月 20 日推出的《日落黄昏时》虽然是是多年前设计的作品,但一个非常有才华的团队让我们成功地推高了故事和设计的质量,我们得以将这款游戏做成一个符合 2022 年的、被「更新」了的游戏。
Charu:就算很辛苦,我们也希望做出直观而且能给予玩家顺畅游玩体验的游戏。我们花费了很多时间将多人游玩意识体现在游戏的各个角落,将指南 APP、决策系统、精心设计的美术风格等作为独有特征加入到了本作之中。
—— 本作采用了将真人电视剧以绘画般的形式呈现的独特画面,请告诉我们你们选择这种风格的理由。
Charu:我们把为了适应这个故事而创造出来的艺术风格称为 「电影式视觉小说」。 我们希望有一种艺术风格能让受众通过本能就可以理解,并且捕捉到极为细致的情感流露,使得玩家关注的不是画面,而是在画面背后的角色。与演员一起拍摄,捕捉关键帧,将其转化为手绘风格的工作是在我们执着的要求下实现的,但我们觉得这一切都是值得的。最终,能在人物表露情感的瞬间勾起玩家的想象力的手绘画面得以诞生。
—— 故事是分 2 个篇章描写的,请问前篇(第1个篇章)的分支会对后篇产生很大影响吗?还是说在后篇之会体验相似的剧情、到达相似的结局?
Caroline:2 个篇章基本上都是一段连续的相同的故事,区分地更详细一点的话,可以分为 6 个章节。前 3 章(或者第 1 卷)从汽车旅馆发生的人质事件开始讲述故事,给玩家带来了紧张感,后面的 3 章(或第 2 卷)则是汽车旅馆事件后跨越美国几个州的逃亡之旅。这款游戏的剧本写得像一季电视剧一样,所以你的旅程在第 6 章的最后就会结束。
—— 前 2 章故事的中心人物主要来自 Vince 家、Tyler 家,后半部分登场的人物会发生变化吗?
Caroline:《日落黄昏时》讲述的是这两个家族的故事,在 1998 年发生那次命运的相撞之后,无论是好是坏,这几十年间他们的命运总在不断交织。通过 2 册书(6 个章节),玩家能代替 3 个主人公 Vince、Jay、Zoe 做出选择。
—— 作为本作的开发者,你们希望玩家们关注的角色是哪一位?
Caroline:《日落黄昏时》共计会有 3 个主要的可玩角色(可玩角色总共有 5 个)。 一个充满爱的家庭的父亲 Vince,他已经长大的女儿 Zoe,以及为生活拼尽全力的 Holt 家族最小的弟弟 Jay。我们希望玩家能够与所有的角色共情,思考他们身上真实存在的微妙的情感波动。人类这种生物,有时就是会产生自相矛盾的意见和动机,也就是说善良的人也可能做出恶意的决定。当然反过来说,恶人也可能做出善意的决定。这正是我们想通过登场角色们来探讨的。
—— 本作中故事会产生无数的分支,那会不会有全员生还,或者反过来说全员死亡的路线呢?
Caroline:虽然玩家能够在很大程度上决定登场角色命运,但是人生中有时还是会在做出选择之后仍然招致难以预测的结果。因为游戏的故事分得非常细,所以不论是谁都能与登场人物一起体验自己独有的旅途。有一点我要说清楚,没有任何一条保证完全成功的路线。我们祈祷所有玩家都能在自己独有的旅途中获得满足。
Charu:这个游戏深得我心的点是决策系统,以及玩家决定登场人物的命运、创作自己独有的故事这一要素。没有真正的对与错,所有的分支路线都讲述了一个有趣而细致的人的故事。
—— 游戏一共有多少种结局?
Caroline:每一个登场角色都有不同的终点,因为《日落黄昏时》中角色实在太多了,我没法很好地回答你问的问题。他们是生是死,是获得自由还是被囚禁,他们个人的人际关系如何,以及他们对自己生活的感受都直接受到玩家选择的影响。 如果我不得不给你一个数字,那就是好几打吧(1 打=12 个)。
Charu:游戏中真正困难的决定往往并不是事关每个人物行动的选择,而是影响游戏中人物之间关系的微小决定。正如人生一样,你的每个选择都有其意义,而你将承受选择带来的后果。
—— 请讲讲本作 1 个周目大概要花费多长的时间。
Caroline:游戏一共由 6 个章节组成,每个章节的游玩时间大约为 1 小时。因此,最初的一个周目大约需要 6 小时。不过游戏中存在诸多的分支路线,所以玩家可以反复游玩来获得不同的结果。
Charu:你也可以选择再玩一次,和不同的人一起体验游戏。 就算还是按照你的游玩风格和你的选择,也能到达和上次完全不同的结局。
—— 本作最多可以支持 8 个人一起游玩,多人游玩时会采用怎样的玩法?
Charu:多人游玩模式中,游戏支持最多 8 人在同一房间,或者 8 人同时在线游玩,又或者两种方式混合。通过决定说什么、做什么,以及简单的 Quick Time Event(QTE),玩家们能以非常简单的操作来体验故事。
我们的目标是,无论玩这款游戏的人是否经常玩游戏,都能通过简单的、不影响玩家对登场角色带入感情的操作来体验故事的乐趣。为此,我们提供了多种不同的输入设备参与游戏的方式,包括鼠标、键盘、手柄和一个玩家只需要动动 1 根手指就能享受《日落黄昏时》乐趣的免费 APP。《日落黄昏时》还附带了能在 Twitch 上也能玩的广播模式,特定的播主的粉丝和他的朋友们光是加入到频道中就可以体验《日落黄昏时》。
—— 本作今后有推出 DLC 的计划吗?
Charu:就《日落黄昏时》刚刚发售这个时间节点而言,我们对于那些为粉丝们创作的感人故事感到非常满意。制作游戏最开心的事情之一便是看到玩家喜欢它,在讨论 DLC 之前,我们迫不及待地想先听听玩家们的看法是什么。
—— 请告诉我本作故事的主题。顺带一提本作的标题《日落黄昏时》(黄昏时刻?)代表了什么意思?
Caroline:《日落黄昏时》是有关家人、东山再起的力量,以及由于生存需要而失去的某些东西的故事。像我们所有人一样,这是一个关于现实生活中的挣扎的、关于有缺陷的人试图在这个世界上找到生存之道的故事。黄昏(Dusk)指的是太阳落山,星星还没法为人们指引方向的不确定时刻。它指的是一天中可能发生各种事件,会出现永远改变你人生的奇点的时间段。
—— 最后请你们对关注《日落黄昏时》的游戏粉丝们说几句话吧。
Caroline:日本在我的心中有着特殊的位置,这里有着超棒的玩家群体,他们过去对《靛青预言》、《暴雨》和《超凡双生》给出了相当正面的评价。希望这些玩家们能游玩并喜欢同时拥有独特的艺术风格、深刻的故事和容易上手的机制这三大特点的《日落黄昏时》。我个人推荐大家和喜欢的人一起享受这款游戏的乐趣。你们会对彼此发现的东西感到惊讶的!
Charu:《日落黄昏时》是我们工作室的处女作,我们在其中倾注了大量的心血,将游戏中讲述故事手法推上了一个极高的标准。希望各位玩的时候能获得充分的成就感。
原作者:タワラ 翻译:猫村ノ村長 编辑:熊猫命
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故事不错的
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喜欢底特律这类互动电影式游戏玩起来感觉还是挺不错的,结局有点没有讲完的意思,应该会有续作或者DLC的吧,期待更多消息公布
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👀
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感觉还行啊
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厉害了
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经典欧美游戏叙事风格
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很不错的游戏
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1
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游戏挺好,就是没有跳过和快进,读档时有点费劲
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打卡打上卡
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