这是叙事游戏《极圈以南》的开场一幕,这部作品以让人沉浸的电影化叙事体验而闻名,目前在 Steam 上的好评度高达 82%。
没错,当你看到「电影化叙事」这几个字的时候想必也心里有数了,这款游戏没有太多需要你操作的事情,大多数时候你只需要坐在屏幕前点一点你的鼠标,通关点选表达某种心情的按钮来与游戏中的其他角色对话和互动。
但这款作品出彩的地方也在于此,通过绝妙的转场、精心设计的剧情以及「点几下鼠标」的互动方式,它就将你完全吸入到了为你构建的世界之中。
1964 年,站在什么都看不清的南极雪地上,因为还抱着那么一丁点本能的求生欲望,在驾驶员的鼓励之下,我打开了飞机舱门计划前往前面闪烁信号灯的研究基地寻求帮助。也是从走出飞机的那一刻起,画面就开始通过现实与回忆穿插的形式来唤醒我关于自己前半生的各种回忆。
在那些闪回的记忆中,我和女友克拉拉的故事是贯穿始终的主线。在这些回忆中,我将会通过上面提到的方式与克拉拉进行互动,从相遇、相识相知到相爱,在这个过程中,我会对我之前的人生和我自己有了一个更为立体的认识。
简单来讲,我是一名生在冷战时期的普通人,通过自己的努力现在成为了一名在剑桥大学研究气象学的学者。不过看似光鲜的角色底下总是要有一点苦涩的,而我目前最大的苦恼就是耗了几年都写不出一篇出色的学术论文,这让我的顶头上司非常恼火。
好在,克拉拉的出现给了我极大的帮助,我们在经历了一系列的事情之后,终于重新确定了论文的方向,研究工作也有了非常大的进展,在研究之旅快要结束的时候我们确认了关系,同时我和克拉拉做了一个约定:回到学校之后,这篇论文将会以联合署名的方式发表。
后来,许多事情在一系列的选择之中发生了变化,由于不希望剧透在这里不赘述个中经过和后续故事的发展,不过可以肯定的是,等到这个故事迎来终章时,回头去看,你将会在这一系列回忆与选择之中,窥探到「自己」内心深处的种种斗争。
关于爱情与事业的权衡、对现状的不满和未来的野心、对一切人和事的态度的重新思考和转变,所有的情绪都在伴随一个又一个的选择中表现得淋漓尽致,而最后,当事情似乎偏离了自己心中理想化的轨道时,五味杂陈的感情和无济于事的后悔也全都喷涌而出。
当走到最后,再回忆刚刚那些浮现的回忆,有时候,我甚至都无法分清那些曾经说过的话和选择究竟是真正发生过的,还是只是我为了弥补心中的遗憾而美化的记忆?明明我已经极其努力地想要达成完美结局,但最后的走向似乎依然与我想的不尽相同。
这也是我在通关《极圈以南》之后一直在思考的问题之一。如果说,电影与游戏的差别是在于,坐在电影院的我们始终只能按照导演的意志和引导来接受戏中人物的结局,那么游戏的特别之处就应该在于,在游戏中我拥有更多的「自主权」,这意味着,我有权利决定我先去干什么,再去干什么;这意味着,我想去哪里想和谁互动的决定权都在于我;这也应该意味着,我做出的那些抉择应当要能够让我朝着我想要的结局行进。
但在《极圈以南》的体验过程之中,我总是会想,我做的这些选择真的很关紧要吗?我每一次情绪的表达能带来什么的改变?我的每一次互动真的能够影响故事最后的走向吗?我最后是不是真的能够为我的人生改写什么?在这里,我得到的答案并不明朗。
当然,我们都知道,尽管再开放的开放世界也有着许多看不见的条条框框,而对于这部作品的这个问题也还有着许多的解读,比如或许,这部作品正是希望通过这样的方式手法来告诉我们,游戏中的「我」无论做出什么选择,最后也需要自己学会吞咽下那些无法改变的无力和无奈。这大概也是人生中也常常出现的头疼问题,不过现实里,「人定胜天」的情况似乎更多一些,而你做的每一个选择,都会算数。
2022-02-25
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还行啊
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还好
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小清新游戏?
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绘画风格我觉得不错
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画风不喜欢
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看到11bits就是看到了游戏质量的保障,11bits从来不让人失望
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看起来不错诶
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人生的终极意义,宇宙的起源和终点,哲学与科学在折磨着人类的心智,只有玩了原神,人才能从这种无聊的烦恼中解脱,获得真正的平静。
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看看
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这个游戏的问题还是中间选什么基本都不影响结局吧,互动性做的没那么好