而自从 2013 年 Techland 确认项目正在开发这时间点算起,如果明年能够如愿正式发售的话,《死亡岛 2》也是个历经 10 年工期才完成的游戏了。
对于这个系列,无论是初代《死亡岛》还是它这个「10 年磨一剑」的续作,大概都能一句话介绍完。这系列就是一个第一人称视角以近战为主的打丧尸游戏,然后真找不出其它比较有代表性的元素了。
大概可以联机算是个吸引主流市场的亮点,以及可选人物里有个黑人说唱歌手,在欧美更吃香?但也就那样吧。我想换其他人,可能也很难说出《死亡岛 2》除了打丧尸之外,目前到底还展示出了什么抢眼的特色。
有的游戏在漫长的开发过程中,还会顺应潮流做点与时俱进的改动。但从 9 年前访谈到前不久科隆游戏展的实际演示,能看得出来《死亡岛 2》真就几乎没任何变化 —— 甚至跟初代的差异也不算大。不好推断究竟是为了什么,让版权持有兼发行商深银(Deep Silver)对其如此执着,但从混乱的开发历程来看,也许他们自己也说不清楚。
一切都还好
高水平的宣发手段,能对游戏的成功起到关键助力,这在商业游戏领域已经不是什么秘密了。而如果要列举那些预告片就火到出圈,还未发售便能赢在起跑线的游戏,那么肯定少不了《死亡岛》。
本作最初于 2006 年的 E3 展会上正式亮相。但最开始 Techland 并没有展出任何实际游戏内容,只向公众播放了一段概念 CG 动画。这段预告片以倒叙的方式展开,讲述了一个来到故事舞台岛屿上度假的家庭遭到丧尸围攻,虽然试图反击但最终全员纷纷陨命的悲剧。由于其绝佳的镜头和氛围,获得了 E3 满堂喝彩。
但这部预告片与游戏开发商 Techland 完全无关,它其实是花重金外包给英国动画工作室 Axis Productions 制作的。就像「暴雪制片」其实基本上都不是暴雪出品差不多。但这种高水准的 CG 动画,确实比展出游戏本身要更容易吸引原先对其不感兴趣的人。而《死亡岛》正是靠着这个预告片,得以被市场重点关注,在日后也依然是该游戏最为人所知的符号。
实际上《死亡岛》完全不是预告片那种悲情氛围的风格,较真说的话有点算是预告片欺诈。但即便玩法和剧情都并不具有什么过人之处,各种优化问题也饱受诟病,《死亡岛》在 2011 年上市时依然取得了商业成功。
游戏取得了超过 500 万套的销量成绩,是发行方深银当时最赚钱的项目。高层自然立刻催促 Techland 推进后续项目,而后者也确实这么做了,只不过这部名为《死亡岛:激流》的外传资料片口碑比本体还差。
2012 年,Techland 在外媒访谈中曾提及《死亡岛 2》已经处于开发当中,但自此之后就没有其它消息。实际上,得益于项目的成功,Techland 已经有了脱离深银单干的打算了,所以对版权并不在自己手中的《死亡岛 2》采取了消极怠工的敷衍态度。他们之后将《死亡岛》的经验与素材,用在了另一个十分相似的游戏《消逝的光芒》上面,并加入了跑酷元素,成功打造成独立品牌。
开发商跑了,但深银依然对《死亡岛 2》抱有很高期待。于是宣布与德国工作室 Yager Development 合作,委托他们接手项目开发。Yager 以《特殊行动:一线生机》而闻名,因此很多人认为这是个靠谱的决策。为了专注于本作的开发,深银还携手 Yager 专门成立了一个名 为Productions GmbH 的新部门,可以看出对其信心满满。
2014 年 E3 展会上,《死亡岛 2》正式向公众展出。虽然预告片未能复制前作的奇迹,但略带黑色幽默风格的基调还是让不少人感到期待。随后的科隆游戏展会,一些媒体观看了内部演示,确定了游戏舞台定在加利福尼亚,延续了前作第一人称近战基调同时增强了多人合作模式。有人将其概括为「一款专注于小团队合作的打丧尸 MMO」。
这个阶段的项目发展可以看出相对稳定,只要不整烂活,那么延续前作标准 3A 商品的成果应该没问题。但让大家没料到的是,由于 Yager 与深银长期的内部纠纷无法处理妥当,导致双方在 2015 年 7 月正式宣布解除合作关系。这次决裂,也让已经开发至少 3 年的《死亡岛 2》逐渐陷入泥潭之中。
不太光彩的「联合」开发
《死亡岛 2》的取消导致了 Productions GmbH 的关闭,超过半数的员工失去了工作。有趣的是,部门被关闭 5 年后,一个可玩的内部 DEMO 被泄露到了公共网络上。通过这个版本可以得知,当时游戏已经距离推向市场的成品状态不远了,但似乎深银对此另有打算。
在 2015 年左右,《死亡岛》依然还是深银最畅销的品牌之一。他们一方面非常想延续这个 IP 的成功,但高层对其何时可以发售却拿捏不定主意,导致了游戏一次次与发售期失之交臂。显然,对项目管控不仅仅是要求质量稳定,还需要敢于决断如何取舍。否则就可能陷入永远都觉得还没准备好的窘境。
在德国人离开后,深银找来了英国开发商 Sumo Digital,宣布将接管该游戏的开发。该工作室的发言人显得信心百倍:我们的拳头捏得嘎吱作响,全体员工都兴奋不已,正计划着将丧尸题材推向一个全新的高度。
但事与愿违,整整 3 年时间过去了,这群英国人几乎从未发表过有价值的信息。除了没人在乎 —— 连大部分媒体都懒得报道的各种承诺。
人们根本不知道这个所谓的新时代丧尸游戏究竟怎么样了,在市面上同类游戏越来越多的情况下,自然也很快就将其忘到脑后。直到 2018 年,THQ Nordic AB(也就是如今的 Emblor Group)宣布收购深银母公司 Koch Media,获得了旗下的各个 IP 版权,它才再次出现在公众面前。
收购完成后当然就得看看对方手头有什么筹码了。然后 THQ 才发现,《死亡岛 2》的开发状况相当糟糕,与当初 Sumo Digital 那雄心勃勃的承诺差了十万八千里。于是在 2019 年 8 月 THQ 宣布撤销与他们的合作,要求深银将项目移交给自己的内部团队处理。
距离游戏预告片公布 5 年,经手了波兰、德国和英国的团队,《死亡岛 2》又落到了 Dambuster Studios 手上。这是一家由 Crytek 离职员工组建的工作室,作品有《国土防线 2》与《和声》,成绩单的表现只能算是中规中矩,显然深银也是有点没招使了。
按照如今的游戏总监 David Stenton 访谈所述,他们在 2018 年其实就着手项目移交工作了,目前这个《死亡岛 2》是「从零开始的」。这个说法比较微妙,因为显然对比这个游戏过往的公众资料来看,Dambuster 依然沿用了许多 Techland 最初就定下来的内容。比如血浆喜剧风格的基调,故事舞台和大致的玩法框架等方面都是老一套。
不论是从最初立项开始算起,还是接受这套漏洞百出的官方说辞,预计明年发售《死亡岛 2》开发周期放在任何一款 3A 大作身上肯定都是非常充足了。但人们还是会好奇,这款耗时多年,由数个不同国家团队接手过的游戏,到底能提供给玩家什么样的体验呢。
好吧,至少对于喜欢系列初代、对打丧尸热衷不已的人来说,他们应该不会失望。好消息是,9 年的时光依然没有让《死亡岛 2》忘记初心 —— 这大概也算是坏消息,这么多年过去它依然平淡无奇。
太多的丧尸了
「如果你在开发一款专注于丧尸元素的游戏,你会怎么做?」这是以前在某个开发者 Discord 版块看到的讨论,各位八成也能在其它地方看到类似问题。
多数回答都相差无几,大部分人认为,商业作品里的丧尸题材已经没有多少发挥空间了。它们无非是感染 / 变异的人类,缓慢笨拙地移动 / 疯癫狂奔,成群结队在曾经的文明环境中游荡(通常都是美国完蛋蛋),吃人 / 咬人 / 传播病毒。
你可以找到无数带有丧尸元素的游戏,无论是《生化危机》、《往日不再》、《消逝的光芒》等商业大作,或是大量二线、独立游戏都是如此。它们伴随着市场起起落落,几乎没有缺席过任何一年的游戏市场;如今你光听名字就能想象出大致形象,以及在游戏中所起到的作用。
很多游戏就算是强行换个说法,也乐于将丧尸请过来客串。比如《质量效应》里的 Marauder,或者《龙腾世纪》的 Darkspawn,基本上就是太空 / 中世纪丧尸。而不管是《最后生还者》中的蘑菇人,还是《DOOM》里还留着战术意识与武器操作能力的 Possessed,表现形式上都依然没有脱离丧尸的范例。
客观来看,丧尸确实是一种深受大众喜爱的题材元素。且不提游戏,就是影视作品、漫画、乃至国内到全球范围的各种地摊小说里,都能看到它们的身影。它确实很土很老套没有错,但这也正是其容易理解、能让人轻松接受的根本 —— 何况敲碎丧尸脑袋,可比杀害一个活人心理负担要小太多了(即便不管哪个都是假的)。
作为一位享誉全球的寻宝探险家,内森·德雷克对此表示:社会各界一直以来都误解他了。他在全球各地破坏遗迹同时顺手杀害的几百万个雇佣兵,都是看起来像人类的丧尸而已。
回到丧尸在游戏里的作用这个话题上。虽然它们很便利、可以在一定程度让大众对作品中的暴力场面相对更容易接受,但也变得过于泛滥而庸俗。所谓的「丧尸游戏」根本都不算一个主题背景。它不是奇幻、科幻甚至是军事题材这种一个大的基本盘之下,再往上构建其它元素,只是一个添头。单纯的丧尸游戏特征...就是...很多丧尸,以及高矮胖瘦各种丧尸。
基于丧尸灾难导致的社会秩序崩溃,进一步延伸出的末世背景、绝境求生以及人性冲突等内容的优秀作品也不少。但同时也可以看到一个事实 —— 但凡作品进入到这种境界,实质上丧尸往往不再是故事当中的主要元素了。这方面无论是《行尸走肉》这种漫画改编影视剧,还是《最后生还者》等游戏,成就其经典地位的内核都跟丧尸没啥联系。
不过还是想顺便吐槽一下,如今在故事写作范式上,这方面也有明显套路化的倾向。大部分丧尸末世作品里头幸存下来的人类,都表现得与其它后启示录作品没啥,总是为了争夺一罐狗粮拼个你死我活。
就算是《生化危机》这种打丧尸大户,其中表现出来的更多也只是将丧尸作为基底而已,进入中期主打就变成各种带有日式夸张特征的变异体了。至于《求生之路》或《消逝的光芒》这一类打丧尸里的顶流,则拥有强调合作的快节奏 PVE,或是第一人称跑酷等特色。所以说,就算你真的铁了心把打丧尸作为游戏核心,也至少有着独树一帜的特色才能熬出头。
至于《死亡岛》,你可以将它视为去掉了跑酷元素,只留下 RPG 数值驱动与近战为主导的《消逝的光芒》。而续作截至目前所提供的信息,以及在宣发时所表现出来的「特色」,与初代几乎没有任何区别 —— 倒是反复强调了会有更深度的 MMO 元素。
粗略来看,《死亡岛 2》就是一个从立项至今都没有什么变化,几乎只是在前作基础上「进化」而来的烂大街题材作品。当然,很多佳作都证明了朴素不见得不好,简约也有它的美感,能够成为经典自然有其过人之处。这么去想的话,它究竟为何能让深银坚持了将近 10 年还不舍得放弃,如今倒成为最让人好奇的一点了。
其实可以预见得到,只要游戏不要烂得太过离谱,《死亡岛 2》取得商业成功应该不会很困难。毕竟用有点刻板偏见的话来讲,那就是欧美主流玩家群体真没啥太大追求。对他们来说,3A 规模的打丧尸游戏,就好比疯狂星期四的炸鸡一样怎么都吃不腻,通常凑合能玩宣发多砸点钱的作品销量都差不到哪去。
而之所以跳票这么多年还没被砍,背后的理由也不算复杂。作为一个曾经拥有惊人销售成绩的系列,深银坚信续作值得这么长的投资周期情有可原。更重要的是,它如今的母公司 Emblorer Group 对其显然有着更大的期盼。
结语
在去年的文章《THQ 的买买买,背后是瑞典游戏行业的崛起》里,我们就对这家来自于瑞典的企业做过介绍。与其它对电子游戏还带有偏见的情况相比而言,北欧主要国家对于这个新兴文化产业看法比较正面,从政府到民众多数都偏向支持的态度。然而,由于早年缺乏对环境的培植与维护,其产业却一直遭到美国为主的资本势力侵蚀。
很多人相信,这几年来 THQ 疯狂收购的行为,背后可能也有扩大瑞典游戏行业影响力的意图。简单来说就是以资本入驻欧美的中、小型游戏公司,进而将技术、人员与品牌掌握在自己手中 —— 而不是像过去那样,大众连《战地》开发商 DICE 是来自瑞典都不知道。
然而,这种急速扩张必然也引来各界的质疑。虽然 THQ 一直对外宣传他们手中有近百个项目正在开发,还有很多《地铁》这种级别的 3A 大作,但这几年来其表现始终难以服众。尽管不乏有子公司 Coffee Stain 推出的《英灵神殿》等爆款,但更多的还是《生化变种》或是《影子武士 3》这种谈不上烂,但也没啥太大市场影响力的中庸作品。
而更要命的是,作为一家总和有 13000 多人的上市公司,他们至今都还没有一款能与「身份」匹配的 3A 大作。有人原本还对《新黑道圣徒》寄予厚望,但上市后糟糕的表现再次令他们失望 —— 还连带着让 Emblorer Group 的股价跌了不少。
从 SE 手中收购的水晶动力等工作室,显然不太可能在短期就把新作搬出来。所以眼下看着还能填补这一空缺的,确实也只有《死亡岛 2》了。当然,前提是它能像自己在多年前承诺的那样:「这款万众期待的新时代打丧尸游戏很快就会和大家见面」。
2022-02-25
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2022-03-13
2020-11-12
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2019-11-06
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开发历程太曲折了,希望游戏能顺利上线,看看时隔十年的续作
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期待不要太高
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笑死了
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只能说希望死亡岛2不要和消光2一样,消光2太让人失望了