各种报道甚至是泄露出的游戏视频可能披露了《死亡岛 2》早期的样貌,但这些流出的版本永远也不会发售,只有 Dambuster 开发的这个版本会面世。对于该工作室的游戏,有一件事是确定的:他们想让丧尸游戏再次充满乐趣。游戏中有人类之间的戏码,但是从我们试玩的 7 小时来看,你在洛杉矶或者游戏中讽刺地称为「洛城地狱」中最大的危险,就是丧尸。
Dambuster 工作室勇敢拥抱狗血动作片、恐怖喜剧片的特点,以及血腥残暴的风格,当然还有「丧尸」,他们已经准备好证明如今自己才是《死亡岛》系列的拥有者。在他们坐落于英国诺丁汉的工作室充分试玩,以及与团队交流之后,我倾向于同意这个观点。
奇思妙想的黄金之都
《死亡岛 2》开头便以一个生动的过场影片介绍了灾难的起因。传遍巴诺伊岛的病原体回归,很可能是变异成了一些更不好控制的东西,很快便感染了全洛杉矶。军方尽力撤离了城里的大部分人,但由于无法根除城内的众多丧尸,他们将洛杉矶与全世界隔离开来。
如果你奇怪为什么这个以「岛」为名的游戏会以洛杉矶为设定,那是因为这座城市虽然在地理上不算一座岛,但在设定上的这时候,整座城市已经没人可以进来,也没人能够出去。除了剧情设定符合「岛」的概念之外,我打赌洛杉矶的设定也比随便另找一座热带岛屿更好宣传。而且在洛杉矶对战丧尸也不失为一段欢乐时光。
首席剧情设计师 Khan 告诉我,《死亡岛 2》大约设定在初代游戏的 10 年后,所以关于这个病毒如何从大洋洲远渡重洋来到加州,有充足的创作空间。10 年的时间可能发生许多事情。讽刺的是,这款游戏自身坎坷的开发历程也是这句话的一个活生生的例子。
《死亡岛 2》在初代《死亡岛》几年后,《死亡岛:激流》发售一年后公开,后者是一部没什么特色又重复的续作,只是继续讲述了初代游戏的故事。对大多数人来说,《激流》是他们玩过的最后一部《死亡岛》系列作品了。有的玩家可能还玩过《逃离死亡岛》、《死亡岛:感染》或者一款同样设定在《死亡岛 2》中洛杉矶的 16 bit 横轴闯关游戏《死亡岛:原始复仇》。
但是对于大多数玩家们而言,这个系列在推出两款游戏后就销声匿迹了。发行商 Deep Silver 决定让《特殊行动:一线生机》的开发商 Yager 来制作《死亡岛 2》,准备与分庭抗礼独自开发新丧尸游戏《消逝的光芒》的 Techland 对着干。但是,在 2016 年,这家发行商又宣称《小小大星球 3》的开发者 Sumo Digital 正在负责本作的开发。
Deep Silver 回绝了有关开发换人的问题,不过许多消息都暗示 Yager 版本的《死亡岛 2》已经接近完工。在 2015 年,Yager 的总经理 Timo Ullmann 告诉 GamesIndustry.biz 网站称「在开发如此后期的阶段取消项目是一件非常重大的灾难性事件,」还有「这真的是最糟糕的结果。」Ullmann 在采访中还表示「所有人都蒙受了损失」。
Sumo 的《死亡岛 2》开发工作继续了下去,但是到了 2019 年,Deep Silver 却又宣布 Dambuster 工作室目前正在开发这款大家期待已久的续作。
Dambuster 的粉丝们可能发现了一个巧合:《死亡岛 2》是这个 160 人团队负责的第二款难产游戏了。他们最著名的身份可能是《国土防线:革命》的第三个也是最终的开发商。虽然这款游戏发售后风评很差,但后续的更新与补丁展现出了 Dambuster 修复本作的决心。现在,团队有机会打造出真正属于他们的东西,也就是说大家今年春季玩到的这款游戏将是完完全全由 Dambuster 打造的,他们在 2018 年从零开发了本作。
「我们不想去接手其他人的工作,或者接着别人遗留的进度去开发,」游戏总监David Stenton 这样告诉我说,「我们有机会把它打造成我们自己的东西。显然,这让我们能专注于感兴趣的地方,也就是恐怖和血腥。不过站在玩法的角度,我们也知道需要重点关注什么东西 —— 要做出最顶尖的第一人称近战体验。」
《死亡岛 2》能否达到 Dambuster 的期望有待观察,但本作走上了正确的方向。
据 Khan 所说,游戏里的 6 名可操控的幸存者(比《死亡岛》中多了两人)都是大家印象中能在「丧尸末日」的洛杉矶中大放异彩的角色。我上手试玩了其中两人:轮滑技巧过人的爱尔兰朋克摇滚乐手丹妮(Dani),和身穿消防员服饰的性工作者瑞恩(Ryan),他的性格正是那种典型的暴脾气英雄猛男,而他出于职业习惯没有穿戴防护性的衣物。Khan 说得没错,这些角色都喜欢用刀子狂捅丧尸脑袋,用电烤糊粉碎者(smasher)、再从天而降把蹒跚者(shambler)踹飞老高。
天使之城的丧尸
在驾驶飞机逃离失败后,我操控着丹妮迫降在洛杉矶,面前的景象危机感十足。城市四处燃起大火,丧尸也不好对付。我挡住了几只丧尸,帮助当地著名影星艾玛逃生,然后我就被咬了。神奇的是,丹妮似乎对病毒免疫,正如所有良好公民都会做的,她决定下一步计划就是把自己的血液送到能帮上忙的医生或者科学家手上。
我的七小时试玩中涉及到这个「把血液送到科学家手上」的宏观主线剧情少之又少,不过很明显这是幸存者们的主要目标(另外丹妮有一场轮滑比赛要比,瑞恩也有一个兄弟要救)。我喜欢本作开场的一点在于,不需要玩家对《死亡岛》的剧情有所了解。初代游戏的粉丝们可能会注意到一些熟悉和相似的系统,不过 Dambuster 是在尊重前作的基础上开创属于自己的宇宙。
洛杉矶一直是这个想法中的关键一环,也是为什么 Dambuster 不考虑采用其他地点设定的原因。「无论是地点还是角色,这里都让我们有机会打造出独特的风格,」创意总监 James Worral 这样说道,「洛杉矶有着丰富多彩的文化与个性,全世界都对这里的特色有所耳闻。无论你是否真的到过洛杉矶,我们大家都至少在好莱坞的镜头下见到过。我们觉得让玩家在其中跑来跑去狂扁丧尸特别能体现娱乐价值。」
打开《死亡岛 2》时,我盼望着见到贝弗利山庄、圣塔莫妮卡码头,还有好莱坞标志等招牌地点,这些地方都没有缺席(不过好莱坞标志牌起火了),我还认出了地图中还未揭晓的地方。《死亡岛 2》不是一款开放世界游戏,更像一张有着多个活动中心的大型城市地图。在各个区域之间移动时,比如从贝弗利山庄前往贝莱尔就会出现加载界面。还好,游戏推进到一定进度后就会有快速旅行了。
由于洛杉矶为全世界家喻户晓的地方太多了,开发团队在决定加入哪个地点时还遇到了挑战。要考量的核心因素就是角色。「游戏中的大众反应不是进行标准的半军事化武装,而是有一群自高自大、乃至自命不凡的人,因此他们的行事风格也较为浮夸,」Worrall 这样说道,「游戏中的许多地点也反映出了这些人可能生存的据点。」
开发团队用这个方法来制作明信片上的标志地点。比如贝莱尔,看起来就像你在明信片上会看到的样子,半山豪宅不计其数,奢靡之风扑面而来。这里的人们就代表着那些可能住在这里的人们—渴望着救世主出现的富有特权阶级,他们当然觉得世界会拯救自己。艾玛也算是他们中的一员,她也是丹妮在逃离游戏开局坠机的残骸后首先寻找的人。
我终于找到艾玛那里时,发现她正和助理龟缩在原地,商量着一定有人正赶来救他们(剧透:根本没人)。一段时间后,这栋豪宅就变成了贩卖医疗包、武器等物资的商人卡洛斯,以及其他我在支线任务中见到的角色们的活动基地。《Who do you voodoo》的演唱者,一代中的可玩角色之一 Sam B 在这里也有一些戏份。
我没能看到后续会有多少角色,但我有种预感遇到的角色都会到我的基地来加入派对。这些基地可以是艾玛家,也可能是洛城地狱中的其他地点。我乐于见到这种扩张机制,它为丹妮的人际关系加入了成长感,还让支线任务在立竿见影的改变之外还有着长远的影响,即便只是让你在奔波之余能与他们聊聊眼下的危机。
字面意义上的喷涌而出
在见到艾玛后,《死亡岛 2》的玩法才真正开始。数位 Dambuster 的成员对游戏进行了多次迭代,确保丧尸玩法以乐趣为主。而这一点,无论在观感还是玩法上都体现得淋漓尽致。《死亡岛 2》是我玩过最血腥的游戏之一,这一点也是开发者们刻意而为的。事实上,Dambuster 专门开发了一个完全区位化人形肢解模拟器的技术,或者叫做 F.L.E.S.H.的系统,来实现这一目标。
「我们真正想确保击打的打击感十足(中略)这是一款丧尸游戏,所以人们想要很高的血腥指数」技术艺术总监 Dan EvansLawes 这样说道,「我们想出这个技术确实是想让游戏实操起来更让玩家享受,体验更有意思,视觉效果也更精彩。这个效果也与我们想打造出的劣质血浆恐怖片的风格很契合。这个技术是游戏的基础。」
在游玩《死亡岛 2》超过 7 小时后,F.L.E.S.H. 系统给我留下的印象最为深刻。这个机制是本作的亮点,Dambuster 也下足了功夫在每个战斗情景中大力展现这套系统。简单来说,你想象中打中之后会发生什么就会是什么样,由于打击效果都是程序生成的,总是能带来新鲜的感觉。
如果引导我玩游戏的 QA 专家离我远远的,担心我脑子出了什么毛病,我一点也不会觉得奇怪。因为我有好几次花了好几分钟把丧尸砸成碎片,然后看着屏幕上的一片狼藉哈哈大笑。
我想看看大锤砸开头骨露出里面的脑花时,是否有着真实的物理效果。我想看看手中的菜刀能不能像裁纸刀开快递时那样,只要戳中的次数够多就能开膛破肚。我还想看看肋骨底下的器会不会掉爆出来,或者能不能把动脉都割断。上述问题还有更多问题的答案都是非常肯定的。
动脉会喷涌血液;捅破尸体的皮肤和肌肉后里面的器官也会洒满一地;用我最喜欢的钝器「强化撞击器自制大锤(Enhanced Impactor Improvised Hammer)」击中头部也能让眼珠子爆出眼眶。就连我喷射火焰的「焚化屠宰刀(Slaughtering Cremator Cleaver)」也有着相应的斩杀特效,能将伤口附近的皮肤烧得焦黑。
「许多游戏中都有血腥元素,机制则各不相同,但 F.L.E.S.H 系统真正推进该元素的地方在于它有一个渐进的效果,所以当你攻击丧尸时能以多种多样的方式够不断地对它们造成损伤,」高级渲染编程 Aaron Ridge 这样说道,「我们的目标是电影级的血腥效果。它不真实,而是电影中那种为了逼真做出的假效果。它看起来应该很真。都是用真东西做的,但是效果极为夸张,以至于不会让你觉得很恶心,不想看。你看了之后会觉得,这也太恶心了,但我想试试。」
随心战斗
和艾玛商量了下一步行动后,我动身前往霍尔柏林酒店,这里显然是以著名的粉色贝弗利山酒店为原型设计的。在过去的路上,我试了试《死亡岛 2》中一些更像沉浸式模拟类游戏的元素。我遇到了一群丧尸,它们站在附近街道垮塌形成的水塘中。我知道电和水结合起来是个不错的组合,但我手中没有带电效果的武器,一时间不知道要怎么才能让他们「手舞足蹈」起来。直到我想起来可以扔投掷武器。
我对着水面上发的红绿灯扔出了一只攻击力不高的扳手,它掉下来正好落在丧尸们中间,瞬间大家都开始蹦跶起来。在一些元素攻击设计不太明显的时候,你也能用水罐泼湿丧尸,让接下来的一两次电气攻击造成更高的伤害。我同样用洛杉矶街头随处可见的煤气罐和火属性的武器也试了试。
不久之后我就发现战斗类似解谜,给了我一种熟悉的沉浸式模拟游戏的感觉。诚然,我在面对一小群丧尸时可以抡着大锤猛震地面,不过我也可以把它们淋湿,然后用附近警车上的电池烤焦它们。
可能补给箱子附近不断有水涌出,因此通了电。我可以想办法关掉电源,也能扔把武器去撞坏水管,没有水之后我就能安全打开箱子了。曲球和铁管炸弹以及丧尸诱饵一样都是可再生的投掷物,它为我的解谜过程,特别是战斗部分,加入了更多玩法。
《死亡岛 2》中有数百种武器,武器轮盘中可装备的槽位多达 8 个,Dambuster 希望玩家去实验不同种类的武器、属性效果、改装等等。每一件武器都能改装成带电力、火焰、或者酸蚀效果,能够造成更多伤害和负面状态效果,你还能加上更多的特性。
我喜欢在钝器上选择牺牲攻速换取更多伤害的特性,而那些攻速更快的利器,即便伤害输出会更低,我还是倾向于选择提升攻速的特性。《死亡岛 2》的设计总监 Adam Duckett 把这款游戏形容为第一人称动作 RPG,并且虽然游戏最注重近身战斗,但叙事剧情之外,在游戏的各种选择之中都能见到 RPG 元素。
「随着你在戏中升级角色,武器的稀有度也会提升几个档次,」他这样说道,「我们总会把更新鲜、更诱人的东西放在玩家面前,让他们去上手试试。还有一个更偏动作向的设计,所有的武器在战斗中都用不同的用处。利器擅长斩断四肢,钝器则是在丧尸堆里非常好用。」
战斗的深度不止这些,在遇到不同敌人时你需要决定最好对付他们的方法。在我的七小时试玩中,我最喜欢用的武器是「轻量冲击高尔夫球棍」、「强化电刑砍刀」、「厨刀」、「轻量冲击水管扳手」,还有上文中提到过的大锤和切肉刀。
我捡到和没捡到的武器还有更多。新武器随处可见,如果有什么武器需要维修的话,Duckett 也表示不会花费太多资源。开发团队对于武器耐久度的态度是,很少在于惩罚玩家过于依赖同一件武器,更多在于鼓励玩家去试试其他东西。你还能升级最爱的武器来确保它们能跟上你的等级。
《死亡岛 2》的 RPG 核心理念也延伸到了玩家操控的幸存者上。在游戏的开场阶段,我发现了不同的技能卡片来进一步强化角色的战斗能力。游戏游戏中有能力卡,包括闪避、格挡、飞身踢和震地攻击;还有幸存者卡,会有一些独特的特性。
我装备了一张卡,效果是每当我成功闪避攻击就能回复一定的生命值;另一张的效果是强化震地攻击的威力,能把那些瘦小的丧尸震飞。屠夫卡包含一些强化技能,比如能够提升我短时间内攻击的耐力。天生技能则是每个可操控的幸存者专属的。丹妮的个人技能包括「雷霆一击」,能够为重攻击命中时加上一个爆炸效果;还有一个技能是「鲜血渴望」能够让她的攻击短时间内附带一个回血效果。
击杀最普通的丧尸「蹒跚者」也会掉落一些技能卡片,其他的则是 Boss 战给予的奖励。「震地攻击」技能卡,允许丹妮跃入空中然后狠狠砸到地面,造成一个范围伤害的效果。这张卡就是霍尔柏林酒店中 Boss 掉落的奖励。
《死亡岛 2》通过大量的武器和技能,鼓励玩家采用激进的玩法。不过游戏也为那些仔细审视场景,通过不同方法来解开谜题的玩家提供了奖励。Dambuster 的设计值得鼓励,因为在这样一款主线流程预计超过 20 小时、有着无数丧尸要打败的游戏中,玩法的多样性和试验性将是保持玩家新鲜度的关键。
婚礼毁灭者
《死亡岛 2》中的世界构建全然不输战斗系统,我玩到的霍尔柏林酒店就是一个绝佳的例子。我到达那里时,显然这个酒店已经被改造成了军事基地。这片区域内全是穿着生化防护服和防暴装备的丧尸,原本装修时髦的酒店大堂现在也堆满了无线电、显示器、补给箱以及更多其他的东西。这里发生过什么事,随着我深入探索,想找人帮助我把带有免疫血清的血液送到正确的人手中,我发现霍尔柏林酒店本身也在讲述着一个乐极生悲的故事。
中央大厅连接到了举办活动的区域,透过窗户可以隐约看见这里原本要举办一场婚礼。走进这个关卡内部,我发现自己的猜想是正确的。 我找到了一个房间,这里明显是给伴娘和其他参加婚礼的客人准备的。其他地方的收集品,讲述了一个,无论什么艰难险阻都要举办梦中婚礼的新娘的故事(在游戏中他们遇到了丧尸末日)。
所有的铺垫最终导向了一场 BOSS 战。要解决的敌人是粉碎者,它是一种新品种的丧尸,攻击力强大,十分致命。剧情的转折则是,这个粉碎者正是我在酒店一路上了解到的那个新娘。尽管军方已经开始将酒店的泳池泡满酸液来溶解丧尸的尸体,但她可不管这些,执意要享用自己的婚礼蛋糕。很遗憾,她新的丧尸形态撑破了这件原本很好看的婚纱。更遗憾的是,我还必须破坏她的大喜之日,在她给客人们准备的舞厅中央把她干掉。
这场 boss 战很有挑战性,我死了三次,但每一次我都感觉死得很公平。第一次,我一直舍不得用医疗包,结果发现场内其实还有更多可供拾取。第二次,我轻视了她的震地攻击和手臂的连击,试着顶着她的攻击用蛮力硬上。第三次,我可能自己把自己给电死了。当我最终干掉她之后,看到她掉落一张震地攻击的卡片,这让人十分开心。我很期待见到《死亡岛 2》将如何送出其余的技能卡片,是随机对战普通丧尸也好,还是更电影化的 BOSS 战也罢。
四处作乱
从这里开始,我的《死亡岛 2》冒险踏上了支线任务,我还拯救一个名叫柯蒂斯的角色,他总让我想起《僵尸之地》中的比尔•莫瑞。我还救下了一个很烦人的 00 后内容创作者,她名字叫阿曼达,她把我的飞踢技能录下来,在她的 TikTok 上发了一段精彩集锦视频。我完成的支线任务不多,但感觉都是精心制作的。它们的存在既是为了给玩家获得经验,也能为游戏加入更多有趣个性的角色。我希望其他的支线任务也能有同等的设计与叙事水平。
接近游戏开场阶段的尾声,我要在贝弗利山庄寻找某个人,结果只找到了喝得烂醉没有穿裤子的瑞克。他自称为前摇滚明星,他的朋友罗克希更关心的不是房子周围的丧尸,而是哪里能找到下一瓶酒。和柯蒂斯与阿曼达一样,瑞克和罗克希都是《死亡岛 2》众多精彩角色中的一员,我已经等不及想见到他们在后续的游戏中会加入什么其他疯狂的角色了。
体验完贝弗利山庄后,我来到了圣塔莫妮卡码头,这一次我操纵的是等级高得多的瑞恩,他是一位每天四处灭火的性工作者。这一部分游戏在前段时间的科隆游戏展上是可以游玩的,所以大家应该对游戏的体验有一定的了解。不过玩起来就像是去游乐园来了一趟惊魂之旅,迎接你的则是一个名叫 Butcho 的小丑丧尸,它把自己手臂的骨头磨成了锋利的骨剑。
这场战斗是游戏的出彩之处,特别是 Butcho 吞食附近尸体来快速回血的那一段。为了对战 Butcho,我不得不放弃了平时谨慎的战斗风格,转而使用又快又狠的方法。如果新娘 Boss 和 Butcho 能代表整个游戏的话,能看出来《死亡岛 2》中的 Boss 战势必将是这款游戏让人记忆犹新的元素。
在游玩了近 8 个小时的《死亡岛 2》后,我只浅显地体验了游戏的一小部分。我大概完成了 5 个任务,每个任务中都有许多的箱子可供搜刮,还有丧尸给玩家杀戮。当我结束试玩的时候,幸存者们的故事才刚刚开始。由于并不是全方位的试玩,我已经迫不及待地想再次玩到《死亡岛 2》了。这款游戏看似混乱的开发历程让我没有过高的期待—本作是几年前才由的三间工作室从零开发出来的—不过现在也意识到担心是多余的。
Dambuster 不只是要把一部陷入开发地狱的游戏做完。他们更多的是想抓住这个机会制作出属于自己的《死亡岛 2》,要在系列历史上留下自己浓墨重彩的一笔。我估计这款游戏发售之后,只会凸显出 Deep Silver 把开发交给 Dambuster 是一项明智之举。从我的试玩体验来看,开发团队创作了一款丧尸游戏品类中独一无二的作品。这款作品毫不掩饰其中的荒诞离奇,也不惧于将丧尸作为设计的核心。而且可能最重要的是,《死亡岛 2》将向我们证明,丧尸不只是背景角色,它们也能再次扛下趣味的大旗。
原作者:Wesley LEBlanc 翻译:豚骨拉面 编辑:熊猫命
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高尔夫球棍?![尴尬](要素察觉)
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看起来不错
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厉害
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看起来挺给力啊~( ̄▽ ̄~)~
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风景不错,而且还有解密,看着挺好
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等一波xgp
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太期待了
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十年拭目以待[得意][得意][得意]
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经典系列
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期待啊
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