但本作也不是一个完全线性的游戏,每张地图都有一定的大小,构成了一个包含支线任务和物品探索空间的开放性区域。玩家可以在一定程度上脱离主线,为了打开上锁的宝箱而去打倒带称号的丧尸,或是一边看地图摸索路线,一边避开有诸多强力丧尸出现的地区。
虽然有些玩家可能会对本作「不是开放世界」而有点失望(在合作模式中穿越开放世界还是很有趣的),但也不全是坏事。 正因为没有做成开放世界,各个区域都有着丰富的内容。
随处可见的地方可能设置了小谜题,在前人留下的遗物中可能还能看到丧尸危机爆发初期的样子(笔者在一个疑似有名主播的尸体前,找到了他为自己犯众怒而谢罪的动画原稿,发现这个细节时真是爆笑),所以每当玩家发现一个小梗时都能会心一笑。
LA 特有的强烈阳光等对大自然的描写也令人惊叹
画面方面是相比 PS3/Xbox 360 时代的前作来说进化最为明显的部分,而且就算以现代游戏的标准来评价,本作的画面也是相当优秀了。特别是光照方面等表现力让人感到惊讶。
尤其是 LA 特有的强烈的阳光被很好地再现出来,当玩家在建筑物的阴影中时,太阳的反射光会让人物看起来略微有些发蓝发亮,而进出建筑物时,玩家还能体验到眼睛因明暗适应而产生的瞬间失明。作为一个生活在加利福尼亚的记者,笔者可以打包票:「对对,晴天的 LA 就是这种感觉」。
残酷的表现当然也得到了提升,比如手脚被断肢、身上被灼烧着已经破破烂烂的丧尸依旧朝玩家冲过来的描写自然必不可少,除此之外还有游戏开篇的飞机事故现场,以及途中遭遇的具有深刻意义的血肉横飞的地方等,就算是笔者这样一直专门玩这种游戏的记者也有时候会忍不住想要「吐」。
调整为动作为主的第一人称战斗
本作的战斗是近距离战斗比重相当高的第一人称动作,在继承前作风格的同时,以动作性为中心做出了调整。 (*顺带一提,虽然 Demo 中一次都没出现,但其实枪械也是存在的。详情参考下文采访部分)。
在本作中不再采用每个角色都有专精武器的系统,并且取消了技能树,而是改用了可以随时更换的技能卡系统。
关于技能卡系统,虽然角色的固有卡片以及初期能入手的卡片就已经大致决定了方向性,但随着等级的提升而获得更多卡片,如何行动才会获得更多奖励,以及特殊动作的种类都会发生变化。玩家可以根据手头拥有的强力武器和自己擅长的动作为中心来调整 Build,更便捷的试错也很有意思。
而且,游戏中还有各种可以高效击败丧尸的副系统,玩家可以根据情况临机应变,以应对成群结队的丧尸群。
顺带一提,游戏还有一个打倒同类丧尸之后就会记载其特性和弱点的「Zompedia」系统。在对付「Apex 变异体」这类丧尸时,或者是比玩家等级高的命名丧尸(有的一击就能杀死玩家),玩家就得根据这些知识充分利用各个系统了。
· 部位破坏系统 优先攻击并破坏手和脚,以此限制丧尸的行动。
· 反击 通过把握躲避或防御的时机,可以使丧尸失去平衡,触发强力的 QTE 攻击。
· 踩踏攻击 踩踏倒地的丧尸的头部,一发将其击杀。
· 曲线球 放诱饵分散敌人注意力,或者用飞镖立刻使用远程攻击等,要像变化球一样使用这个系统。
· 特殊攻击 摇晃地面以击倒周围的敌人,或使用突进攻击造成削弱效果。
关于 6 名可操作角色的不同倾向
本作中共有 6 位可玩角色,大致可以概括为 3 种类型 × 男女。雅各布和丹妮擅长连续攻击,卡拉和莱恩擅长从防守之后反击,艾米和布鲁诺从快速走位中获得奖励......
· 攻击重视型
o 雅各布 体力高,耐久性低
固有卡片1:「野性的精神」略微增加连续攻击的伤害(可叠加)
固有卡片2:「会心回复」在体力下降时中等程度增加会心一击伤害&会心一击打中时回复耐力
o 丹妮 耐力高,体力回复量低
固有卡片1:「雷霆强袭」重攻击打中会引起爆炸
固有卡片2:「血色欲望」连续击败多个丧尸可恢复耐力
· 防御重视型
o 卡拉 耐久性高,会心伤害低
固有卡片1:「Mosh Pit」附近有多个丧尸时,伤害略微增加
固有卡片2:「火事场马鹿力」在体力接近濒死级别的时候,适度增加防御
o 莱恩 防御力高,速度低
固有卡片1:「报复」在阻挡敌人攻击或者恢复时中等程度提升力量
固有卡片2:「跷跷板」每次击倒丧尸时都能回复体力
· 敏捷重视型
o 艾米:速度高,防御力低
固有卡片1:「救济投手」用投掷攻击回复耐力
固有卡片2:「分割统治」对孤立的丧尸的伤害略微增加
o 布鲁诺 高会心伤害,最大体力低
固有卡片1:「回头看」从背后攻击丧尸时,中等程度增加伤害。
固有卡片2:「立刻反击」防御或者回避之后,提升速度和重攻击的蓄力。
用魔改武器在战斗中取得优势!
近战武器的类型大致如下。结合技能卡系统,Build 的组合多半会成为「因为角色是雅各布,所以使用狂热武器进行连续攻击的卡片组合吧」,或者『这里许多丧尸都适合用部位破坏,所以换成布鲁诺的「立刻反击」,注重回避之后使用重攻击吧』。
· 猎头者 命中头部触发会心一击。
· 狂热 连续攻击会触发会心一击
· 部位破坏 对四肢触发会心一击,高概率断肢
· 推土机 大范围攻击,以应对大群敌人
此外,使用素材道具改造武器的系统仍然存在。改造系统允许玩家通过消耗素材道具为武器追加增加属性伤害的「模组」,以及增加伤害值、耐久度等补正的「Park」。
在游玩过程中,玩家会在房间的每个角落搜刮材料(Zompedia 甚至会标注哪些丧尸会掉落什么样的材料),毫不夸张地说,这也是为了制造出更棒的杀丧尸武器。
此外,武器也前作一样依然有耐久性,玩家可以在改造武器的工作台上进行修理。笔者等人这次玩的范围是在游戏的早期阶段,所以很少用到改造功能,但如果玩家遇到等级很低但分解掉有很可惜的武器时,可以花费一定的金钱使用「等级匹配」功能将武器提升到玩家现在的等级。
「英国人讽刺描写下的美国」真棒
在避免剧透的前提下,笔者也想谈谈一些剧情相关的内容。剧情要素就算笔者只玩了 Demo,也不禁对一些部分感到很意外。
故事的舞台是从高级住宅街开始的,所以一些直觉很强的人可能已经猜到了大概,虽然可操作角色是在丧尸爆发中幸存下来的坚韧和顽强的人,但也有悠闲地生活着的电影演员和音乐家等人,其余的 NPC 幸存者,大多都是作为 LA 的名流生活着,一个个都是讨人厌的家伙。
但这种设计很好。开发本作的工作室 Dambuster Studios 位于英国诺丁汉,实际上就像有着英国起源的《侠盗猎车手》系列一样,本作也有英国人讽刺描写「那样的美国人们」时特有的,令人生厌的,有些愚蠢但又让人着迷的特点。
因此,虽然游戏的风格在过去 10 年的混乱开发的过程中有些变化,但动作系统、表现以及剧情依然做得很到位(那些从未听说过前作的玩家们可以把本作当成能接连不断打倒丧尸的第一人称动作游戏来爽快地游玩)。笔者已经对之后游戏会有怎样的深度感到无比期待了。
创意总监谈本作的理念
话说回来,笔者前面提到的「像 GTA 那样」并不夸张。举例来说,本作的创意总监 James Worrell 实际上是《侠盗猎车手 3》、《罪恶都市》和《圣安地列斯》的剧本创作者。
Fami 通很幸运地获得了在线采访 James 先生的机会,以下是采访他的详情。
James Worrell
《死亡岛 2》创意总监,过去曾为《侠盗猎车手》系列的中期作品进行过剧本创作和游戏设计。
丧尸地狱和一点幽默感
—— 本作不再是一个开放的世界,而是一个地图上有一些开放式结构,但更加线性的生存动作游戏。这使得叙事体验更加拥有紧张感,过场动画也变得更多,就算脱离了主线,也会有不少让玩家不禁发出「哇」的内容。你们在开始开发时决定的游戏支柱是什么?
James:我们的开发是从回顾前作《死亡岛》开始的,那时候我们决定要保留「和丧尸战斗」这一核心,以及另一个理念「化为地狱的乐园」这 2 大支柱。
此外,我们决定稍微改变一下在此基础上的第 3 个支柱,故事的基调。 虽然可以称本作为「英雄的纸浆恐怖」(Heroic Pulp Horror,意思是虽然有些廉价又有些夸张,但却很帅气的 B 级片),但我们还加入了一点幽默感。由于游戏中包含丧尸血肉横飞的破坏系统,又充满了恐怖表现,所以我希望这两者能很好地结合起来,相辅相成。
战斗系统的进化
—— 同样是第一人称动作游戏,本作的战斗系统有所进化。现在玩家可以让丧尸倒地并且使用践踏攻击等更具有战略性的战斗方式,敌人是否在蓄力攻击的范围内,这点也可以通过瞄准的提示来判断。而且游戏中还有一个曲线球系统,还可以用技能卡系统改变跳踢这个动作,能达成各种各样的目的。请告诉我们本次战斗系统的设计方针。
James:让我们从丧尸破坏系统开始讲起吧。我们的想法是创建一个自动生成的系统,根据玩家用什么武器攻击的方式来破坏(而不是简单地承受统一的伤害),让丧尸的身体以「模拟」的方式做出反应。我们这么做的目的是让玩家能更有战略性的战斗。
而我们希望近战武器战斗首先处于核心地位,所以设计成了武器和所有技能能适应不同的风格。
这些要素汇聚成了武器盘。一旦玩家掌握了各种技能和武器类型,以及改变技能的卡片和曲线球,并学会了不同的战斗方法,武器盘就会成为实现这些想法的工具箱。怎样的场景下自己才能顺利做好?应该使用什么样的手段?如何杀出重围?玩家们需要灵活运用自己获得的知识。
在此基础上,我们加入了与近战武器相对的远程武器来作为补充。 我们认为远程武器扮演着 2 个主要功能。其中一点是远程武器虽然威力巨大,但单数有着限制,于是就成为了战术武器。举例来说,玩家使用左轮手枪时如果不小心使用每一发子弹,就会陷入子弹耗尽的情况,不及时补充的话很有可能陷入危机。
另一点就是在被重重包围的情况下强行突围。冲锋枪等枪械就是很好的例子。总之先把这夹子弹药射完然后脱离,再向着下个目标前进……大概就像这样的感觉。
所有这些东西加在一起,构成了一个并不是只有进展顺利和非常糟糕这两种结果的,拥有扎实的模拟范围的,优秀的中近距离战斗体验。即使你真的失败了,也不会是「啊,根本不行」这种秒杀的情况,请愉快地多加尝试吧。
《死亡岛 2》并不是一个容易掌握诀窍地简单地游戏,但也不是一个让人感到疲惫和烦躁地游戏,玩家总是会学到一些东西,就算失误死亡了也会愉快地立刻回到游戏中去。
—— 曲线球是个好名字。 这个系统与其说是 100 英里/小时的快速球,用法上更接近变化球。请问这个名字是谁起的?
James:我不太记得是谁想出来的了,但我认为是叙事团队(*负责剧情、叙事经验等)头脑风暴出来地。要说它地起源的话应该是美国的短语了吧。我们为了让游戏内的洛杉矶做成美国风格,花费了非常多的精力,这个命名也是其中的一部分。
但这个系统不仅仅如此,也跟你提到的一样,它还有字面意思上的变化球的功能,所以玩家们会自然地接受这样地命名。在面对平时会遭遇地丧尸太多的情况下,投掷变化球可以让场面瞬间发生变化以便应对。
—— 技能卡系统也是一个新要素。这个系统也使得强化系统不再是单纯强化某项参数,而是变成了让玩家决定选择何种玩法的系统。此外,各种卡片也现实了角色们个性的一部分。通过卡片可以看出他们是在特定情况下会做出什么样事情的人。请告诉我该系统是如何设计的吗?
James:在我们探讨的过程中,战斗系统成长为了现在的形式。当我们设计着拥有英雄的能力的角色们打倒丧尸群,在危险中穿梭的形式之后,自然而然地把重点放在战斗中的动作要素上。
而当技能卡的想法出现时,我感觉非常合适,因为它可以具体表现游戏中一些动作。我们认为像技能树这样的传统方式让人觉得有点束手束脚,也有所欠缺。
有了卡片系统之后,替换就变得很简单。就像故事板一样,玩家可以立刻理解角色们能做些什么。
关于环境系统
—— 地图中掉落的回复道具和素材等是如何生成的?是否受到玩家当前的参数以及持有物品的影响?
James:它不受玩家所持有的物品或发现的东西的影响。但是我们设计了一个系统,物品可以在同一个地方出现或不出现。 我们不想虐玩家或让他们一直有用不完的道具,所以采用了保持平衡的系统以确保得到的物品数量恰到好处。
—— 地图上偶尔会有一个地方,你可以用保险丝打开,但我找了很久都没有找到保险丝。你必须从商人那里买这些东西吗,还是我找得不够仔细?
James:是的,你必须从商人那里购买保险丝。
—— 本作对对环境的表现让我相当吃惊。当玩家在黑暗和光明区域之间移动时,可以感受到眼睛适应暗/光的过程,而且身处建筑物阴影处的时候,阳光的反射会使周围的环境看起来有些发蓝。请告诉我本作在美术方面做法吧。
James:首先,我们有一个很棒的美术团队和技术美术团队。要获得这些效果需要花费很多心思。而且们也很快困难,不如说开发过程中最困难的就是门了。 (编者注:在游戏开发中制作门很不容易,算是常规捏他了)。
话说回来,我们其实真的很想把这个洛杉矶描写成好莱坞风格一样。不仅在文化上,它的实际外观也要相似。我们研究了不同电影中不同地点的洛杉矶。比如色调是什么样子的,颗粒(电影的颗粒噪音),镜头眩光之类的。
因此,如果你仔细观察,就会发现我们在不同地区运用了稍有不同的表现方式。比如电影工作室和贝莱尔住宅区,我们就是分别从不同的好莱坞表现中获得灵感的。
—— 在演示中,我们看到昼夜变化,这是随着游戏时间的推移而变化,还是随着任务的进展而切换?
James:它们随着任务的推进而切换。
与玩法相关联的角色个性
—— 有什么你个人比较喜欢的角色吗?这些角色在单人游戏和合作游戏中式怎么玩的?
James:很难选啊。我一开始喜欢使用更敏捷的角色,但随着我玩得更多,我变得更倾向于使用坦克型角色,莱恩和卡拉。而当我游玩这两个角色时,在他们之间切换依然能不同的新鲜感,我无法选出喜欢的角色就是「这个人」。
这也与他们被描绘成具有个性的人物有关。例如,布鲁诺会是一个非常沉稳的角色,在他说话引起别人关注之前,他首先会自己观察周围发生了什么事。而丹妮或雅各布则比较有气势,且积极向上。
卡拉总是精力充沛、乐观向上。艾米是一个有决断力的人,就像专业运动员一样。 而莱恩则是一个典型的古板英雄。他总是抱怨自己的处境,却又不断前进……角色们的性格也与他们的典型玩法有关。
因此,就算玩家玩一次游戏,之后换上不同的角色重玩,也会有新鲜感,尽管故事情节本身没有变化。我认为编写 6 个不同角色的叙事团队在这方面做得很好。这个部分我非常喜欢。
原作者:ミル☆吉村 翻译:猫村ノ村長 编辑:熊猫命
2022-02-25
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2019-11-06
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装备系统很有趣啊
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有种回到过去的感觉,但画质要好太多了
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时隔这么久的续作,希望能做的质量高一点盘活这个系列
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几个号
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老一辈的打僵尸游戏终于出续作了
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我对死亡岛的印象还停留在十来年前一代那个让人泪目又经典的宣传片。
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有点意思啊
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期待