Yager Development 工作室接手《死亡岛 2》开发内幕

Yager Development 工作室接手《死亡岛 2》开发内幕

全文约 5400 字,阅读可能需要 10 分钟。

《死亡岛 2》从公布到发售的时间,原本预计会在一年之内,但事实上这部作品足足用了九年才走完这段路。

这个由初代开发商 Techland 在 2012 年左右起草的项目,几经转手分别交给了 Yager Development、Sumo Digital 负责,最终由 Deep Silver 旗下的 Dambuster Studio 工作室完成开发,2023 年 4 月正式发售。

《死亡岛 2》最终版的角色、玩法与当初有很大不同
《死亡岛 2》最终版的角色、玩法与当初有很大不同

想要明白幕后开发具体出了什么问题,需要从多方面解读 —— 发行商 Deep Silver 的生意决定、虚幻引擎 4 的原理(和当时发现的毛病),以及 Yager 工作室的开发团队对这个项目的准备究竟有多么不充分。为了了解事情的来龙去脉,我们采访了来自开发与发行方的多位人士,希望能了解到《死亡岛 2》当年在 Yager 工作室内部的首个迭代具体是什么情形,还有开发过程中到底出了什么问题。几乎每一位接受采访的人士均不愿意违反保密协议,因此我们只能匿名分享他们提供的信息。

全世界最小的 MMO

在初代《死亡岛》获得成功后,开发和发行端的大家都觉得必须马上推出续作。然而,开发商 Techland 和 Deep Silver 在游戏的方向上没能达成一致,于是 Deep Silver 决定换一个工作室来开发。

大约在 2012 年的时候,Deep Silver 发出了一份征求建议书,邀请了多个开发商来讨论他们对《死亡岛 2》的想法。《特殊行动:一线生机》的开发商 Yager 工作室以最低报价赢得了竞标,所以他们拿到了开发合约。

Yager 工作室和 Deep Silver 对此事均选择不予置评。
Yager 工作室和 Deep Silver 对此事均选择不予置评。

Yager 用虚幻引擎 3 制作了获得认可的 DEMO,通过一小段垂直切片展示了潜在的玩法。前开发者们表示最初的构想与初代《死亡岛》有着许多相似之处 —— 4 人联机协作、建造、搜刮等等要素齐全。

「我们打算把《死亡岛 1》说成是发生在不同地点的另一段故事,这样游戏就会有非常高的潜在拓展价值。」一名前 Yager 工作室高层人士透露。

许多人预估开发团队的规模会在 85 到 100 人之间。Yager 设立了子工作室 Yager Productions GmbH 来负责这个项目的开发。游戏本身授权使用了当时 Epic Games 还未公布的虚幻引擎 4,他们也是最早使用虚幻引擎 4 来开发游戏的工作室之一。Yager 当时的部门总经理 Timo Ullmann 称:「虚幻 4 引擎是那个时候用来制作次世代 3A 游戏的最佳工具。」


Yager 开发的《死亡岛 2》设定在加利福尼亚,有多张包含州内重要地点的开放世界地图。故事设定大体上是前代的丧尸危机蔓延到了加州,所以美国政府决定将整个州隔离开来。

关于这个版本,受访者大都记得的重要特色是一名类似喜剧演员杰克·布莱克的任务分发 NPC 麦克斯(Max),他和他的猫在本作的公布宣传片中简单露了个面。据我们采访的一位开发者所说 —— 当时的报道也佐证了他的说法 ——《死亡岛 2》应当是第一款用动捕技术制作猫咪的游戏。麦克斯和他的猫后来还出现在横版闯关衍生作品《死亡岛:复古复仇》。

《死亡岛:复古复仇》
《死亡岛:复古复仇》

来自 Deep Silver 和 Yager 的人士都表示,玩家将在加州内多个独立的开放世界关卡穿梭,比如缩小版的旧金山,还有以洛杉矶和红木国家公园为蓝本的更大的关卡。

旧金山是本作的教学关,大小几乎是一张「中等尺寸的《战地》地图」,一位受访者向 Game Informer 透露道。洛杉矶和红木的地图虽然会更大,但没人提到这是个「大型」的开放世界。

「部分原因是因为我们有一些其他打算,比如把房屋全部做成可以进入的,」Yager 的一位高层说道,「这就和一些要么你就待在外部,要么待在室内的游戏不同,而这就是决定游戏世界尺寸的考量。」

然而在开发进行不久后,有多位人士表示开发工作转向一个 8 人全程联网的无缝多人游戏。虽然许多核心要素没有变,但这还是与 Yager 设想的游戏有着极大的不同。许多人表示,在没有进行新的一轮预制作的情况下,开发工作就直接转向了。


这个新的版本,据他们所说,是「世界上最小的 MMO」。而它成为了本作最大的开发难题 —— 不过不是唯一的问题。

还有虚幻引擎 4 的问题。

风光一时

《死亡岛 2》在 E3 2014 正式公布,阳光灿烂的宣传片中,一个男人顺着圣莫妮卡码头旁的步行道慢跑,在他身后丧尸危机悄然爆发。这在当时是个爆炸性新闻,一款大热的作品突然公布惊喜续作。媒体受邀观看了闭门演示,内容包含「没打磨过」的旧金山关卡、战斗系统和武器组合。

最初这款作品定于 2015 年春季发售。虽然闭门演示收到了正面评价,但这个发售日期依然比较悬。

「有人抱着死马当活马医的心态,只会一个劲地说『没事,我们能做完的。』」有一位受访者表示,「另一半人 —— 我亲自数过 —— 的心态则是『行吧,就让他们先抢个市场先机,拿点预购,大不了拖个一年就做出来了,很简单的。』」

2014 年首曝视频截图
2014 年首曝视频截图

他们之所以这么想,是因为《死亡岛 2》遇到麻烦了。

来自 Deep Silver 和 Yager 的多位受访者都表示,是虚幻引擎 4 毁了整个项目。问题出在《死亡岛 2》是款开放世界游戏,至少在当时还是,但虚幻引擎 4 不是个开放世界引擎。虽然游戏能在 PC 上运行,但到了主机上却基本跑不动。

从多名受访者的描述中可以得知,当时的虚幻引擎 4 无法设定材质加载的优先级,只能随机调取加载资源,这导致了一系列的问题。比如,因为玩家前面有个垃圾桶挡着路,但一直没有加载出来,所以没办法在游戏世界中自由行动。就连游戏中最大的资源,比如建筑物也没能逃过这个问题,有时连玩家靠得很近时都加载不出来。

另一个问题是前文提到过的游戏世界深度,即便在规模较小的关卡都无法实现。

「我们投入很多精力开发的是旧金山码头关卡,这里是教程关,你能进入码头上的每一栋建筑,」一位前开发者说道,「如果我记得没错的话,游戏引擎在这里就很难撑住了。」

Epic Games 拒绝对此事发表评论
Epic Games 拒绝对此事发表评论

Yager 工作室开始错过开发里程碑,离规划好的目标越来越远。不仅有着引擎问题,工作室内部的问题更是雪上加霜。包括新的管理架构,缺乏人手开发项目,还有缺少在线游戏开发经验。

准备不足

在理想情况下,《死亡岛 2》应该是这样运行的:

你和其他 7 名玩家连进一个服务器中 —— 可能有一些你的好友,也有一些路人玩家。你们身边是一个动态的世界:丧尸蹒跚慢行,任务正在进行中,你可以自由探索完成目标,或者进行任何你想的活动。时不时的,地图上可能会出现小事件或者任务。你也可以忽略这些活动,选择权在你的手上。当你准备好时,就能和好友们一起推进战役,触发更大型的任务。

这个偏向 MMO 的动作游戏品类在当时还是全新的概念。在不久之后,Bungie 2014 年的游戏《命运》也在第一人称射击游戏上尝试了类似的设计 —— 但即便是他们,也遇到了设计上的问题。不过,那款游戏和 Yager 的《死亡岛 2》还是有天大的不同。


「要知道,《命运》可能是 600 多人开发的,」一位开发者说到(在 2014 年 9 月,Bungie 公布开发人数为 500 人,不过不影响这里的观点),「我们的开发团队只有 90 到 100 人。我们真的没有准备好。」

「我们当时既没有经验,也没有技术来开发这样的游戏,」他们补充说道,「有一天我们告诉大家,『从现在开始,我们要每个人都在服务器到客户端的基础上来测试这款游戏。我们需要大家启动游戏,每次测试时,请以客户端的身份进行测试,而不是一款单独的游戏。你们要连接到游戏,然后看看游戏的问题有多严重。』就是在那一天,我认为 95% 的人才意识到这款游戏运行起来真的很糟糕。」

Yager 在《死亡岛 2》这个项目上已经接近无力回天了。或许也缺少领导层来拨乱反正。

在《特种行动》发售之后,Yager 采用了一种更扁平化的工作结构。这也差不多是 Valve 的「新员工手册」在网上泄露的时间段,这个手册披露出该公司对企业内部等级制度的放松态度。Yager 也推行了类似的公司文化,虽然受访者中至少两人喜欢这种扁平化结构,但在其他人眼中,他们的改变太过了。


「公司的结构扁平到离谱,」一位受访者说道,「就比如,任何人都能提出任何建议。没有任何人来指导,团队内部没有人来点明方向或是其他东西。大家的态度就是『试试吧』。甚至公司老板,高级管理层,他们都不管了。他们就觉得,『你们放手去做吧,做好就行。』」

为了挽救 Yager 手下的这个项目,Deep Silver 派了同为科氏传媒旗下公司,《黑道圣徒》和《红色派系》系列开发商 Volition 工作室的引擎架构师过去帮忙。希望能查明开放世界和资源传输的问题,但得出的结论并不乐观。

「他们调查了之后表示,『你们,需要从…从头开始重新制作』」一名开发者笑着回忆道,「我们当时就觉得,如果这是真的那就『完蛋了』。我对这里印象很深,我认为大家都茅塞顿开了。」

咨询公司 Toadman 的员工也被找来帮忙。负责评估的两家机构都认为该项目野心太大,预算太少,开发人手不足。《死亡岛 2》需要一次完全重构。

于是乎,Yager 就推翻了一切从头再来。


许多受访者称,为了解决最严重的问题,工作室计划把开放世界分成小块。比如,一位前开发者回忆称洛杉矶地图就分成了四块。

「这个基本上就是问题的大部分解决办法,」他们说道,「但这样一来,在不同区域之间穿梭时就会有读取画面。」

另一个方案是只在小范围内保留游戏的 MMO 元素。因此,虽然游戏中仍然有 8 名玩家,更小的地图就会更偏向中心区域的作用。

「从那里你能进入真正的游戏,合作游玩划定好的线性区域,花几个小时就能通关,所以这里还算比较大块的内容,」一位前开发者说道,「然后我们就能复用许多地图,根据你是玩 MMO 模式还是剧情模式来堆出各种不同的东西。」

即便他们已经用尽全力,该来的总是会来的。在 2015 年 7 月,Deep Silver 宣布 Yager 工作室不再负责《死亡岛 2》开发。


「Deep Silver 一直希望能让《死亡岛 2》成为《死亡岛》粉丝们心目中应得的续作,」Deep Silver 在当时的声明中这样说到,「在谨慎考虑后,今天我们宣布,决定与开发伙伴 Yager 取消合作。」

我们采访的一位开发者认为,Yager 探索的解决方案或许是能够做出《死亡岛 2》的。他们表示在重新设计后,能在「两年内」准备好发售。

最搞笑的事

在《死亡岛 2》被取消后,Yager Productions 工作室申请破产。

「作为一家只有单一目标的公司,Yager Production GmbH 的任务是开发 Deep Silver 的游戏《死亡岛 2》,」Ullmann 在声明中说到(来源:Gamesindustry.biz),「破产申请就是提前终结该项目的结果,能够保护我们的员工。在破产清算的过程中,我们有时间来找到重组公司的最佳方案。」

在 2016 年 3月,Deep Silver 向 MCV 透露《死亡岛 2》的开发已经交给了《索尼克 & 全明星赛车》系列、《小小大星球 3》和当时仍在开发中的《除暴战警 3》的开发商 Sumo Digital。根据我们采访的 Deep Silver 员工 —— 他没有参与这个决定 —— 所说,此举让大家非常震惊。

Sumo Digital 的成名作是这个画风
Sumo Digital 的成名作是这个画风

「办公室的所有人都在搜索,Sumo Games 到底是哪家工作室。发现他们只做过卡丁赛车游戏,还有 E 评级的阖家欢游戏,」一位消息人士说道,「而我们要做的是一款 M 评级的开放世界游戏。」

在本文撰写期间,我们没能联系到足够多的 Sumo Digital 员工了解他们开发《死亡岛 2》时的波折。不过 Sumo 在 2019 年也被换了下来,Dambuster Studio 取而代之。碰巧他们也是 Deep Silver 在 2014 年用来顶替 Crytek UK 开发《国土防线:革命》的工作室。

Dambuster 在 2023 年 4 月 21 日发售了《死亡岛 2》,此时距离 Yager 最初开始着手这个项目已经十年有余。不同版本之间确实存在一些相似之处,不过 Dambuster 声称在接手该项目时大部分仍是从零开始设计的。不过值得一提的是,最终发售的版本依然采用了虚幻 4 引擎。

这是最终版本的《死亡岛 2》
这是最终版本的《死亡岛 2》

纵使《死亡岛 2》最终迎来了一个皆大欢喜的结局,其发售前的秘辛仍然是一团乱麻。我们只能还原出部分故事,还有其他两家工作室经手了这个项目。根据我们采访的至少一位人士所说,《死亡岛 2》依然是一个非常出名的项目 —— 即便不是什么好原因。

「你知道吧,现在想起来这依然是我参与过最怪的项目,」他们说道,「最搞笑的事情在于,我总会遇到与《死亡岛》有千丝万缕连系的人。即便在我现在的岗位上,也遇到过许多某种程度上参与过《死亡岛》开发的人们,大家总是会聊到同一个故事,就是这个项目烂到让人难以想象。」

原作者:Blake Hester 翻译:豚骨拉面 编辑:熊猫命

全部评论 7条

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篝火用户
2023-07-23
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这个游戏真是一波三折啊,不过从结果来看是圆满的,保住了这个系列,期待一下后续新作

chenphie
2023-07-19 陕西
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等打折再买

中成成
2023-07-17 山西
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还行

猫猫喜欢鱼
2023-07-16 四川
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啊这

nexusdyna
2023-07-16 上海
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看看

中成成
2023-07-16 山西
0

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还行

夜七
2023-07-16 天津
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翻车了

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平台: PC PS5 XboxSeries PS4 XboxOne
类型: 科幻生存丧尸