饭塚隆
《索尼克》系列的制作人,平时在美国加利福尼亚州工作。 从《刺猬索尼克》(Mega Drive)时代起就参与了该系列的开发。 在这次媒体群访中,接受了数十家国内外媒体的采访。 (下文简称饭塚)
游戏一共有 5 个区域,游玩时间约为 20-30小时
—— 本次的试玩活动中,除了在2022年东京游戏展和其他活动中测试的第一个岛屿「克罗诺斯岛」之外,接下来前往的岛屿是沙漠岛「阿瑞斯岛」,以及火山岛「混沌岛」。这些是游戏中包含的所有的区域吗?
饭塚:不,游戏中总共有 5 个主要地区(岛屿)。
—— 你预计每个岛要花多长时间,玩到结尾需要多长时间?
饭塚:这个游戏使用的是 Open Zone 系统,而不是传统的闯关类型,而且岛屿上有各种机关,所以我认为游玩时间会因玩家的不同而产生很大差异。
不过如果你只玩某个岛屿上的主线剧情内容,大约需要 3 个小时。如果你还玩电脑空间的迷你关卡,或者把岛内的敌人全部打败、解开所有谜题、解锁全部地图的话,大概需要多花一倍的时间。
—— 也即是说简单推测的话本作大概通关需要花费 15 ~ 30 小时。
饭塚:随着故事的推进,岛屿的面积也会扩大,之后游戏时间会根据你玩了多少内容而变化,平均大概在 20 ~ 30 小时之间。
—— 符合一款动作游戏的平均游玩时间。本作对应的平台有 PS5、PS4、Nintendo Switch、XSX|S、Xbox One、PC(Steam)等多个机种,请问你们「最推荐的版本」是哪个呢?
饭塚:就我而言每个平台都是推荐的,希望大家能够根据自己的游玩环境来选择,但实际上还是有人会纠结到底应该买 PS5 还是 Switch 版吧(笑)。我想说的是对这件事不必太过执着,总的来讲入手任何版本都能获不错的游戏体验。
PS5 主机性能优越,玩家能体验到稳定的帧数和美丽的画面,而 Switch 版则拥有随时能拿出来玩的便捷性。经过我们的优化之后,在 Nintendo Switch 版的小尺寸屏幕条件下,画面品质也能达到不会明显逊色于其他版本的程度。此外,携带版在坐飞机的时候也能玩,感觉相当不错,很适合出差的时候玩(笑)。
登陆多机种的执念
—— 我想,对于一个开放世界类型的游戏来说,为这么多不同的平台开发游戏,在制作上一定是很困难的,你们这么做是有这么特殊的坚持吗? 简单来想的话,每次增加对应机种就会花费很多精力吧?
饭塚:实际上,游戏开发本身是由日本的《索尼克》团队负责的,但我们在美国的加利福尼亚州也有一个总部,所以游戏是在日本和美国团队的紧密合作之下诞生的。
当我们在加利福尼亚州的工作室启动「让《索尼克》重获新生」的项目时,我们提出了「SONIC Everywhere(索尼克 无处不在)」的概念。
—— 也就是「索尼克 无处不在」吧。
饭塚:是的。不论何处都有索尼克。我们没有限制目标受众,希望不管是沃尔玛还是在其他任何地方都能看到索尼克。在过去的 7 年里,我们一直在研究这样一个概念,即放弃「《索尼克》游戏只能在这个游戏机上玩」这一坚持,让玩家无论持有哪台游戏机都可以玩到。《索尼克 未知边境》也没有例外,被设计成一款全平台的游戏。
—— 啊,原来如此。所以甚至在开发《索尼克 未知边境》之前,你就有了「让这个要求拓展到整个索尼克品牌」的想法。
饭塚:所以《索尼克 起源》(2022 年 6 月 23 日发售)也一样在所有当下平台发售,我们经手的索尼克作品的大前提是能在所有的平台都能玩到。
—— 你说的很有道理。那么本作的目标年龄段是?
饭塚:年龄稍大的青少年群体。《索尼克》系列每年都会推出新作,每次推出新作都会将目标年龄段下调一些。
这是因为我们希望索尼克品牌能够被广泛年龄段的玩家游玩,所以与其用一部全年龄作品来面向所有的受众,不如区分特定的目标并为该目标创造产品。
2022 年 6 月发售的《索尼克 起源》包含更多的流行元素,气氛也比较欢快,比较容易被年轻世代的玩家所接受,而本作则更加严肃和神秘,定位为更成熟的青少年及以上的核心玩家。
—— 本作中「开放世界(般的地图)×索尼克」的组合,在亲身体验时最容易将爽快感传达给玩家,请问你们是否有计划在未来发布一个体验版?
饭塚:在 TGS2022 之后,我们举行了店铺体验会。除此以外是 8 月在德国举行的 gamescom 和还有 9 月的东京游戏展,许多在这些活动中体验了游戏的玩家都给予了好评。
因此,我们觉得增加体验游戏的机会是宣传《索尼克 未知边境》的最好方式,我们希望举办尽可能多的试玩活动。 起初我们没有想到推出体验版,但现在我们正在考虑应该怎么做。
—— 我们听说你前几天在全国娱乐节「ぜんため」上推出了试玩展台,而且还展示了一辆 3000 万日元的痛车。
饭塚:那辆车虽然说价值约为 3000 万日元,但实际上据说要花 3500 万日元左右。
—— 好厉害(笑)。 我听说从预订数量上看,《索尼克 未知边境》的反响很好,但你能告诉我们在日本和美国的反馈如何吗?
饭塚:正如你提到的,我们从接触过这个游戏的人那里得到的反响很好。
只看过预告片和视频的人都会打上一个问号,思考「这款游戏真的好玩吗?」。而那些真正玩过这个游戏的人则一直在 Twitter 和其他地方传播本作的消息,关于「《索尼克 未知边境》究竟是什么样的游戏」的口碑正逐渐传遍全世界。
我认为在德国 gamescom 和东京游戏展上玩过这个游戏的人的影响是巨大的,但今年美国没有E3(※Electronic Entertainment Expo。世界上最大的游戏展会,每年 6 月左右在美国洛杉矶举行。),所以本作在美国的影响力还没怎么扩散开。
—— 哦哦。也就是说,这次活动对美国媒体来说是一个宝贵的机会,他们对《索尼克》一直有很高的热情。
饭塚:确实如此。不过这次活动在夏威夷而不是美国本土举办,这很少见(笑),不过这么做也是有原因的,《索尼克》在北美一直很受欢迎,但这次我们也想在日本和亚洲推广它,所以我们决定在美国本土和日本的中间位置举办。
索尼克专用的「刺猬引擎」
—— 当我接触到这款游戏时,感觉移动很无聊、战斗动作迟钝等开放世界游戏容易出现的几乎所有缺点都被彻底消除了。本作的一个概念是「在一个开放世界中玩《索尼克》 」,但同时是不是也有也有一个潜在的主题呢?比如「将开放世界的游戏提升到一个全新水平」。
饭塚:不,我们没有想到那么伟大的东西(笑)。所谓的「开放世界游戏」大多是 RPG 和动作冒险游戏这一类型。所以我认为首先有这些玩法框架,再从「增加自由度」的角度演变出了开放世界。
另一方面,本作从本质来讲依然是一款动作游戏,为了增加自由度而尝试把它做成一个开放世界游戏之后,就成了动作游戏的进化版。因此,像行动缓慢或难以与玩家想去的城镇中的人交谈这样的事情,从游戏类型来说就是不可能出现的。
我想对于大家来说,基于动作游戏的「Open Zone」这种游戏系统应该是第一次看到,移动方面的一切都很爽快,能让大家感受到乐趣。
—— 所以本作并不是作为「开放世界游戏的进化体」,而是作为「动作游戏的进化体」而开发的。游戏开发时应该也使用了内部定制的引擎对吧?说起世嘉内部的引擎,我就想到了《如龙》系列中使用的「龙引擎」。
饭塚:这个引擎与龙引擎不同,我们称愿意称之为「刺猬引擎」(笑)。 它不是索尼克团队的「秘传味噌」,但它是一个年复一年不断更新并且进化的开发引擎。《索尼克世代》(2011年)和《索尼克 力量》(2017年)追根溯源也是使用同一引擎开发的。
—— 原来如此。
饭塚:这一次我们使用的是经过调试后能够表现「Open Zone」这一广阔区域的引擎。好处是比较容易制作多平台的版本。这是一个可以轻松开发从 Nintendo Switch 到 PS 平台等多个平台的引擎。以前的作品也是多平台的,所以我们继承了这一传统。
—— 话虽如此,以往《索尼克》系列都是闯关类的游戏,能将其做成类似开放世界的「Open Zone」的引擎应该需要进行很多调整吧?
饭塚:是的,以往《索尼克》是一个线性的、直接前进的游戏,所以我们必须使用合适的读取速度让玩家能看到稍稍后面一点的不间断的地图内容。所以这次因为需要读取的画面一下子变成了整块区域,我们采取了很多补救措施。
—— 当我们谈论「游戏开发」时,我们往往想到的是可以从表面上看到的部分,如角色设计和地图的 3D 制作。 但开发一个不能直接看到的引擎似乎相当困难。
饭塚:我们有想要实现的元素,除非引擎能够支持它们,否则我们无法做出自己想要的东西。 这就是为什么我们在团队内部有一个引擎团队。我们有团队成员可以根据设计师要求扩展引擎,一直继承着专用的「刺猬引擎」。
—— 开发商中各个团队拥有各自特有的内部引擎这种情况挺特殊的。
饭塚:从效率上来说,使用一个像是虚幻引擎这样的通用引擎会更有效率,但从实现我们「想要这么做」的愿望的角度来说,在团队中拥有引擎团队才能更容易制作出更理想的游戏。
—— 就像是切刺身的柳叶刀或是用来做玉子烧的专用煎锅。
饭塚:你理解的很对。
爽快感从索尼克团队的历史与感性中诞生
—— 《索尼克》系列从以前就有像是索尼克顺着弹簧的弹力 Biu 地前进,然后又来到了下一个弹簧处,中途会有敌人,如果打倒之后它下方还有加速地板……基本上都是这种半自动又有节奏地前进的玩法。在制作这些场景的时候加入毕达哥拉斯开关(Pythagora Switch)一定很困难吧,而本作变成 Open Zone 的形式之后有没有遇到过这样的困难?
饭塚:以往的系列作品的游戏设计就像你现在说的那样,类似毕达哥拉斯开关一样从这个机关到那个机关。但在《索尼克 未知边境》的Open Zone,曾经的「路径」变成了现在的「区域」。
以往的系列作品中,得先确定路线然后再设计相应的机关。在固定路线中玩家必定会经过某处,这种情况到了区域中就变成了玩家能从各个方向来到某处,这是一个让我们无法提前安排好行动路线的系统。
这点也是以往我们不太碰开放世界这类系统的理由之一,同时也是制作《索尼克 未知边境》最大的挑战。
—— 也就是说要将原本是 2 次元的东西 3 次元化。
饭塚:于是我们在岛上使用了强制导向轨道(Grind Rail)在岛上不断增加轨道、固定路线,来完成岛屿的搭建,最后成功在 3 次元的空间内实现了原来的玩法。
—— 这种运动型的机关究竟是如何做出来的?是像之前提到的引擎一样有「秘制酱汁」或者「虎之卷」之类的东西,还是一脉单传继承而来的呢……
饭塚:基本都是凭感觉做出来的。
—— 这样啊。
饭塚:《索尼克 未知边境》中,监督岸本(守央)对所有的关卡设计师都进行了指导,以他来确认关卡设计的形式培训每一代关卡设计师,使其掌握能力。他会分享「这个机关设计得不错」或者「这么做是不行地」等信息。
—— 这正是很好地发挥了「索尼克团队」优势地表现。你是如何去创造《索尼克:未知边界》或者说是《索尼克》系列的基本感觉和身体的兴奋感的?
饭塚:这是从第一部作品《刺猬索尼克》(1991年)到本作《索尼克未知边境》一直流传下来的东西,说到底还是节奏问题。
举例来说,如果只是开着一辆时速 300 公里的汽车在笔直的高速公路上行驶,这并没有什么乐趣。为了享受速度感带来的乐趣,你需要在其中适当地穿插弯道、增加起伏地形,让人能轻松地获得这种速度感,没有节奏感良好的关卡设计,就无法真正利用好这难得的速度感。
还有一点是从初代,还是像素时期就从《索尼克》系列中一直继承而来的设定,如果下坡前方有墙壁的你又没有立即停下来,速度感一口气降低为零的话反而会让人很不愉快。
在这种情况下应该做什么,因为会让玩家不适所以不做社么,这种意识已经代代相传被继承了下来,索尼克团队积累的经验在本作的开发中也很好地灵活运用到了。
原作者:堅田ヒカル 翻译:猫村ノ村長 编辑:熊猫命
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希望不错
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期待发售了,这个日期真的很有勇气
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新的风暴
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索尼克成败在此一举了
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革新玩法是吧
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索尼克应该有一个年度最佳勇气奖!
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这次改革玩法要是真成功了,这个系列还有生命力