GI 幕后故事:《索尼克 2》当年如何成为世嘉的王牌

GI 幕后故事:《索尼克 2》当年如何成为世嘉的王牌

全文约 2400 字,阅读只需要 4 分钟。

尽管自从 1991 年首作发售以来,就有系列续作不断涌现,但仍有许多人认为《刺猬索尼克 2》才是本系列真正的巅峰之作。1992 年《刺猬索尼克 2》初次发售时就广受好评,而令人惊讶的是,直到数十年后,本作的优良口碑并未随着时间一同流逝。我们邀请了这款成功作品背后的功臣来谈一谈,《索尼克》系列的第二款作品如何成为世嘉对抗任天堂的主力之一。


在日本本土开发的《刺猬索尼克》获得巨大成功后,世嘉将续作的开发工作交给世嘉美国(U.S. Sega)新成立的世嘉技术学院(Sega Technical Institute)。世嘉委任 Mark Cerny 担任世嘉技术学院的负责人,他此后还协助创作了其他吉祥物,例如古惑狼和斯派罗。初代开发团队的核心成员,本系列的创作者中裕司等人也都前往美国,继续为 Genesis 主机的护航作品开发续作。

「开发《刺猬索尼克 2》时,开发团队迁移到了旧金山,因此我们也得以认识到我们的作品在美国有多大的影响力,而且能够听取孩子们的建议。」中裕司说,「我觉得这给开发团队带来了好的影响。」


世嘉美国前销售总监 Al Nilsen 则表示,开发团队决定要全力以赴,确保吉祥物索尼克在首次亮相后,能够再度迎来爆款作品。

「关于续作这个东西,无论是书籍、电影还是电子游戏,续作并不总能达到预期,有很多时候都是狗尾续貂。」他说。开发团队知道备受期待的续作必须加码加料,对此,中裕司的团队有许多想法。

不过,有一个主要的关键特征必须保留。


「不变的是索尼克对速度的追求。」中裕司说,「在《刺猬索尼克 2》里,我们提高了前作设置的速度上限,这表明了我们对速度的热情。续作还加入了我们曾经在《刺猬索尼克》开发后期曾尝试加入过的双人模式,我很高兴我们坚持了下去并且在续作里真正完成了双人模式。」

世嘉美国前 CEO Tom Kalinske 与 Nilsen和前产品经理 Madeline Schroeder一同和开发团队密切合作,他表示,产品团队和开发团队之间的持续沟通对当时的进程很有帮助。Nilsen表示,正是高效的反馈渠道帮助团队将《索尼克 2》打磨成了如今备受赞赏的游戏。


「如果我们把原定的所有内容都做出来,游戏的体量可能就会是现在的三倍。」他说,「中裕司和他的团队在筛选游戏内容方面做得非常出色,他们敢于作出类似『这部分我已经做了四个月了,但感觉行不通,我们把这个去掉吧。』这样的决定。在许多游戏的制作过程中,根本不会发生这样的事,他们的项目管理真的很优秀。」

Nilsen 声称,《索尼克 2》要比世嘉曾见过的其他游戏都更早地表现出了大获成功的潜质。出于这种信心,营销团队开始精心拟定宣传广告,例如「索尼克星期二(Sonic 2sday)」和一张标有「你准备好了吗?(Are You Up 2 It?)」宣传语的预告海报。世嘉对《索尼克 2》寄予厚望,期待这款产品能够取得和声势浩大的宣发相匹配的巨大成功。


世嘉对《索尼克 2》的投入是如此之大,以至于游戏直到最后关头才打磨完成,然后由两人分别搭乘两架不同的飞机飞往日本投入生产,以免飞机出了任何差错。游戏源代码安全抵达日本,但尽管世嘉信心满满,《索尼克 2》能否经受住公众对此前宣发内容的预期,仍然有待商榷。

当被问及「假设《索尼克 2》失败了,这对世嘉而言意味着什么?」时,Nilsen 停顿了很长时间,然后说他很难想象会是什么情况。


「我觉得那将意味着我们得要转移重心了。」他说,「直到 1992 年的 5 月份,我们都还留有取消『索尼克星期二』宣发活动的选项,不过《索尼克 2》的内容让我们感觉非常不错,我们意识到它不会仅仅只是初代作品的常规续篇而已,而会是一款焕然一新的续作。(中略)但假如它成绩不佳,我们会也寻找其他出路。我们可是世嘉!我只是不知道到我们具体会做什么,我懒得去想太多了,但我们肯定会做点别的东西。」

不过 Nilsen 很幸运,世嘉不必去考虑替补方案。《索尼克 2》最终得到了粉丝和评论家双方的认可,被认为是 90 年代最佳 2D 平台游戏之一。它推动了 Genesis 硬件的销量,使得这款主机几乎占据了与任天堂不相上下的市场份额。制作精良、富有挑战性的新颖关卡为玩家提供了更棒的疾驰场地。索尼克核心技能「旋转冲刺」的加入大大拓宽了玩家的玩法选择,并且本作还引入了本系列迄今为止最受欢迎的同伴角色塔尔斯。

「他们创造的不仅是一款好游戏,更是一款包含全新元素的非凡作品,其内容更丰富、体验更出彩。」


索尼克团队的现任负责人并未参与《索尼克 2》的开发工作,但他清楚这款作品的特别之处。

「作为《索尼克 3》的开发人员,这么说有点让我伤心,但我确实觉得《索尼克 2》是经典《索尼克》系列的最佳作品。」他说,「关卡设计真的非常、非常扎实,我十分理解为什么至今仍有很多人对《索尼克 2》情有独钟。《索尼克 2》在美国开发,美国开发人员和日本开发人员配合完美,所有人都在交流、讨论以及共同合作,所有开发人员都认为这款游戏既符合日本人口味,也同样符合美国人口味。《索尼克 2》真正在游戏设计和关卡设计上做到了国际化。」


《索尼克 2》的遗产延续至今,它出现在各个平台上,并且成为了所有 2D《索尼克》游戏的衡量标准。其中就包括最近发售的《索尼克:狂热》,这款游戏处处都在致敬本系列的各款经典之作。《索尼克:狂热》保证了《索尼克 2》的传承得以延续,因为它不仅获得了良好的评价,成绩也很出色,在发售过后数个月内都在  Nintendo's eShop 等数字商店里的排名都很靠前。不可否认《索尼克2》是一款特殊的作品,巩固了世嘉的「蓝色幻影(blue blur)」作为马里奥真正竞争者的地位,直到今天,粉丝、评论家和游戏开发者们都仍然深深喜爱着这只音速刺猬的第二次亮相。

原作者:Brian Shea 翻译:夜猫 编辑:熊猫命

全部评论 7条

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夜七
2022-12-19 天津
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这个当时出来的时候,真的牛

舔狗不配拥有名字
2022-12-16 江西
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粉丝给力

梦界随风
2022-12-16 新疆
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这作不错

金典
2022-12-16 山东
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电影大获成功,游戏自然也差不了,当然完全是为了看金凯瑞 虽然更喜欢索尼克

不记得我叫啥了
2022-12-16 重庆
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主要是世嘉没不太行了

篝火用户
2022-12-16
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比我年龄都大的游戏了,来学一下游戏的历史知识👍

系统改名
2022-12-16 江苏
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索尼克现在不太行啊

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