《索尼克 未知边境》篝火评测 8 分:这就是音速刺猬的未来?

《索尼克 未知边境》篝火评测 8 分:这就是音速刺猬的未来?

全文约 4700 字,并有 1 个视频,阅读和观看可能需要 10 分钟。

作为诞生 30 多年业界老牌 IP,刺猬索尼克称得上是世嘉旗下塑造得最成功的的跨界明星,在游戏、电影、动画等领域都留下了飞速奔跑的蓝色身影,这期间尽管游戏的市场表现、IP 知名度偶有起伏,但世嘉似乎始终对索尼克青睐有加,其当家台柱的地位从未动摇过。

诞生于 MD 平台的《索尼克》系列游戏以高速 2D 动作场面为看家本领在业界站稳脚跟,后来面对 3D 大潮汹涌而来也没有故步自封,算是老牌动作系列里转型比较成功的,依然坚持围绕「高速」这个核心特色把天马行空的关卡设计搬到立体空间里,让系列粉丝大呼过瘾。

来到 2022 年,如果一定要给当今的游戏界总结几个关键词的话,「开放世界」一定榜上有名,连宫崎英高都随大流一般地把《艾尔登法环》放到了更开阔的场景里,世嘉的开发者们产生给索尼克换个环境的想法实在是一个毫不出人意料的结果。

问题在于,《索尼克 未知边境》的最大特色「开放区域(Open Zone)」关卡设计理念究竟适不适合一个习惯于通过有限空间里的巧妙机关和固定轨道来体现速度感的游戏系列,空旷的环境是否会削弱索尼克高速移动带来的快感。


更大的挑战还在于,作为一款全平台的游戏,NS 和 PC、次时代主机之间性能差异极大,「高速」和「开放区域」既是这款新作无可妥协的核心特色,同时也是 NS 主机的命门所在,开发商必然要在画质等方面进行协调,这对游戏品质的影响是我在实际上手之前最担心的问题。

依然是那只音速刺猬,在开阔的场景里飞驰

首先说说游戏的故事背景 —— 索尼克、艾咪和塔尔斯三人追踪着混沌翡翠的反应,驾驶托尔内德号前往星坠群岛,在接近岛屿时天空中忽然出现一个巨大的时空之洞,索尼克因为被吸入其中而跟伙伴失散,身处被神秘敌人以及无数遗迹包围的星坠群岛上,索尼克决心听从神秘声音的引导展开冒险。


看似简单的开场,其实从内容来讲还挺时髦的,包含类似赛博空间、平行时空、精神和肉体分离等时髦设定,蛋头博士当然还是大反派,但这一次他似乎自己也被更大的谜团所包围,故事展开和游戏架构一样呈现出崭新的面貌。

玩家在游戏中全程将控制索尼克进行游戏,进入 5 个彼此环境截然不同的岛屿展开冒险。每一个岛屿可以看做是一个巨大的关卡,玩家需要根据情节挨个解锁之后进入,而不能在一整个大地图上自由穿梭,这可能也是制作者将本作的关卡架构称为「开放区域(Open Zone)」而非「开放世界(Open World)」的主要原因。


舞台虽然变成了开放的形式,但基本玩法还是保留了系列一贯的特色,实际手感和操作细节跟此前很多年里那些 3D 版《索尼克》游戏给人的感受十分相似,可以说原汁原味。按照我个人的理解,制作者们做的事情相当于把以往关卡里那些从头到尾都接续在一起的机关组合拆散成一套一套长短不一的小机关,然后按照一定规律放到「未知边境」的大地图里,既保证玩家控制索尼克进入这些节奏短促的连续机关时能获得熟悉的体验,又不违背「开放区域」的设计宗旨。当然,这些机关组也不全是相互独立的,其中一部分也会衔接成一个流程稍长的大型机关,但总的来讲还是以零散分布的结构为主。

得益于几十年积累下来深厚开发经验,尽管控制索尼克在空旷的大地上跑图时的确有些无趣,但只要通过加速板、加速圈、弹簧等道具进入这些精心编排的机关组合,熟悉的速度感瞬间苏醒,操作方式与节奏也都因袭了过往的习惯,老玩家绝对可以零门槛上手。


这些机关主要由轨道、弹簧、气球、单杠、加速板等道具组成,按照系列的「半自动」传统,玩家哪怕只进行进行最低限度的操作,也可以获得一定的资源,但如果以更快的速度、更大的收益为目标,就必须得在恰当的时机借助二段跳、空中冲刺、攻击等操作与机关本身的功能结合,让索尼克去到更高、更远的地方,获得一些意料之外的惊喜,让攻略过程变得更加顺畅。

所以,尽管场地一改系列传统变成了开放区域,可实际玩上几十分钟就会发现「未知边境」最核心的部分还是那个熟悉的「索尼克」,而没有为了追赶潮流而对其他开放世界作品进行拙劣的模仿。


这样做会带来两个结果:第一,系列粉丝应该会因为这种对核心乐趣的坚持而感到开心,虽然套了个开放世界的壳子,但掀开一看里面还是自己熟悉跟喜爱了几十年的东西;而如果是之前就对《索尼克》系列不怎么感兴趣,被这次游戏形态的变化吸引而来的玩家,则可能会有些失望,「哦闹了半天还是那套嘛。」

但另一方面,「开放区域」给游戏进行方式带来的变化也是显而易见的。


首先任务系统的整合与适配与地图特点相结合,带来了游戏自由度的飙升,对于「索尼克」系列来说的确跨出了很大一步。

这一作里的玩家可以在广阔的平原上随意跑动,以任意顺序获取关键道具、解锁剧情 BOSS 战。你可以不停地击败随机刷新的野怪积攒经验值获取技能点,以便解锁那些兼具帅气和功能的战斗招式;也可以专注于破解地图上的各种组合机关谜题,获取关键道具、破除地图迷雾。

如果是对过往系列的 3D 关卡制玩法情有独钟的老玩家,游戏也准备了多个独立的、规模较小的「电脑空间」挑战关卡,保持了系列一贯的设计特色与手感,很多场景的美术效果也都取材自之前的经典场景。



形态各异的挑战关卡
形态各异的挑战关卡

只要按照关卡给出的条件过关,例如 XX 秒之内抵达终点、过关时携带 OO 个以上的金环等等,就能在一个电脑空间里最多获得 4 把「翡翠钥匙」,而搜集一定数量的「翡翠钥匙」才能去地图上解锁机关获得混沌翡翠,最后集齐 6 个混沌翡翠就能触发前往岛屿最终 BOSS 的剧情,将其击败集齐最后一颗混沌翡翠之后,就可以前往下一个大型岛屿继续故事。

简单梳理一下游戏流程是这样的,自由冒险→获得一定数量的 NPC 专属道具触发对话→击败守护神获得齿轮→用齿轮解锁「电脑空间」挑战关卡→满足一定条件打通关卡获得「翡翠钥匙」→集齐一定数量的钥匙解锁混沌翡翠→攒够 6 颗翡翠击败岛屿最终 BOSS 前往新的区域。


上面虽然提到了一些关键道具作为限制进度的条件,但在实际游戏中并不是绝对如此,例如翡翠钥匙和齿轮,击败守护神和完成电脑空间挑战只是最直观、最便捷的获取方式而已,在四处闲逛的过程中随便打几个杂兵、挖挖宝藏也可能获得这些道具。

个人认为这个设定其实不太合理,毕竟守护神级的 BOSS 往往体型巨大,还会把玩家强行拉入分阶段的解谜性质战斗中,其实打起来是比较费劲的;另外翡翠钥匙的获取也是如此,电脑空间挑战对于不擅长或者没玩过索尼克系列的玩家来说,要达成所有限制条件拿齐 4 把钥匙可能得好好下一番工夫,尽管游戏在拿钥匙的条件设定上客观来讲其实比较宽松,难度并不算特别大,但重来个十几二十次还是家常便饭。

设想一下这样的情况 —— 你为了凑齐最后一把钥匙在电脑空间里反复挑战了 N 次终于成功,正兴冲冲地准备前去解锁混沌翡翠,结果在去的路上顺手挖开一个宝箱,里面正是你刚才费尽九牛二虎之力才拿到的钥匙……


游戏里的 BOSS 体型都十分巨大
游戏里的 BOSS 体型都十分巨大

当然这样的尴尬只会出现在游戏初期对环境和机制还不太熟悉的时候,更何况前面也已经提到过,打守护神和闯关是最确定的关键道具获取方法,绝大多数玩家还是不会把希望交给随机性的,按照游戏原本设定的机制稳步推进是最稳妥的办法,而且就挑战关卡的数量以及解锁混沌翡翠所需的钥匙数等硬性条件来看,整个设计还是比较宽松的,这个 BOSS 打不过、这一关打不过,直接绕开去其他挑战试试就行,基本不会出现把玩家卡死的情况,这也是开放地图的优点之一,上面提到的随机刷出道具的设计就当是个意外惊喜好了。

高自由度、高宽容度的解谜与战斗环节

就实际感受而言,尽管每个岛的面积并不特别大,但由于可以在纵向空间安排机关组合,再加上杂兵、守护神、多种解法的开图谜题等丰富内容与谜题相结合,玩家在游戏过程中并不会觉得这是一个大而无当的地图设计,达成特定条件之后还会解锁一些之前隐藏起来的轨道或是平台,抽丝剥茧般地将每一关的全貌展示给玩家,最终形成一个到处都有事可做的充实岛屿场景。

不断破解谜题打开地图迷雾
不断破解谜题打开地图迷雾

《索尼克》系列有着深入骨髓的动作游戏基因,尽管场景风格发生了巨大变化,但在「未知边境」里这一中心思想没有任何的动摇。

只不过「动作游戏」也分成很多的类型跟风格,比如《猎天使魔女 3》、《卧龙:苍天陨落》叫动作游戏,《蔚蓝》那种用动作来解谜的也是一个大类,「未知边境」给人的感觉明显更像后者,这当然也是《索尼克》系列的一贯特色。

游戏里的各种组合机关需要玩家操作的地方其实并不太复杂,绝大多数时候还是在考验反应速度和对道具用法的熟悉程度,实际控制的时候,只需要在恰当时机根据一定的节奏按下动作键即可,不要被索尼克极快的速度所迷惑,误认为这是一个对玩家的控制要求十分严苛的游戏,实际上更重要的是解谜的思路,操作本身最多只需要重来几次稍加熟悉,就能让索尼克以极快的速度在机关组合里按照事先设定好的路线来回穿梭。

谜题设计动静相宜
谜题设计动静相宜

我个人认为这种配合「开放区域」设定将游戏的推进难度大幅降低的做法值得表扬,毕竟作为老牌动作游戏系列,高难度可以说是其特色的高速动作玩法难以剥离的伴生物,就算后来的制作者们想迎合一下市场风潮降低难度,在原有的关卡框架下也会束手束脚。

而这次「未知边境」正好打破了关卡的架构限制,让制作者们终于能够在更大的空间里对原有的机关、谜题进行重新审视。失败了?没关系,让索尼克绕个圈重新回到起点,基本上花不了几秒钟。

更何况与游戏主线推进相关的资源基本都会放在很轻松就能获得的地方,对操作有更高要求的挑战则能让玩家获得大量资源去强化攻防能力、解锁技能,老实说,就算没有这些也能打通关,只是过程可能会痛苦一些。

积累经验值获得技能点,可以解锁一些对战斗很有帮助的技能
积累经验值获得技能点,可以解锁一些对战斗很有帮助的技能

顺着这个话题说说「未知边境」的战斗。和那些动作机关相比,战斗环节对操作的要求确实高了一些,只不过仍然是破敌思路>操作手法,你完全可以把跟守护神还有岛屿 BOSS 战斗的过程看作一个大型的、分阶段的机关谜题,要充分利用索尼克的速度以及各种辅助机关接近弱点,然后释以痛击。

至于能打多少伤害,主要就看你在之前的探索环节里破解了多少谜题、搜集了多少提升攻击、防御力的种子,就轻微搜刮的程度来讲,游戏战斗部分的难度适中,无论数值设定还是操作复杂度都不会给人带来太大的挫败感,当然你如果在大战之前搜刮了足够多的强化道具,那整个战斗过程还是会变得轻松不少。

总结

《索尼克 未知边境》是世嘉公司一次有限度的突破测试,看似脱胎换骨,但实际上保留下来的传统元素依然很多,老玩家肯定是开心的,就不知道能凭这个噱头十足的新外壳吸引多少新用户来大胆尝试。


流星雨事件、钓鱼小游戏等内容可以调节游戏节奏,丰富玩法
流星雨事件、钓鱼小游戏等内容可以调节游戏节奏,丰富玩法

对于整个系列来说,「开放区域」的地图设定无疑是一个重大革新,毕竟这会打破以往坚持了几十年的关卡设计格局。我原本也很担心制作者们会不会在新与旧的平衡上翻车,没想到最终结果整体还是令人满意的。

在游戏里玩家既能像其他开放世界游戏里那样自由驰骋,任意选择攻关的顺序和方式,架构本身的灵活性跟刺猬索尼克高速、敏捷的角色特点相得益彰,带给人舒爽的游戏感受。


具体到解谜、战斗的过程上,制作者们也没抛弃几十年来的积累,在 3D 空间里还原了系列标志性的高速动作机关,稍加练习就能在激昂的音乐、音效伴奏下获得十足的快感。

如果这不是一款全平台游戏,让制作组有更大的空间在画面品质和地图设计细节上进行打磨;如果在开放世界任务、道具设计方面更严谨成熟一些,相信《索尼克 未知边境》具备获得更多玩家喜爱的潜力。

 


全部评论 11条

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阿鼓🥁
2022-11-10 山东
1

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感觉画风不搭啊

枫火茶
2022-11-10 上海
0

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这也不用开放世界吧

菜菜观 : 这作和开放世界还是不一样的

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夜七
2022-11-08 天津
0

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讲真,一直在模仿马里奥。

Hi-Metal
2022-11-07 内蒙古
0

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试水的作品,别一下淹死了就行😁

篝火用户
2022-11-07
0

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评分看着还行吧,不过这个评价是怎么让世嘉有勇气对刚战神的😂

昊天lx
2022-11-07 福建
0

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这样看还不错哦

onion
2022-11-07
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红帽子对手来了

与生活对线
2022-11-07 安徽
0

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其实看了质感做的还行,但是就是有点违和

舔狗不配拥有名字
2022-11-07 江西
0

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经典系列

7gptjku
2022-11-07 广东
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还是那个味

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平台:
类型: 冒险