本作的最新预告视频也已于最近公开,主要介绍了游戏的故事剧情,从中可以窥见发生在瓦利斯泽亚大陆上的骚乱。
在本次预告片公布之后,我们特地对《FF 16》的制作人吉田直树先生、总监高井浩先生、创意总监兼剧本前广和丰先生三位主创进行了专访。
本次专访内容将围绕高井先生和前广先生加入《FF 16》开发团队的经过、《FF 16》在战斗系统和剧情上的亮点、目前的开发进度等话题展开。
吉田直树(以下简称「吉田」)
史克威尔艾尼克斯(SE)执行董事兼第三开发事业部本部长。曾在《勇者斗恶龙》系列首款街机游戏《勇者斗恶龙:怪兽战斗之路》的开发工作中担任游戏设计和监督,2010 年 12 月起开始担任《最终幻想 14》的制作人和监督,目前同时兼任《最终幻想 16》的制作人。
高井浩(以下简称「高井」)
代表作有《最终幻想 5》、《沙加开拓者》、《最后的神迹》。目前担任《最终幻想 16》的监督。
前广和丰(以下简称「前广」)
曾参与开发《最终幻想 14》、《最终幻想 12》、《最后的神迹》。目前担任《最终幻想 16》的创意总监&原作·剧本。
所有要素浑然一体的游戏体验
—— 玩家们对上次的采访反响强烈,吉田先生对此有什么感想吗?
吉田:在上次的采访中,我介绍了本作不采用开放世界以及更加强调动作性的原因,还谈到了《FF》作为一个有着 35 年历史的游戏系列,每一作都有各自的侧重点,因此我们无法满足所有玩家的要求。
对此大多数玩家都表示理解,并且能够接受我们开发团队做出的取舍。此外,还有许多玩家帮忙分享宣传了访谈内容,反响非常积极。多亏于此,开发团队才能在无压力的情况下继续推动项目的开发。
—— 能通过采访帮到开发团队,我作为媒体工作者也很高兴。既然这次高井先生和前广先生也在现场,不妨先请教一下二位参与本作开发的经过。
高井:在接受考绩面谈时,吉田制作人谈到了「要做《FF》系列续作」的事情,问我「有没有兴趣来做监督」。担任《FF》系列作品的监督是一次难得的机会,所以我很心动。而且第三开发事业部里有不少个性十足的家伙,让吉田一个人带这支队伍也挺辛苦的,于是我就一口答应了。
—— 当时的心情如何?
高井:我心想「嗨呀,一定会很艰难吧」(苦笑)……那刚好也是游戏行业开始提出「PBR」(Physical Based Rendering)概念(制作高品质实时 CG 的渲染技术,已被游戏、动画等行业广泛采用)的时候,所以在我看来这次开发肯定也绕不开这项技术。说得难听点,我当时的第一反应就是「看来要吃苦头了」(笑)。不过,从开发者的角度来说,这也是我们必须要走的路。
—— 从高井先生在史克威尔的工作经历来看,大家可能更容易联想到《沙加》系列,此前您有想试着在《FF》系列作品中担任监督呢?
高井:从没想过!(笑)
吉田:这应该是他的心里话。我不认为他是那种会主动想要担任《FF》系列作品监督的人(苦笑)。
高井:不过如果不是身在这家公司,也不会有担任《FF》系列作品监督的机会。既然机会难得,就想挑战一下自己。
—— 前广先生又是如何加入的呢?
前广:这么久以前的事情,已经想不起来了(笑)。只记得当时吉田找我谈事的时候,有请我吃过一顿烤肉,烤肉真很好吃啊……(笑)
—— 参与《FF 16》的开发后,心境有什么变化吗?
前广:接到邀请时内心毫无波动,很自然地就回答说「我知道了」。之后虽然工作量增加了,但心境一直没什么变化。
—— 吉田先生还记得邀请他们时的情景吗?
吉田:我都还记得,因为这关系到他们两人的职业生涯,责任重大。制作《FF》新作的压力之大非比寻常,这一点我本人深有体会,所以我还清楚地记得与他们谈及此事的情景。由于他们两人在那之后就负担起了大量的工作,所以忙到忘记情有可原(笑)。
—— 在制作《FF 16》时,二位比较重视哪方面的内容呢?
高井:我在开发时会时刻提醒自己「原则上不要改变最初立项时定好的内容」以及「一定要让游戏变得有趣」。
—— 也就是不能动摇游戏的主轴对吧?前广先生呢?
前广:我会站在玩家的角度去思考如何让游戏变得更加有趣,当然这并不仅限于本次《FF》新作的开发。以剧情创作为例,我总是会考虑「怎样才能让玩家更容易理解剧情,集中注意力」以及「能否让玩家通过操纵主人公切身感受游戏内的各种要素」等问题。
—— 相信你们肯定在启动开发时就已经敲定了核心概念,当时有遇到什么烦恼吗?
前广:我觉得没有。
吉田:我事先就提出了「以召唤兽为特色」、「母水晶」、「动作游戏」、「不必非得是开放世界」等概念,所以应该没太纠结才对。
前广:只有陆行鸟让我有点烦恼 (笑)。
吉田:世界观敲定以后,我们突然发现没有给陆行鸟和莫古力留下出场的空间……身为制作人,我觉得无论如何都不能没有陆行鸟和莫古力这样的标志性角色。如果没有陆行鸟和莫古力,我们第三开发事业本部制作的《FF》就缺少了原来的韵味,因此我请前广想方设法把它们硬塞了进去。
前广:为此,我特地对《FF 16》的世界观进行了调整,让它们能够很好地融入进来。
—— 原来是经过讨论之后,陆行鸟和莫古力才得以在本作中登场啊。根据游戏概念塑造世界设定的过程顺利吗?
前广:《FF》的构成包括世界观、故事,以及前面提到的召唤兽。其中「召唤兽」不只是一项独立的要素,它与本作的故事紧密相关,因此我们花了很长时间才完成了最初的世界设定。
—— 除了现在的这种形式以外,还有其他的候选方案吗?
前广:没有候选方案。当然,现在也已经是经过多次修改后的完成形态了。
吉田:前广提交的设定方案直接一次性通过了。
—— 预告片中展示了人 vs 人、人 vs 大型敌人、召唤兽 vs 召唤兽三种战斗形式,这也是基于世界观设计而成的吗?
前广:如果故事剧情和游戏系统互不相容,那么剧本就毫无意义了,此时强行塞入召唤兽和各种系统只会削弱玩家的沉浸感。为了防止这种情况发生,我们把获得召唤兽以及前往迷宫的时机等与游戏系统相关的内容也全都写进了剧本。尽管一开始花了不少时间来构建世界观和故事剧情,但完成之后就只需要进行微调就可以了。
吉田:先确定游戏概念,然后才有剧本。正因为提前指明了需要哪些要素,才能得到所有内容浑然一体的游戏体验。
前广:除此以外,我们还必须考虑开发成本的问题,仔细斟酌我们需要制作的关卡和城镇数量。举个例子,每增加一个城镇,我们就必须相应地对个别要素进行调整。
吉田:即便如此,我们还是被制作量压得喘不过气来,甚至讨论过「要是能减少一个国家就好了……」(苦笑)。每个国家的故事都不是独立存在的,会与其他国家相互交织,所以工作量也因此成倍增加。
高井:进行讨论的时候已经来不及删掉国家了。
吉田:讨论之后发现删除一个国家反而会增加成本,所以只能作罢。
—— 目前已经确定本作中存在 6 个国家,这些国家都能造访吗?
吉田:这么说可能有点难以理解,不过实际上本作并没有「造访各国」这一概念。
前广:最多只能算是随着剧情发展,出于某种目的前往某国境内这样。
高井:游戏中虽然有代表各国特色的首都,但玩家并不能进去随意探索。
为了表现出「理所当然的真实感」
—— 作为监督,高井先生希望将本作开发成什么样的游戏呢?
高井:我的首要想法就是要把本作打造成「动作 RPG」,不是披着「动作」外皮的 RPG,而是游玩手感可以达到动作游戏标准的动作 RPG。
此外,考虑到本作是一款《FF》作品,我希望能用故事来吸引玩家,凭借跌宕起伏的剧情把玩家拉进游戏的世界。
召唤兽是我们被要求必须加入的要素,这部分内容与动作玩法密切相关。游戏的开发就是围绕剧情、召唤兽、动作玩法这三大核心展开。
—— 也就是说坚定贯彻一开始提出的概念。
高井:是的。再就是如今游戏的画面表现效果越来越好,而玩家也越来越讲究真实感,因此这次我们决定摆脱「全年龄向」的束缚。明明斩杀了眼前的敌人却没有血溅出来,这不是更奇怪吗?我很理解以前《FF》系列作品面向全年龄玩家的原因,但考虑到现在的社会环境、目标用户的年龄段等因素,还是妥协一点会更好。
—— 所以从一开始就决定为了游戏的表现效果而放弃面向全年龄的玩家。
吉田:说是「为了游戏的表现效果」可能会让人产生误解。我们这么做绝对不是为了在游戏中加入残虐的暴力表现。实际上,现在游戏分级对表现内容的严格程度可能超出了大家的想象。
这次之所以提高受众年龄,完全是因为全年龄分级的限制太多。而游戏分级标准也是我们在开发《FF 14》时经常碰到的障碍。全年龄分级标准不允许出现弓箭射入身体的场景,所以有时候连「(武器的)前端是尖头」都能成为驳回的理由……
前广:按照全年龄分级的标准,踩着打倒的龙振臂高呼都有可能被驳回。
—— 这么严格的吗!?
吉田:如果是让玩家亲自操纵角色实施此类行为,规定还会更加严格。
高井:单是「用剑劈砍身体」「喷出红色血液」这两点就已经不符合全年龄的分级标准了,所以说能表现的尺度非常小。
吉田:我们第三开发事业本部虽然勉强在分级制度的限制下完成了《FF 14》的开发工作,但却难以在《FF 16》高质量的渲染效果下蒙混过关,因为这会让整个画面看起来很假。
而且在全年龄分级标准下,我们也无法使用更大胆的分镜,为了表现出「极其自然的真实感」,只能最终选择放弃全年龄分级。只要能做出我们想要的内容,是不是全年龄分级其实并没有那么重要。
—— 原来如此。在上次的采访中,吉田先生说过「指令式战斗和开放世界并非必须的要素」,高井先生听到这种指示时有什么感想吗?
高井:实际上,我也不想把本作打造成开放世界游戏。一方面是因为本作开发之初市面上已经推出了许多开放世界游戏,另一方面是工作量的问题。如果没有与广阔地图相匹配的游戏内容,开放世界只会显得空洞而无聊。鉴于以上理由以及《FF》系列历代作品的性质,我觉得大家还是更加期待扎实的故事剧情,所以并不执着于开放世界。
—— 指令式战斗呢?
高井:指令式战斗也是一样。虽然史克威尔艾尼克斯也推出过《王国之心》这样的动作游戏,但总体上并没给大众留下动作游戏制作公司的印象。纵观全球游戏市场,我个人感觉「希望从操作中获得直接反馈」的玩家群体人数要更多,所以才会想到将本作的开发重点放在动作部分上。因此即便舍弃了指令式战斗,应该也没问题。
—— 换言之,就算吉田先生没有给出指示,您自己也可能会得出相同的结论?
高井:我好像直接问过吉田「不做指令式战斗可以吗?」(笑)。
吉田:长期支持《FF》系列作品的玩家不在少数,而参与本次开发的成员中也有许多《FF》系列的爱好者。大家的想法各不相同,有人喜欢指令式战斗和像素风的《FF》,也有人不喜欢。
在这种情况下,如果我不事先把「取消指令式战斗」、「不必非得是开放世界」说出来,可能就无法把团队拧成一股绳。要是在开发时出现「真的不用做指令式战斗吗?」、「开放世界这么流行,不用开放世界行得通吗?」之类的意见,很可能会动摇作品的主轴。当然,这并没有好坏之分,只是喜好不同而已。
正因为此,领导班子事先对开发成员表明「吉田制作人说基于这样的理由,所以这次不做也没关系」对于整合大型作品的开发来说非常重要。这也是为了让开发成员理解本次是基于某种明确的理由才采用了这种开发方针,并不是出于个人喜好。上次的采访虽说是面向粉丝的内容,不过我们开发团队自己也同样是《FF》的粉丝。不事先说出来的话,开发现场会很麻烦……
—— 由吉田先生来宣布决定的话,会比较容易推动开发吧?
吉田:是的。即便有开发成员提出「我不喜欢没有指令式战斗的《FF》」,也只是针对我这个事先宣布决定的制作人进行批判。如此一来,其他开发成员就可以更顺利地开展工作。
—— 原来在给出核心概念之前考虑了这么多。预告片中展示的「人 vs 人」、「人 vs 大型敌人」、「召唤兽 vs 召唤兽」这三种战斗形式是如何设计出来的呢?
高井:「人 vs 人」只是出于方便才这样称呼,实际上是指「人类 vs 人类体型尺寸的敌人」,其中也包含了与(人类大小的)怪物的战斗。从战斗系统上来说,不会对地形产生影响的战斗就属于「人 vs 人」的战斗,或许这样说会更容易理解吧。
《FF 16》中的战斗地形分为两种,一种是为战斗场景专门设计的舞台,另一种是可以自由移动探索的广阔场景。场地上角色的站立点存在地形高低差,但无论站立点如何不稳,都不会直接影响怪物和战斗本身。因此所谓的「人 vs 人」,就是与不受地形影响的的怪物群之间展开的战斗。
「人 vs 大型敌人」主要是指各种 Boss 战规模的战斗。我们为这些战斗分别设计了专用的动作和反应,从而演绎出各式各样极具震撼效果的战斗场面,力求营造主人公克莱夫与超大型怪物自由交战的场景。。
「召唤兽 vs 召唤兽」的战斗则完全无视规则,每一场战斗都会有专属的系统,过程犹如过山车般刺激。我们为所有的召唤兽战斗都专门设计了特殊的玩法,玩家将操作近 20 米高的召唤兽与数百米高的对手在各式各样的地点(天空、深不见底的冰河裂缝等)展开激烈的战斗。
—— 在上次的采访中,吉田先生您提到的「享受各自不同的战斗乐趣」就是指「召唤兽 vs 召唤兽」吗?
吉田:是的。每场「召唤兽 vs 召唤兽」战斗的玩法都各不相同,因此第一次游玩时可能会对操作感到困惑。
—— 操作按键也会因战斗而有所不同吗?
吉田:我们暂且沿用的是相同的操作按键,不过可能会根据情况突然增加战斗中可使用的动作,或是要求玩家执行额外的操作。战斗内容也是从游戏初期的小试身手开始,逐渐提高难度。
尽管本作的基础战斗系统可以支撑起「人 vs 人」的战斗,但从「人 vs 大型敌人」级别往上的战斗就全部是专门制作的内容了。全新制作的 Boss 级敌人不仅会大肆破坏地图中的场景,还会利用各种物体发动攻击,这些部分内容是没法整合进一个系统内的。
高井:有时也会从「人 vs 大型敌人」无缝衔接到「召唤兽 vs 召唤兽」的战斗。
吉田:召唤兽相关的战斗基本上囊括每一种战斗类型,并且彼此之间实现了无缝衔接,这也是本作的一大精华所在。
—— 看来可以体验到前所未有的战斗乐趣,真令人期待。我想战斗部分一定还有各种各样的亮点在等待着玩家,可以请高井先生再介绍一下战斗系统的魅力和设计概念吗?
高井:总的来说,随着故事的推进,玩家将越发掌握召唤兽的力量,并可以使出更多样的动作招式。我们希望玩家可以对不断解锁的新动作做出取舍,认真思考如何进行战斗。
本作中几乎不存在 MP 管理的要素,所以一开始不用考虑得那么复杂,只管尽情战斗就能充分享受游戏的乐趣。大致体验过一番之后,如果还想继续深入挖掘,本作中也有一些挑战要素等待着各位,欢迎大家游玩体验。
完成度很高的《FF》作品,背后另有隐藏主题
—— 为什么这次新公开的预告片选择聚焦在故事剧情上呢?
吉田:第一支预告片公开的是《FF 16》正在开发中的消息,第二支预告片则介绍了本作的卖点「召唤兽大战」。而这次就是为了让大家了解一下基础的故事背景。这支预告片的目标受众与其说是广大的全球玩家,倒不如说是面向期待《FF 16》的核心玩家。我们希望借此机会让《FF 16》的世界观、角色、登场国家在玩家的脑中留下深刻的印象。
在年末年初的正式宣发开始之后,玩家们将能根据预告片中透露的内容和要素展开无限的遐想。而这一切的基础都要围绕故事和世界观展开,所以这次制作的预告片才会聚焦在故事剧情上。
—— 虽然官网此前已公开了本作的世界观以及各个国家的设定,不过还是看影片更加直观易懂。显化者(ドミナント)最终会石化这一点给我带来了相当大的冲击……
前广:这就是那个世界的法则。
—— 原来的显化者石化之后,会立即出现新的显化者吗?
前广:只有满足各种条件后,才会诞生下一任显化者。上一任显化者死亡后,下一任显化者既有可能在几百年后才诞生,也有可能立即出现。从规则上来说,每种属性只能同时存在一名显化者。
—— 也就是说,历史上也存在显化者位置空缺的时期?
前广:是的。在部分细节规则的影响下,只有目前这个世代同时出现了许多显化者。
—— 如今各国都有显化者,简直像是处在奇迹般的时间点。
前广:可以这么说。
—— 顺便问一句,每个国家只能有一名显化者吗?
前广:这就涉及到游戏剧情了。不过可以告诉大家的是,游戏中并没有这样的设定,每个国家不一定只有一名显化者。
—— 从这次公布的信息来看,渥鲁德王国(ウォールード王国)就有两名显化者。
前广:是的。
吉田:显化者终究还是人类,因此当然会有身为人类的意识介入其中,所以不太容易被世界的理念(规则)所束缚。此外,各国对显化者的态度也各不相同。
—— 原来如此,有的国家似乎还会强夺显化者?
吉田:是的,显化者有时甚至会被强迫参与战斗。
—— 这次预告片采用了「以翻开书作为开始,合上书作为结束」的表现形式,游戏也会以这种形式来讲述故事吗?还是说只是为本次预告片专门设计的演出效果?
吉田:我没想到会被问到这个问题。这个问题提得非常好,不过暂时请允许我保密……(笑)。我们在本作中内置了一个可以了解游戏内历史的系统,如果大家能在游戏过程中主动去探究历史的话,前广会非常高兴的。
前广:是的。不过虽说是探究历史,但并不需要玩家去完成解谜,只是单纯想让大家了解「瓦利斯泽亚」这个世界的历史。我认为将正篇故事和瓦利斯泽亚历史结合起来,或许可以更加深入地享受本作故事的乐趣。
高井:请各位记住这次预告片中女性旁白的声音,说不定会让你在游玩正篇故事时发出「喔喔!」的惊叹。
吉田:我们也在这次的预告片隐藏了一些彩蛋,等到玩家开始游玩正篇后,再回过头来重新审视发售前的宣传影像,就能从中寻得各种发现。今后我们还会发布各种有关《FF 16》的消息,配合预告片一起食用的话说不定就能找到一些蛛丝马迹。
—— 预告片中竟然暗藏玄机。虽然很在意故事会如何展开,不过在此还是请几位先介绍一下本作的世界设定和故事概念吧。
前广:除了开头介绍到的召唤兽和剧本创作思路以外,我还在本作中加入了「自我肯定」这一主题。这里的「肯定」指的是「认同」,我认为世界上存在多种自我认同的方式,所以就把这些方式分散安置在了游戏各处。此前我好像还没和别人提起过这个主题……
—— 吉田先生事先知道这个概念吗?
吉田:虽然是第一次当面听到这种说法,不过在开发过程中我其实已经有所察觉。本作中有的角色实现了自我认同,也有的角色到最后都无法认同自己。游戏不仅描绘了各角色自己的故事,还交待了角色之间是怎样形成联系的,因此我觉得前广选择的这个主题很有意思。
前广:自我认同是一个非常艰难且痛苦的过程,不知道本作能不能让玩家感受到角色内心的挣扎。说不定世上真有超喜欢自己的人存在。
吉田:我认为很多时候人们都自以为已经充分认识或者肯定了自我,但那不过只是流于表面而已。即便心里想要这么做,但真能做到 100% 喜欢自己的人并不多,大部分时候都只是在虚张声势罢了,因此我们在本作中细致刻画了各角色面对这种心理的不同表现。
—— 听上去像是在见证每一位角色「自我肯定」的过程。
前广:这是我第一次勇敢地说出本作的隐藏主题,所以还是会感到有点不好意思(笑)。
—— 请再介绍一下您在创作主题、概念、世界观以及核心设定时的意图和追求吧。
前广:世界设定是基于「召唤兽」这一要素创作而成的。正因为有召唤兽这种危险的存在,所以和平盛世才那么难以达成。既然如此,游戏世界中的人们会如何利用召唤兽呢?这一点是我们构筑游戏世界的基础。
确立了基础之后,如果游戏世界内部发生纷争的话,起因又会是什么呢?在领土争端、贫富差距等各种问题频发的瓦利斯泽亚大陆上,各国会如何利用召唤兽来抑制他国的发展呢?游戏的世界设定就是这样一步一步确立起来的。
—— 换言之,召唤兽是世界观创作的前提。
吉田:因为本作的灵感来源就是召唤兽和母水晶。在游戏世界中,人们正在面临「黑死地带」(黒の一帯)不断蔓延,以太资源走向枯竭的危机。由于第一版的世界观设定就已经非常完善,所以很快就批准了企划。
—— 被「黑死地带」侵蚀的地区无法受到任何来自母水晶的庇佑吗?
前广:对,完全不受庇佑。在游戏中,「母水晶」可以产出万能的能量物质「以太」,而后者正是施展魔法和促进动植物生长的力量之源。「黑死地带」由于不存在任何以太物质,因此只能变成一块无用之地。从视觉上来说,「黑死地带」很像是一片连绵不断的黑色荒野。
—— 「黑死地带」侵蚀了瓦利斯泽亚多大面积的土地呢?
前广:虽然还没到遍布全境的地步,但已经从各地开始朝中央侵蚀,不断压缩着人们的生存空间。
吉田:举个例子,位于瓦利斯泽亚西部的风之大陆已有两成左右的土地被「黑死地带」所侵蚀。好在风之大陆境内分布着复数母水晶,凭借母水晶释放的以太暂时还没有大碍。然而母水晶释放的以太量已经越来越少了……因此最终还是要直面这个严峻的问题。
—— 类似于沙漠化的感觉吗?
前广:比起沙漠,或许用月球表面来形容更准确一些。总之就是一个什么都没有的地方。
—— 沦为「黑死地带」的地区再也无法恢复原状了吗?
前广:对,恢复不了。
—— 看来有母水晶也不行啊。
吉田:虽然肉眼看不到,但整个瓦利斯泽亚其实充满了以太。植物依靠以太呼吸,从大地汲取水分成长。如果没有以太,即使有水,草木也无法正常生长,有机物会逐渐消失。
在「黑死地带」,绿植消失,砂石飞扬,只剩下一片由无机物组成的漆黑大地。预告片的开头有角色说了一句「这种地方」,当时画面显示的场景就是「黑死地带」。
—— 连呼吸都做不到吗?
吉田:空气还是有的。不过动植物完全没法生存,人类也无法居住。
—— 这么说我大概就有一个印象了。在上次的采访中,吉田先生说过本作或许会戳中喜欢《FF 14》第一个拓展资料片「苍穹之禁城」的玩家,前广先生也这么认为吗?
前广:我自己倒没这种意识,可能是因为我就只能写这种类型的剧本吧(笑)……
吉田:我想将其称之为「前广味」(笑)。
高井:不可思议的是,游戏氛围确实有一股「苍穹之禁城」的感觉。
—— 那真是将前广先生的作品风格完全展现出来了。这次还公开了「迪昂」(ディオン)和「巴纳巴斯」(バルナバス)两位新角色的情报。除了这两个人物以外,本作还有什么是基于角色设计诞生的概念或要素吗?
前广:我写剧本从来都不是从角色设计开始。一般会先确定主题、舞台,然后才是国家和人物。也就是说,我的创作方式是「构建完世界以后,再去安排主人公体验某种类型的故事」。
高井:最先搞定的是世界地图。
前广:对,我做的第一件事就是制作世界地图。
—— 所以克莱夫也是在世界地图创作完成后诞生的吗?
前广:是的。虽然在那之前已经确定了所谓的主人公,不过「克莱夫」这个角色的具体设定是在世界地图完成后才诞生的。哪怕在有了世界地图以后,我也是从游戏体验的角度出发,先决定玩家要如何游览这个世界。
每位作者创作剧本的方式肯定都会有所不同,我个人是最后才创建角色。因为我希望先确定游玩体验,再为之设计登场角色。当然,创建角色时我也会拼劲全力,力求塑造出不愧于世的人物。
我在创作世界地图时先确定了风向、河流流向、森林茂密的区域、「黑死地带」的侵蚀方法等细节,结果拿给某人看的时候却被吐槽「脑子有问题」。不过我认为正因为先创作了世界,才能有后来游戏内的城镇和角色。
—— 在设计登场角色时有什么特别重视的地方吗?
前广:应该还是玩家体验吧。我们希望玩家可以通过与这些角色的邂逅以及战斗来感受《FF 16》的故事。
举个例子,克莱夫有着为复仇而活的一面,那么正统派的王子殿下应该是什么样的呢?于是就有了「迪昂」这个角色。在有了正统派的王子殿下之后,是不是也该有个充满谜团的神秘国王呢?巴纳巴斯就是这么诞生的。在这里遇到这种角色的话,会不会让玩家能够更好地享受游戏呢?这些都是我在创造角色时会思考的问题。
—— 我原以为迪昂和巴纳巴斯二人的形象是基于他们的召唤兽奥丁和巴哈姆特设计出来的,没想到竟然是来自于截然不同的思维方式。
前广:是的。不过话说回来,角色和召唤兽之间的形象也确实是一致的,大家玩过后就会明白。
高井:创建完世界地图后,紧接着就确定了母水晶的戏份。这个过程中角色和国名一直都使用的是临时称呼,比如当时我们一直用「巴哈姆特」来指代迪昂(笑)。
—— 除了重视玩家体验以外,还有什么值得关注的重点吗?
前广:我自己写完剧本并试玩以后,感觉本作的风格应该还挺接近我入职前玩过的那些《FF》作品。我想本作应该算得上是一款完成度很高的《FF》游戏,可以让玩家尽情品味一个扎实而完整的故事。届时希望大家务必体验看看。
《FF 16》接近完成,已迈入优化打磨阶段
—— 顺便一问,目前游戏的开发进度如何呢?
高井:已经搞定了 95% 左右。
—— 那不是几乎快要完成了!
高井:是的,我们现在每天都在反复进行游玩调试,对游戏的运行表现、图像渲染问题等一些需要打磨的部分完成优化,再就是修复 BUG。
吉田:总之,由于本作的规模十分庞大,所以需要大量时间来修复 BUG。目前几乎所有程序员都被抓去改代码了。
高井:为了避免产生新的 BUG,我们下达了「不许增加新代码」的死命令(笑)。
—— 竟然提了这种要求(笑)。本次公开的预告片疑似透露了游戏最终所使用的 UI 界面,请问正式版的 UI 布局就是那样的吗?
吉田:UI 方面,我们正在根据前广上一次提出的反馈进行调整。不过我想最终成品和预告片应该相差不大。
—— 虽说开发已接近完成,但令人在意的发售日期还未敲定。目前我们只知道会在「2023 年夏季」推出,那么大概什么时候能知道确切的发售日期呢?
吉田:预计在年底前还会有一次情报公开,我想届时应该可以告诉大家确切的日期。不过敬请放心,发售日绝对不会晚于明年夏天(笑)。
近几年我已经习惯了网络游戏的开发环境,反倒对单机游戏要提前这么久送厂压盘感到有点惊讶(苦笑)。可能有玩家听到我们说开发进度已达 95%,就觉得「很快就能推出了吧」,但考虑到单机游戏存在压盘、物流等许多实体工作要做,所以不得不再花上数月的时间……
现在我们已经进入最后的冲刺阶段,即便监督或者创意总监跟我说「无论如何我都想重做某某部分」,也没法再回头了。接下来的工作将以修复 BUG 和优化打磨为主。对了,祖坚(祖坚正庆)率领的音响团队目前正忙得叫苦不迭,等到听不见他们的悲鸣声之时,多半就是本作的完成之日(笑)。
—— 现在就差声音部分还没完成吗?
高井:我们精益求精的优化调整给音响团队添了不少麻烦,因为音响团队需要随时配合我们对游戏内容的调整来修改音乐……
吉田:我们一直都是在最极限的情况下根据反馈来进行调整,因此也遭到了音响团队的抱怨,「你们真有打算完成开发吗?」(苦笑)。一而再再而三的调整使得音频工作的安排不得不拖到最后,实在是很抱歉。而且本作是以动作玩法为主导的游戏,音频的播放时机要求很严格。祖坚他们正在为此而努力。
等音频工作完成后,我们要做的就是最后的 BUG 修复并开始为发售做准备了。因此,我相信我们可以在年内公布确切的发售日期,而且绝对不会跳票到秋天再发售。
—— 太令人期待了!最后请对关注本作的广大玩家再说几句吧。
前广:我们将这款《FF》系列的最新作打造成了一款相当有趣的游戏。故事剧情、战斗玩法都非常不错,希望能让大家玩得开心。
高井:虽然听上去好像有点自吹自擂,不过本作的剧情相当扎实,动作手感极佳,各要素都有机结合在了一起,绝对是一款值得一玩的游戏。尽管不知道具体什么时候才能发售,但还请大家耐心等待本作的推出。哪怕已经不知道玩了多少遍了,但我还是玩得停不下来。各位敬请期待。
吉田:我们三个都是第三开发事业本部的创始成员,当时我就觉得我们仨无论走到哪里,都是一群野狗……因为按我们的作风很难做出「在晴朗无云的蓝天下展开一场充满希望的王道冒险」。所以我们并没有勉强自己,只是把自己想做的事情以及自己心中的《FF》做了出来。
本作是《FF》系列久违的氛围较为沉重的作品,也正是如此很多要素才能够在游戏中得到展现。希望大家可以尽情享受这些内容。难得开发团队做出了如此优秀的作品,所以接下来我们会持续为大家带来令人兴奋的消息,不断炒热气氛,还请大家多多支持。
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon
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明年最期待的游戏就是FF16和野吹2了,希望能顺利发售
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翻译辛苦
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很期待~
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等很久啊
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美女呢
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讲道理,有吉田打底,按说应该不会崩叭
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感觉不行啊
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看cg感觉本作就要凉