在游戏发生的这 25 年间,随着时间的推移,安德烈亚斯和镇上的人们都会有各自的发展。其中当然有一部分是由玩家选择来驱动的。不过,这款游戏不断地展示出了其叙事的根基远不止于此。《Pentiment》呈现了历史车轮的力量,也展现了历史上的人生百态。
你扮演的安德烈亚斯每天穿梭于这个小镇,与居民们交流,试图解开这位艺术家被迫卷入的凶案迷云。你可以与任何你感兴趣的人聊天,他们有时会邀请你参加更进一步的活动,通常是一些简短的迷你游戏,比如纺线或打牌。然后,随着时间的推移,剧情也会被推动发展。
《Pentiment》的艺术风格受中世纪晚期的泥金装饰手抄本和文艺复兴早期的印刷书籍启发,其中有些细节可以与游戏体验完美结合,比如点击某个不太了解的词汇,整页书就会被拉远到你能看见插画边框的程度,然后在附近插入相关单词的释义。书页的空白处会画满那些中世纪手抄本里常见的怪异生物,它们的存在瞬间为那些本来有些枯燥的历史增添了一丝趣味。《Pentiment》自始至终都保持着这种鲜活感。
不过,这套设计也并非万灵药,有些细节一开始还是会让人难以适应(比如每一句对话都必须伴随着鹅毛笔书写时那种刺耳的刮擦声),但它们终究还是能与整体氛围相融合。我一直难以习惯手抄本的其他设计细节,例如当角色讲话时,他们的台词会有一个写出来的过程,时不时出现几个错别字,然后被擦掉重写。这不仅无法带来沉浸感,反而阻断了对话的流畅性。
本作通过这个小镇以及里头的居民绘制出了鲜活的历史,这一点相当成功。周遭皆是一片喧闹的乡村之景,玩家与当地人交谈时引出的各类小活动也非常具有参与感。每天的生活按部就班,一天被分成几个部分,通常一日两餐,玩家可以去不同镇民的家里蹭饭。尽管背景设定在过去,但这些日常让安德烈亚斯的生活有了真实熟悉的感觉。这让《Pentiment》的世界显得栩栩如生,而不是被笼罩在时光的尘埃之下。
通过构建出一个鲜活的世界,里头的角色也能变得更加有血有肉,而他们正是这款游戏的核心。小镇上的居民们都有着各自生活重心、社交关系和个人隐私,理解并帮助他们是解开小镇谜团的关键所在。他们艰难地奋斗和追求着,不断与贫穷、高压统治以及不公平的等级制度作斗争,而且人们往往各持己见,无法在解决问题的方法上达成一致。
如此一来,《Pentiment》巧妙地避免了生搬硬套,没有把当时人们的政治和个人需求与当代情况混为一谈。不过这个游戏也确实有些借古喻今的味道,尽管披着中世纪的外衣,但《Pentiment》的核心角色都相当微妙复杂,而他们面临的问题也用复杂的方式反映了当今世界的问题。
这部游戏通过这种复杂性探讨了一个人能够对一个社区的发展走向起到何种程度的影响。真正推动《Pentiment》主线故事的并非安德烈亚斯或玩家,而是一张由人际关系和社会文化交织而成的复杂网络。在游戏的大部分流程里(玩得快一点大约要 10 个小时,如果你一路上遇猫就撸,那可能要玩 15 个小时),安德烈亚斯会观察到各种事情,但他并不能完全理清这些事情相互之间的影响。它们像是一股涌动的暗流,推动着玩家,让你想要追赶究底,但与此同时,它又是那么的难以捉摸。
事情多到应接不暇,时间总是不够挥霍。在第一桩谋杀案发生之后,安德烈亚斯只有几天时间来找出罪犯,但却有那么多的线索,超出他力所能及的范畴。不论你最后把矛头指向谁,结果总是很难让人心服口服,更何况在这个过程中难免会得罪一些人,这就更让人不舒坦了。
在安德烈亚斯和其他人(甚至不乏有比他早几千年的人)的推动下,这个故事像是多米诺骨牌般飞速连锁发展。它的结局确实能用一种令人满足的方式将所有线索拼凑到一起,只不过结局非常符合黑曜石其他优秀作品(如《辐射:新维加斯》)的调性——没有一目了然的选择,也没有所谓通向「完美」结局的「完美」选项。
尽管《Pentiment》的背景设定在过去,但它向我们展示了历史并非绝对的静态,它会对地域、群体和个人产生动态的影响。每当我们回望过去时,总是很容易忽略这个事实,但《Pentiment》里那些鲜活的角色和盘根错节的秘密能帮助我们牢记这一点。
原作者:Jay Castello 翻译:Zoe 编辑:Tony
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