无奈河洛近期风波不断,先是 2018 年上市的《河洛群侠传》因早期优化问题饱受争议,又经历智冠的版权诉讼,还有《侠之道(侠隐阁)》第三学期内容导致的口碑断崖式下跌,整体状况开始令人担忧。
在这种逆境下,河洛还是带来全新作品《天外武林》。游戏一改工作室熟悉的 RPG 类型,居然是款《尖塔奇兵(杀戮尖塔)》式的「肉鸽卡牌」。作为全新领域的尝试,他们能否获得粉丝们的认可?
(注:本文截图中主角名字均为自定义命名)
延续河洛世界观
尽管官方在宣发中没有阐明,类型亦天差地别,但《天外武林》本质上是《河洛群侠传》的正统续作。
开篇,来自现代社会的男主因误打误撞,被仓库里一本名为《天外武林》的奇书吸入异界,以「天外来客」的身份展开冒险。
此异界实则《河洛群侠传》描绘的河洛世界。在这儿,玩家能见到大量前作人物,比如段思平、王喆等,了解到他们在《河洛群侠传》结束后的状况。整个故事围绕着大家熟悉的圣堂与圣物展开,甚至连男主自己的身世都跟原作重要角色有直接关联。为防剧透,此处不再做过多展开。对于玩过《河洛群侠传》的人来说,流程中处处是惊喜。
《天外武林》共有五个剧本路线,存在递进关系,只有打通了前一条,才会开启后续章节。
教学关卡「虚幻梦界」之后,分别是对应姬若瀞、程灵绯、阿巧三位女性同伴的剧本。玩家扮演的天外来客,为了返回现实世界,要与同伴一起经历江湖波折,寻找失落的圣物,并挫败幕后神秘黑手的阴谋。
本作流程的推进方式和「爬塔」无异,地图会不断刷出随机战斗和奇遇点,玩家自由选择想要触发的内容,每个事件消耗一天时间。在达到固定天数后,强制进入剧情战。
虽然战斗中双方以 3D 建模出现,但人物对话界面采用了 2D 画风,和《侠客风云传》养成模式的呈现方式差不多。
前四个剧本叙事成分较重,所有事件均有颇长的对白,更别提 2D 立绘来回蹦跶的「动作演绎」,比较费时。好在按住 Ctrl 键就能快速略过全部剧情,使人不至于在失败从头来过时再读一遍文本。
初次游玩时,玩家只能在三女主篇章最后进入伪结局。想要打破轮回,必须将最后解锁的「逍遥人生」剧本打穿,才能开启特殊选项,重打女主篇章,方可进入真结局。
在笔者看来,「逍遥人生」才是《天外武林》的核心模式。不仅在开头就能在三位女主间任意选择加入,流程里的大小战斗全体随机化,前面剧本中固定的 Boss,都有可能成为本章的关底强敌。
此外,「逍遥人生」省略了大量对话篇幅,二话不说直接开打,奇遇文本也能省则省。尽管队友变成了完全不会露面的「空气化工具人」,略显怪异,但这才是肉鸽卡牌应有的高速节奏。
有特色,但不明显
时至今日,玩法借鉴《尖塔奇兵》的作品多如牛毛,早不再是什么新鲜事。后继者们比拼的,往往是能否在微创新层面找到击中用户的点。
《天外武林》给出的答案是「套路」。
如同武侠小说描写的招式连携,《天外武林》中的卡牌包含了独特的套路系统。当玩家按照规定次序打出相应卡片,完成既定的连招后,就能额外获得一张套路牌。
套路牌无需费用,效果往往和前置连招卡相辅相成。比如连续打出「但愿长醉不复醒」及「千金散尽还复来」,手牌就会多出一张「脱剑膝前横」,强化所有剑系卡牌威力。
不过,生成套路牌后必须立刻打出,角色使用其他牌或结束回合,都会令其消失。
游戏里的招式牌分为搏击、短兵、暗器、剑法、刀法、枪棍、射奕七种武器架构,几乎每一张都有套路设定,就连防御性质的绝技牌与 Buff 用的能力牌,都被归入套路体系中。为了出牌收益最大化,玩家需要在收集卡牌的过程中尽力向包含套路的联动卡牌上靠拢。
不可否认,部分套路卡的功能显著,对战局影响不小,但相当一部分套路堪称鸡肋。加上飘忽不定的抓牌问题,想要次次都凑出合适套路并不容易,因此该系统的实用性只能称得上一般。
「封印」是本作另一个较为少见的设定。玩家在战斗结束选牌时,如果出现的新卡一张都不想要,可以不拿来换钱,而是选择其中之一进行封印。这样,在之后的奖励卡中,你就再也看不见它了,缩小了拾取范围。
讲真,封印功能挺鸡肋的。根据笔者数十小时的经验,它唯一的用途就是封掉部分不符合目前自身流派的金卡。因为金卡种类足够少,确实有降低随机池的效果。银卡和铜卡太多了,你真心封不完,不如老老实实拿钱,去商店找需要的牌更合乎逻辑。
何况主动进行封印卡牌的百兵老人事件,同时肩负了升级卡牌的功能。后者的效用可比前者重要多了,根本没有理由选择。
至于构成 build 的遗物,在《天外武林》里称为「秘笈」,更符合武侠世界观风格。秘笈与卡牌都分为金银铜三等,理论上品质越高越强力。
不过只有初始携带秘笈为铜品质,后续发现的非银即金,总量不多,还有秘笈槽上限的制约,取舍变得困难。而且很多秘笈的效果平淡如水,难以玩出特别花的路数,让人感到遗憾。
流派强弱差别明显
我们扮演的主角能够选择三种职业。「傲天豪杰」颇具狂战士风范,可以通过各种手段提升自身臂力,追求暴力高输出,必要时还会卖血增加数值;「清心尊者」主打防守反击,靠堆砌防御和内力上限积累优势,择机一次爆发带走对面;「凌霄御风」有灵活的低费招式与过牌,以攻击频率取胜。
而旅途中遇到的三位女性队友,体系都自成一派。
姬若瀞属于刺客角色,可用隐身状态打出回合内高爆发;程灵绯能在医者和毒者状态间切换,触发恢复内力或给对面附毒;阿巧拥有独特的料理槽位,可以制作延时生效的菜色来提供诸多效果。
根据玩家的选择,队伍能衍生出三乘三共九种职业配合路数。
不过,目前版本的《天外武林》,流派间的强度差异过于明显。很多组合看起来很美,实际上手弱得可怜。队友程灵绯就是策划过于保守导致的典型反面教材。
提到双形态,很多人会想到《尖塔奇兵》的观者。医者毒者反复切换的打法,确实跟观者的愤怒与平静形态如出一辙。
但只要横向对比就能发现,她真的太弱了。
观者在愤怒状态下,受到的损伤提升一倍,作为回报,造成的伤害同样加倍。在合适的状况下切愤怒,能达到秒人的效果,可谓高风险高收益。
那么程灵绯呢?
毒者状态下,所受伤害提升 50%,换来的,是回合结束时给对面叠 2 层毒。
隔壁的蓝卡毒雾努力控制住自己没有笑出声来。
即便是靠金秘笈的提升,毒者整体的输出也基本没法看。卡牌配合上,只有「三尸乱爆(催化剂)」与「七窍生烟」两张消耗卡的联动效果尚可,更别提流派中还混入了个莫名其妙的寒毒体系,既弱又不好用。
而医者形态的功能同样有限。虽然此模式下可以利用部分药物卡,但退出时只能得到 1 点内力,相比观者平静的 2 点能量,战略意义大减。
《天外武林》里华而不实的设计非常多。外伤和内伤状态都是按层数掉血,累积也不算太难。但一个是在对方回合结束时结算,一个是对方发动攻击后结算,起不到快速终结敌人以回避伤害的作用,防守压力非常大。姬若瀞的飞刀目标随机,严格来说比毒更差。也就阿巧附带群体效果的燃烧相对好使些,叠加却很困难,极度依赖特定金卡与能力牌配合,可遇而不可求。
种种异常状态的弱势,最终衬托出真正的王者:流血。
流血效果跟中毒差不多,都是回合结束时造成对应数额的气血损失,并减少若干层数。
按理说,触发后减半的流血,看上去理应比只减少 1 层的中毒弱,为啥实际表现会颠倒过来?
因为前者的组件实在太厉害了。
测试了多种打法后,「凌霄御风」职业的暗器流血流是笔者认为目前版本里最为强势的套路,几乎可以应对任何场面,同时具备极高的爽快度。
此流派核心甚至不需要任何金秘笈,只靠「见血封喉」「残杀剑法」和「春残千瓣」三个银秘笈就能大杀四方。配合「风花血月」能力与「瀑雨梨花」「连绵镖打」「双星落影」等暗器招式牌,能够以不可思议的速度堆积流血层数,再强的对手也站不住几个回合。
你毒者还在慢慢苟活等回合攒层,我流血都能把对面杀穿三遍了。
职业平衡性差导致后期打法趋向单一。想要成功通过关卡,无脑找最强流派组件成了性价比最高的选择 —— 尤其是真正贯彻随机性的「逍遥人生」剧本。
平心而论,《天外武林》战斗难度不大。杂兵和精英怪各有特点,只要读懂了规则,对出牌逻辑稍加注意都能轻松攻破。
大章节最终关存在一些初见杀的意味,比如阿巧剧本,如果不带 AOE 群伤技能可能无法战胜 Boss,知道套路后,针对性增加卡牌,也不难对付。「逍遥人生」的最终 Boss 算是唯一有威胁的存在。
这个关底 Boss,自身只具备两个特性。
首先是出牌数限制,说白了就是《尖塔奇兵》里的时间老头。当我方出牌累计达到 10 张时,无论是否有内力存留,系统都会强制中断回合,切换至敌人行动。
计数器不随回合轮替刷新,比如本回合你打出了 9 张牌,即便主动结束行动,下轮也只能打出 1 张牌。
该属性本身不算难解,只要资源规划得当,不会捉襟见肘。但结合第二个属性,事情瞬间变得恶心起来:
每当回合结束时,Boss 受到的伤害如果低于 100 点,则恢复该回合损失的所有气血。
不管单回合里你打掉他 1 血,10 血,还是 99 血,只要摸不到 100,都会原路返回,相当于一轮白做工。
在有限的出牌行动下,进攻与防守难以兼顾,结果还强制要求打出爆发性输出,不能靠磨血慢慢耗死。更别提 Boss 自己攻击高,能加属性,还会给我们上异常 Buff,塞负面牌。战斗拖得越长,局势就越严峻。
最初,该敌人凭借变态的特性和攻击手段,可以全面压制我方队伍。笔者尝试过各种套路,都很难与之抗衡。唯有凑出近乎完美的暗器流血流,几个回合就能将其斩于马下,凶猛程度可见一斑。
想不到,媒体测试期还没结束,官方就感觉此 Boss 给玩家带来的压力过大,居然直接进行了削弱。虽然上述两个特征不变,进攻方式却温和了许多,很多打法都能击败,变相降低了游戏整体的挑战性,不知是好事还是坏事。
可重玩性欠佳
《天外武林》的另一个问题在于可玩重复内容缺乏。打完「逍遥人生」和三女主剧本真结局后,游戏基本就没啥可探索的东西了。
同类作品大多拥有挑战项目的设置,每轮通关都可以解锁更高等级的挑战等级,供不过瘾的玩家突破自我。《天外武林》目前版本里,仅有七个可供开启的难度强化项目,回报是提升关卡完成后的 XP 奖励。
这个 XP 是用来提升主角三种职业等级,以及所谓圣堂之力点数的。前者用以解锁新卡牌,整体需求量不多,很快就可以升满。后者提供自选的开局增益,比如得到金钱、强化卡牌、删卡、获得秘笈之类,到流程中期大概率就拉满 20 点了,即便打开难度项也获取不到什么新体验,根本没有尝试的理由。
另外,游戏现在可供选择的流派相当有限,秘笈效果大多乏善可陈,加上前文所述的平衡性问题,无法为玩家提供反复尝试游戏,体验新玩法的动力。
总结
作为河洛工作室的周期过渡性产品及卡牌游戏领域的首次尝试,《天外武林》整体品质不过不失。虽然叙事部分别具一格,但估计是因为类型经验的原因,细节欠打磨使得玩法乐趣相比同类作品还有距离。希望后续更新能将平衡性完善,并添加更多具备足够差异性的秘笈,将玩法多样化,才能让用户玩得更加尽兴。
2022-02-25
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啊这
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感觉有点东西哦
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简单期待一下
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还不错
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有待进步
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看看
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打卡
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但是美术和战斗系统还是不怎么喜欢
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