—— 和系列上一代相比这次的《最终幻想 16》在气氛上显得更加黑暗,是出于怎样的考量进行了这样的转变?
吉田直树:主要原因有两个。首先我们其实并没有刻意往「黑暗」的方向去塑造游戏气氛,从出发点来说的话,我们当时的想法主要还是以全新手法再现 FF1、FF2、FF3 那种中世纪的、哥特式的味道。第二个理由其实很简单,第三开发事业本部包括我在内的大多数开发者都非常喜欢这样的黑暗幻想世界观,如果选择这个方向,我们大家都能全身心地投入其中,尽力表现自己真正喜欢的东西。
最后,从我个人的角度,我作为《最终幻想》系列游戏的制作人之一,非常希望向未来进入 SE 的制作人群体转达一个观念,就是「《最终幻想》也可以是这样的题材、这样的表现形式」,年轻人尽可以按照自己的想法挑战传统,向他们展现这个系列所具有的潜力。
—— 刚才在演示环节您提到《最终幻想 16》给人的感觉有点像坐过山车,还提到了DualSense 控制器的作用,可以具体讲一讲吗?
吉田直树:「过山车」主要是用来形容整体的游戏体验。举例来讲,之前的游戏基本都包含故事过场、剧情动画、读取画面、战斗画面等等,战斗结束之后往往又是一段过场,以这样不连续的形式来推进故事。
而在这次的《最终幻想 16》里,不管是故事过场,还是即时的战斗场面,包括刚开大家看到的召唤兽对战也一样,所有内容之间都没有中断环节,完美地将游戏体验串联在一起。不仅如此,这些体验既有「急速下降」、也有「急速上升」,以十分惊险刺激的速度不断上上下下,所以我将其称之为「过山车」一样的游戏体验。
如果要说得再直观一点,那就是希望玩家进行游戏的时候感觉自己像是置身于好莱坞超级大片里一样,能够获得超凡的体验。
PS5 的 DualSense 手柄包含众多的独特功能,我们也进行了一些细微的设置与调整,让玩家能够更好地通过震动、力反馈等等效果去体验我说的这种「过山车」一样的游戏体验。
—— 这次的《最终幻想 16》将故事舞台从大家熟悉的近未来搬到了幻想中世纪,能否讲讲作出这一改变的原因。
吉田直树:根据不同用户接触《最终幻想》系列时间点的不同,可能会对这个系列产生截然不同的印象。比如我今年已经是个 50 岁的中年人,我自己就是从 FC 平台的《最终幻想》初代开始接触这个系列的。你看这个系列最初的 1、2、3、4、5 基本都是一种风格,直到《最终幻想 6》才以「魔导兵器」作为游戏主题,并且加入了大量的科幻元素,但在我个人看来,《最终幻想》的本源显然还是中世纪欧洲场景与哥特幻想的组合。
只不过后来的 7、8,9 当然是一种回归,10、13,包括 15 也是如此,如果是在这个阶段接触《最终幻想》的玩家,可能会自然而然地认为这个系列就是以近未来、以科幻元素为核心的,
所以刚才的那个问题里我也回答过,我并不希望大家对《最终幻想》品牌的认识被固定下来,更进一步说,我希望通过开发这种经典的、哥特风格的系列作品,让未来的新生代制作人们能够以更自由的思维创造出全新的世界观、角色以及游戏玩法,我是带着这样的愿望在进行《最终幻想 16》的开发。
—— 请问这一作有没有主题曲?如果可以的话请介绍一下主题曲的演唱者以及词曲作者。
吉田直树:现在可以回答的是我们确实准备了多首由真人演唱的主题曲,在演唱者中不乏相当有名的艺人。不过很抱歉,现在还无法透露更多的细节,我们正在商量面向全世界公开具体信息的时机,敬请期待!
—— 根据之前发布的情报,《最终幻想 16》的战斗系统负责人是铃木亮太,他之前曾任《鬼泣 5》的战斗导演,请问他为《最终幻想 16》作出了怎样的贡献?在战斗设计方面,《最终幻想 16》跟铃木先生过去的作品主要有哪些区别。
吉田直树:亮太是我们刚开始已经做完一个 Alpha 版的 DEMO 之后才加入的,在这之前他已经在 CAPCOM 差不多做了 20 年的 3D 对战游戏、3D动作游戏,一直都负责战斗设计这一块。考虑到将来的职业路线与规划,他其实对自己除了 3D 战斗设计以外是否还能做其他事情,自己对像 SquareEnix 这样的公司来说是否还有存在价值,自己是否被业界所需要等等问题抱有一定的疑问,因此主动找到了我们进行商量。
做完 Alpha 版之后我们的主要问题是不知道怎么把它继续扩大,要怎么样去开发更多的动作内容,如何量产大魄力的 BOSS 战。Alpha 版里其实还是包括很多赶鸭子上架的东西,等到亮太全都以比较客观的视角看过之后,他指出了例如召唤兽动画魄力不足等等问题,接着就把里面几乎所有的动作内容全都进行了重新设计,跟动画制作人员一起针对不同技能开发全新的表现效果。
当然,这不是说亮太加入之前其他负责战斗系统的同事啥也没干,他们同样投入了大量的精力进行创作,在亮太加入之后也一样。只是说有了亮太之后整个战斗制作小组变得更加完整和高效了,给了大家一个明确的方向,如果没有他的话,我们可能至今都还在进行盲目的摸索。
而说起跟他过去的作品有什么区别的话,首先《最终幻想 16》的战斗环节在难度、深度、可钻研程度方面丝毫不逊于亮太以往负责的那些作品,主要的区别在于《最终幻想 16》必须考虑到不擅长动作游戏的玩家他们的游戏感受,因此亮太在针对新手的支持系统方面花了很大的精力,希望让他们也能够充分体会到动作游戏的乐趣,能够真正投入其中。他常说「我就是想让那些动作游戏苦手也愿意来玩这个游戏,玩过之后他们就会明白动作游戏的精彩之处,所以我才专门开发了任何人都能轻松上手的动作支持系统」,所以希望大家在游戏里不要错过这部分的体验。
—— 我们在视频里看到出现了很多的召唤兽,《最终幻想》系列过去的很多作品里召唤兽也扮演着很重要的角色,请介绍一下《最终幻想 16》里的召唤兽主要有哪些特点。
吉田直树:首先最独特的一点在于,在迄今为止的《最终幻想》里,一般来讲召唤师、召唤士本身其实是一种职业,可以通过消耗以太、魔法、 MP 或是其他资源从另一个次元召唤所谓的「召唤兽」,完事之后召唤兽还会回到异空间去。因此召唤者和被召唤的「召唤兽」在某种意义上其实是一种主从关系,彼此之间是相互独立的。
而在这一代的故事里,有一种被称作「显化者(Dominant)」的人,他们不是从哪里召唤「召唤兽」,而是自己变身成为「召唤兽」,我们基于这一全新的创意制作了整个游戏。
比如召唤兽泰坦的显化者雨果·库普卡,平常是一位将近 3 米高的人类壮汉形象,可以让泰坦的力量寄宿在一部分手臂上,使其成为巨大的岩石,从而打出十分强力的拳击。最终还可以变身为身高超过 120 米的巨大泰坦,将周围的敌人一扫而光,肆意破坏,这时候会有其他召唤兽赶来阻止他。这部分变化是本作在召唤兽设定上最独特的地方。
迄今为止「召唤兽」给人的印象其实更像一种超强力、超华丽的魔法,这次召唤兽本身,以及能够变身为召唤兽的人才是游戏的主角,希望大家注意这一变化。
—— 在吉田先生看来《最终幻想》系列最不可或缺的要素是什么?缺乏什么东西会让一款作品不能够被称作是《最终幻想》。以及这些元素在《最终幻想 16》里具体是如何体现的?
吉田直树:从我接手《最终幻想 14》以来,差不多已经有 10 年了吧,这是最常被人提起的问题之一。就我个人的意见而言,首先必须要有具备相当深度的精彩故事,第二是充实且足够复杂的战斗系统,同时还要有海量的游戏可玩内容,最后还要有极高水准的音乐、音效辅助,在此基础上加入陆行鸟和莫古力,那这就是一款《最终幻想》了。而《最终幻想 16》正是为了体现这四大元素而开发的游戏,包含上面我提到的全部内容,所以对我来说,这就是一款真真正正的《最终幻想》。
啊不好意思,说漏了一个,那就是最顶级的美术,你们也可以在《最终幻想 16》找到。
—— 很多玩家认为在战斗过程中插入一些简单过场、QTE 等内容会有助于他们融入情节,以及有助于呈现电影化的视觉效果。请问《最终幻想 16》里是如何处理这部分内容的。
吉田直树:在刚才的问题里也简单提到过,我们这次希望提供给玩家的是一种类似「过山车」的游戏体验,战斗环节当然也包含其中。而在游戏里主人公克里夫·罗斯菲尔德他进行战斗的意义和动机都是非常清晰的,正因为有这些元素存在,所以才会有战斗发生,因为我们只做的并非动作游戏,而是一款动作 RPG,所以在战斗过程中确实有故事、有情节需要讲述。
不过虽然我们在战斗过程中当两名角色有冲突时加入了一些简单过场或是情节转换,但之前很多游戏里像读取画面、QTE 这种对连续节奏有影响的内容一个也没有,即时战斗跟过场之间会以极快的速度进行切换,让人目不暇接,希望不喜欢这些会打乱节奏的内容的玩家好好体验《最终幻想 16》。
真希望你们能来日本好好玩一玩游戏的 DEMO~
—— 从目前放出的视频来看游戏的氛围比较沉重,这会是一个悲剧故事吗?
吉田直树:悲剧啊……我个人感觉大家玩到结局时的感受应该是因人而异的。在这次的故事里的确包含一些可以称作「悲剧」的情节,只不过我们第三开发事业本部的人是这样考虑的,希望通关游戏之后玩家还是能感受到人的可能性、人心的可能性以及对明天的憧憬与希望,不管游戏本身的内容如何,明天还是要努力生活,希望这是一款能够让玩家产生这种积极想法的娱乐产品。
—— 到目前为止还没有看到例如钓鱼这样的小游戏、支线情节元素,能否介绍一下这部分内容。
吉田直树:支线情节部分因为内容十分庞大,所以到目前为止还没怎么提到过。首先是有一个类似据点(基地)的地方,主人公可以在完成一些任务和情节之后回到据点修整,并决定接下来应该去哪里。在基地里有很多 NPC 在研究生物学、药学、料理等等,主人公可以从这些人那里接取支线任务帮他们搜集各种素材,由此获得商品种类增加、可携带回血药上限增加等奖励,完成支线任务的具体方法也有很多种。在那里还有一只莫古力会向主人公提供全世界凶恶怪物的信息,狩猎这些怪物的行为被称作「莫古 Hunt」。
不过比较遗憾的是,由于主人公的世界支离破碎,面临毁灭的危机,所以他没有心情和时间去钓鱼 —— 游戏里不包含钓鱼系统。
—— 将来还会继续担任《最终幻想》系列的制作人吗?
吉田直树:首先《最终幻想 14》应该是我在退休前会一直投入精力的作品,哪怕从 SE 退休之后可能还会有各种各样的联系。但你要说《最终幻想 17》、《最终幻想 18》之类的话,感觉还是饶了我吧,还是做点全新的游戏比较好(笑)。
总是围着同一件事、同一个系列打转,大家对我的期待其实始终都一样,另外开发《最终幻想》系列作品的难度可能比很多人想象的还要大,过程也更艰苦。比如说淡化故事情节的存在感,把它做一个彻彻底底的开放世界游戏的话,就会有人提出反对意见;又或者提出做一个纯粹的即时动作游戏,抛弃以往的指令模式,也会有人说「这就不能叫『最终幻想』了」之类的。我其实有很多很多的想法,想做很多事情,所以不希望困在原地做同一件事情,让其他人来负责也许更好。
当然,这些只是我在当下的想法而已,也许过几年再问同样的问题,我可能会给出不一样的答案,也许还是想继续做新的《最终幻想》呢,谁也说不准。
—— 很多中国玩家都是通过《最终幻想 14》认识的吉田直树先生,请问在开发《最终幻想 16》的过程中是否用到了一些制作《最终幻想 14》时的经验,另外《最终幻想 14》的开发团队是否也在参与《最终幻想 16》的开发?
吉田直树:首先回答第二个问题,可以说从技术上讲并没有。要说原因的话,首先我们第三开发事业本部本来就是为了集中资源开发《最终幻想 14》才成立的,当时完成 3.0「苍天的伊修加德」,正在开发 4.0 的时候分出了一些人专门制作《最终幻想 16》,在很长一段时间里我们的一些核心成员确实要兼顾两个项目,双方互相帮助、互相支持。所以不存在两个相互独立的小组,而是同一个部门里从事不同项目的两帮人。而目前只有一些曾经的《最终幻想 14》项目成员来到了《最终幻想 16》项目组,但没有同时兼顾的。
另外从游戏设计的角度来讲,MMORPG 和单机动作 RPG 之间在设计思路与制作流程也存在很大的差异,所以很多情况下并不能直接把一个类型上的经验照搬到另一款游戏上。
尽管在技术上我们并没有从《最终幻想 14》身上拿走多少东西放到《最终幻想 16》里,不过在另一方面,我们通过《最终幻想 14》跟全世界范围内的玩家进行了大量的交流,哪怕大家语言不通、出身国家各异,但我们还是通过这个项目学到了究竟什么才是能让大家都感到开心的内容,我们认真倾听大家的意见,找到他们喜欢和不喜欢的东西,始终保持一个积极的沟通心态,然后将这种心态带到《最终幻想 16》的开发过程中,这对我们真的很重要。
期待将来能够在各种线下活动中与各位相遇,我自己非常喜欢《最终幻想 16》这款游戏,希望大家在游戏发售后也能喜欢它,谢谢各位!
2022-02-25
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期待
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可以提前吗
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看看
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搞快点!
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太期待了
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快出!想玩!
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钓鱼没了!!!!呜呜呜呜,我最爱的钓鱼
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期待发售,最终幻想系列能不能支棱起来就看这一作了
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