吉田直树(下文简称为吉田)
Square Enix 执行董事,第三开发事业部本部长,于 2010 年 12 月被任命为《最终幻想 14》的制作人兼导演,目前也是《最终幻想 16》的制作人。
高井浩(下文简称为高井)
代表作品有《最终幻想 5》、《浪漫沙加开拓者》和《最后的遗迹》,目前是《最终幻想 16》的主要导演。
铃木良太(下文简称为铃木)
代表作有《鬼泣5》和《龙之信条》,2019 年离开卡普空,入职 Square Enix,目前是《最终幻想 16》的战斗导演。
主线剧情可游玩 35 小时以上
—— 在去年年底举行的「The Game Awards 2022」上公布《FF16》的发售日期后,玩家的反响如何?
吉田:原本宣布作品在 2023 年夏天发售时,我们的目标就是在 6 月左右正式推出。然而,还有其他大作也计划在 2023 年发布,如果本作的发售日期与这些大作撞车,无论对玩家还是我们来说都算不上是一件好事,所以我们想留下一些调整的余地,于是才宣布将在 2023 年夏天发售。当我们最终公开发售日期为 6 月 22 日时,有很多玩家非常震惊于「『SE的夏天发售』*居然真的定在了 6 月?!」(笑)。
*注:Square Enix 宣布夏季发售的作品实际上经常会推迟至秋季或更晚的时候发布,所以很多玩家都默认本作会延迟发售。
—— 我以为会在天气更热一点的时候发售,没想到居然会这么早就推出。
吉田:在宣布「作品将在 2023 年春季发售,实际上是在夏季发售」和宣布「作品将在夏季发售,实际上是在初夏发售」之间,肯定是后者会给玩家留下更深刻的印象,因此我们这次就这么做了。虽然从制作人的角度来看,我倒是希望能再早一点发布……(苦笑)。尽管如此,开发团队还是尽了最大努力,在非常紧张的日程安排中做到了极致。只要不出现任何灾难级的问题,比如陨石落在 SE 总部,我们就能如期发布游戏,大家敬请期待。
—— 在看到大家对于发售日期的反馈之后,你们有什么感想?
吉田:大家都很期待我们在 TGA 上宣布发售日期,我们也很高兴看到了各种玩家反应视频,比如有的人很震惊,不敢相信居然会在 6 月发售,有的人则因看到预告片兴奋得手舞足蹈。我知道我不应该说大家的反应很「有趣」,但这也让我再次意识到,我们必须如实按照计划发布游戏(笑)。
—— 本作光是过场演出的时长就高达 11 个小时,看来本作的内容量相当丰厚呀。
吉田:11 个小时这个数字刨除了战斗事件等场景,仅仅只是主线剧情的演出时长总量,实际的内容量更加丰富,并且这个时间还不包含支线任务中的内容。
高井:部分非主线故事也会加入过场演出。
—— 预计通关时长是多久呢?
高井:《FF16》是一个故事驱动的游戏,剧情就像坐过山车一样,如果你想看完克莱夫的一生,大约需要 35 小时。再加上一些分支要素的话,实际通关时长可能是这个数字的两倍。
—— 意味着需要 70 小时……这个内容量大大超出了我的想象。
高井:一些玩家可能会担心如果剧情占了游戏的主导地位,那就没有多少分支要素了。这一点大可放心,我们设计了大量的分支内容。
吉田:在项目启动时,我最初制定的创作宗旨就是希望玩家能以完整通关游戏为目标,只要主线剧情足够密集,只花 20 个小时通关也无所谓,毕竟现在的游戏玩家都很忙。但最后不知不觉内容就越来越多了。
高井:我一开始也是以 24 小时左右通关作为标准,这样正好够玩家玩一整天,但在制作过程中内容越变越多(笑)。
吉田:这一次,我们希望玩家能够更重视剧情,把观赏剧情当成游戏体验中不可或缺的一部分,完整地看到最后。但如果故事太长的话,玩家就会感到厌倦。所以我们在制作《FF16》时会尽量让它像过山车一样拉着玩家走,让人想知道下一步会走向何方。
然而,这也使得剧情和战斗的内容量大大增加。如果你可以做到一命通关,不跳过任何演出,边了解故事情节边游玩的话,那通关大约需要 35 个小时。但如果还想学习和强化能力,收集各种配饰,通关所有的支线任务和挑战狩猎任务,那可能需要花 7、80 个小时才能通关。除此之外还有一些要素,比如可以继承一周目所有装备能力再次从头挑战的「New Game Plus(新游戏+)模式」,以及可以挑战终极难度的「最终幻想模式」,这些都未计入上述的通关时间内。
高井:本作还新增了速刷分数的玩法,而且在二周目之后将支持显示排行榜,所以如果一旦开始沉迷刷分,就将获得无穷的乐趣。这是一场与来自世界各地的玩家和自己的战斗(笑)。
兼顾动作游戏新手和高手的需求
—— 借着此次《FF16》的采访,我们第一次有机会与铃木先生直接对话,所以想问您几个问题。首先,请讲讲您是如何参与到这个项目中来的。
铃木:我在卡普空工作了 20 年,基本上都是以游戏设计师的身份专门从事 2D 格斗游戏和 3D 动作游戏的开发。当我刚刚达到入职 20 年这个里程碑时,我突然很好奇游戏行业对我这种专注于动作游戏设计的游戏设计师的需求有多大。再加上我只在卡普空工作过,所以也想看看我在卡普空以外的游戏公司能做得如何。
就在我开始有这种想法的时候,正好有个机会与高井先生共进晚餐。我问他「像我这样只做过动作游戏的游戏设计师,在 Square Enix 公司是否也有一席之地?」。他回答说「我们正好在寻找像你这样的人」。
高井:那时还不能透露我们正准备做什么,但听到「我可以从事动作设计」这句话时,我就知道这是我们迫切需要的人才(笑)。
—— 对二位来说都是非常好的时机。
高井:所以我告诉他,我们正在制作一部动作类型的游戏,如果他愿意加入我们,会有很多工作机会。
铃木:当时我刚刚制作完《鬼泣 5》,正处于先前提到的想要「测试自己」的时期,所以我们可以说是一拍即合。
—— 当您听说加入 Square Enix 后将从事《FF》的开发工作时有什么感受?
铃木:我是红白机时代的人,所以我小时候当然玩过《FF》和《勇者斗恶龙》等游戏,当我听说要把王道 RPG《FF》改成硬核动作游戏时,我觉得这项任务非常有挑战性。这是一个具有悠久历史的 IP,所以我必须创作出高质量的动作游戏,才不会为正统续作蒙羞,这极大地激发了我的创作动力。
—— 既然本作主打动作,那么能否讲讲在您眼中本作的战斗有什么魅力,以及游戏开发的重点是什么。
铃木:我们非常重视「召唤兽」这个元素,这也是《FF16》的主题之一。我们在设计战斗时,主要着眼于让玩家在战斗时可以从动作性能、手感和表达上感受到「召唤兽」的元素。
例如,菲尼克斯的召唤兽技能可以召唤出菲尼克斯的翅膀,使其展开双翼,发动远程攻击。迦楼罗之足可以召唤迦楼罗的爪子来拉近远处的敌人,或者击倒大型敌人。这些人物动作相关的拓展内容都是围绕「召唤兽」这个关键词来设计的,这也是我们开发时的重点。
—— 我在试玩的时候也强烈地感受到了这一点。顺带一提,铃木先生您是在 2019 年加入 Square Enix 的对吧?之前的采访中曾提到《FF16》的开发是 2015 年 11 月启动的,那么 2019 年的时候《FF16》已经完成到什么程度了?
高井:故事已经撰写完毕,登场人物也确定了。
吉田:召唤兽的数量也已经敲定。系统方面的话,我们当时还在讨论是否要保留职业的概念,同时也在制作预览版本。今天的媒体活动中各位体验到的克莱夫对战贝妮迪妲和伊弗利特对战迦楼罗的战斗概念模型也已经完成。
然而,战斗系统的设计就没这么顺利了,开发过程一波三折,一度陷入混乱状态。尤其是我们想在克莱夫的动作上做做文章,但又没有足够的动作设计经验,所以曾多次争论当时的方法是否真的合适。
然后铃木先生便加入了开发团队,他在动作游戏开发方面有着丰富的经验,于是我们便让他作为战斗导演来全权负责这部分内容。虽然当时有很多事情已经敲定,但我们告诉他,对于游戏的战斗设计,他可以「打破一切,推翻重做,或者做任何他想做的事情」。
高井:我们唯一要求他保留的东西就是「召唤兽」要素。
吉田:毕竟如果连召唤兽都被删掉的话实在说不过去,所以我们有请求他不要这样做(笑)。
铃木:加入开发团队后,我检查了所有已经实装的内容,虽然有些元素依旧可以沿用,但那些偏离了以召唤兽为基础的动作,以及一股脑胡乱加入的《FF》系列既有要素都被我删去了。
—— 类似于在已经制作好的内容中重新甄选?
铃木:随着故事的推进将会不断增加新的召唤兽技能在设定上已经板上钉钉。所以在此基础上,我们构建动作时会格外注重让克莱夫使用的每个召唤兽能力都对战斗策略产生较大的影响。我们希望克莱夫的战斗风格能够在机动的迦楼罗,防御能力更强的泰坦,以及全能的菲尼克斯之间进行切换,同时也希望玩家在操作时能够快速转变思路。为了丰富召唤兽战术的「维度」,我们还设计了大量其他技能。这些能力都有各自的特点,有些能力在某个方面很突出,同时又有明显的短板。
—— 不同玩家选择使用的召唤兽技能也完全不一样,感觉会很有意思。
铃木:另外,虽然这一次我们的目标是制作一款非常考验操作水平的高质量动作游戏,但我们也十分注重降低游玩的门槛,保证让以往玩过《FF》系列的粉丝都能充分享受游戏的乐趣。可能许多人一听到「动作」这个词就会有抵触情绪,但我认为本作是一款连这些有抵触情绪的玩家也能乐在其中的动作游戏。
让不擅长动作的人也能玩得开心,让喜欢动作游戏的人沉迷其中,同时拔高可持续游玩内容的可玩上限。我们在进行整体战斗设计时,一直牢记着要保持这种平衡。
给予玩家自主调整难度空间的「辅助饰品」
—— 在试玩过程中,我还用了用「辅助饰品」,这种饰品可以帮助玩家自动释放某些动作。即使只装备了一个饰品,游戏难度也会有明显的变化。请问默认难度是不是大概就是装备「自动减速」戒指的水平?
吉田:我们没有设置默认难度,这取决于玩家自己。所以如果你只想享受故事,沉浸在剧情中,可以选择以初始就装备好几个辅助饰品的「故事聚焦模式」。如果你觉得战斗不够刺激,也可以手动更换或去除辅助饰品,找到最适合你的难度。
另一方面,如果你对游玩动作游戏很有信心,则可以选择「动作聚焦模式」。在这种模式下,游戏开始时角色不会装备任何饰品。话虽如此,一开始玩家还是会拥有这些饰品,可以在遇到强敌卡关时再装备辅助饰品,或者等熟悉操作之后移除这些饰品,一边游玩一边调整。
不过游戏本身是在没有辅助饰品的情况下制作而成的。为了让喜欢动作的人能够充分享受本作,开发团队竭尽了全力,但这并不是所谓的默认设置。
—— 我明白了。如果设置一个默认值,玩家会不可避免地想要在比该模式更高的难度下进行游戏……
吉田:这就是为什么我身为制作人会要求开发者不要把游戏做成一个必须在一开始就选定难度的游戏。理想情况应该是玩家能够在游玩的过程中自行决定想体验的难度。我自己玩游戏时,也许是出于作为作为一个玩家的骄傲,往往看到有难度等级可供选择时,都会觉得自己不能选择简单模式。不管经历了多少次 Game Over,我都会较真地在普通模式下一直玩到通关。
—— 明明没有人在旁边看着你玩,但却真的会较起劲来(笑)。我认为让玩家可以自由调整难度,而不是只选择原有的难度,是一种颇具革新性的设计。
吉田:当然,对有些人来说,将难度等级明确区分开会更容易理解。然而在本作中,我们会首先询问玩家是想以享受故事还是享受动作为主,然后让玩家根据自己的游戏风格来调整细节设置。
—— 戴上辅助饰品除了会帮助玩家释放某些动作,是否还有改变敌人行为或 HP 的类型?
高井:穿脱辅助饰品不会让敌人发生变化。虽然在故事聚焦模式中,敌人的 HP 会相对较少一点点,但这都是非常轻微的变化。唯一的区别在于,如果因为不擅长动作游戏而选择了故事聚焦模式,那么你应该可以顺利通过在动作聚焦模式下屡屡受挫的场景。
吉田:我们对整个游戏进行了多次测试,保证故事聚焦模式的难度仅仅只是不让玩家陷入苦战的程度而已。如果不特别说明,甚至不会有人注意到。
高井:除此之外,故事聚焦模式和动作聚焦模式之间就没有任何区别了。本作不存在只能在故事聚焦模式下获得的饰品,或者其他类似的要素。
吉田:反之,本作也不存在只于动作聚焦模式中才会出现的敌人,所以你可以把两种模式当成是两种不同的游玩方式。敌人配置和遇敌地点会发生变化的究极难度将在通关主线故事后解锁,所以如果是对自己操作非常有信心的玩家,请务必尝试挑战最难的「最终幻想模式」。
—— 当我试着装备「自动攻击戒指」后,发现它可以让角色自动进行攻击,而敌人似乎比我没有戴上它时要弱得多,这是因为克莱夫会自动选择最优解吗?
铃木:这是一部分原因,还有就是在本次面向媒体提供的特别 Demo 中,敌人设置得相对要弱一点。事实上,正式版中出现在那个堡垒里的敌人会更强一些。
吉田:在特别 Demo 里,你可以使用原本未习得的召唤兽技能,所以难度可能会与正式版有所区别。此外,当装备了「自动攻击戒指」后,经过铃木先生精心调整的 AI 便会根据战况发动攻击……(笑)。如果你试图重现同样的操作,需要花费相当多的游戏时间来学习。
—— 克莱夫戴上「自动攻击戒指」后使用的动作非常有参考价值,我学到了很多关于如何使用对应能力的知识。
吉田:你可以从中学到很多关于如何打败敌人,如何完成连招的知识。当你能将所学到的东西亲自运用到战斗中时,体验应该会非常棒。
此外,你还可以在游戏内的据点处开启「训练模式」。这个模式中画面上会显示你当前输入的指令,可以像格斗游戏的训练模式那样进行练习,对于想尝试各种招式的人来说非常好用。
—— 在本作中,托加尔将作为伙伴与玩家并肩作战,但如果没有装备辅助饰品「《オートトルガル》の指輪(托尔加自动行动戒指)」,而是由玩家自己下达命令的话,托加尔是不是会在没接收到指令时完全不动?
高井:不,普通攻击和回复动作都是由 AI 自动完成的。
铃木:当托加尔在队伍中时,他会基于自身的 AI 展开行动。例如,如果克莱夫在战斗时 HP下降,托加尔就会帮忙回复。另外,当克莱夫与多个敌人战斗时,托加尔则会转向攻击其他敌人,以免妨碍克莱夫。简而言之,托尔加的 AI 会根据实际情况自动采取当前最合适的行动。
但这只是托加尔的基础行动模式,如果你在战斗中给它下达指令,它就会从原来的自主思考转换为指令思考,朝目标敌人完成指令。如果你下达了「攻击」指令,正在与另一个敌人战斗的托加尔就会移动过来,咬住正在与克莱夫战斗的敌人。因此对托加尔下达的指令是让托加尔介入玩家和敌人间战斗的一个重要因素。
—— 也就是说,就算不下达指令也没什么。
吉田:AI 通常不会妨碍克莱夫战斗,而是会尽可能去清扫角色周围的战场,以便玩家能集中精力完成战斗,但如果你选择下达指令,就会变成玩家自主介入。比如在战斗途中为其下达指令,以保证连击不被打断。或者如果你想实现更加高水平的打法,也可以手动控制托加尔。
—— 在装备了「托加尔自动行动戒指」后,AI 会变得更聪明吗?
铃木:不会,更像是切换成了自动指令思维。克莱夫和托加尔总是一起与敌人作战,当克莱夫轰飞一个敌人时,托加尔会自动追击被轰飞的敌人,协助克莱夫发动攻击。当饰品被移除后,托加尔就会和其他队员一样,仅仅只帮助克莱夫创造出有利于他战斗的场面。
—— 除了今天体验到的这些饰品之外,还有其他类型的辅助饰品吗?
高井:所有的辅助饰品都在这次的特别 Demo 里了。
吉田:虽然不是辅助饰品,但有一些饰品也可以增加获得的经验和金币数量。这些饰品是为了方便是那些想要提高克莱夫等级和赚取金钱的玩家,当他们想在野外刷怪时可以选择佩戴上这些饰品。
去繁从简,打造精简干练的游戏体验
—— 本作中没有 MP 或精力的概念,请问去除这些概念的意图是什么?
高井:从一开始我们就不打算让玩家把资源管理当成一种乐趣,唯一需要管理的资源只有药水相关的道具,而其他的动作元素则是在短时间内通过冷却来回复。我们不希望让玩家在 BOSS 战之前一直被「要省着用资源」的问题所困扰。
—— 召唤兽技能的冷却时间量表回复得非常快,所以玩家可以对沿途的敌人大肆使用。顺便问一下,用能力点强化召唤兽技能有什么好处?
铃木:强化技能后,原本技能中最突出的性能会变得更加强力。本次特别 Demo 里菲尼克斯的能力「Rising Flame」可以增加造成的伤害。此外,强化也不仅仅只关乎数值,攻击次数的增加、攻击范围的拓展和减少攻击后的硬直时间等各种要素都会得到强化。对了,动作的手感可能也会发生变化,这是技能强化的另一个特点。
—— 不仅仅是简单的强化,甚至连游玩手感也会发生改变。另外,当能力被强化到极限时就会变成「大师(Master)」是个怎样的系统?
铃木:基本上,菲尼克斯的技能只能设置在菲尼克斯技能面板中,但当一个能力被强化到 Master 状态后,就可以被设置在另一个召唤兽的技能面板里,比如把菲尼克斯的技能设定在迦楼罗的的面板中。强化某种能力至 Master 后,就可以打破技能与召唤兽捆绑的限制,享受自由组合的乐趣。
—— 我明白了,说得极端一点,如果你非常喜欢菲尼克斯,甚至可以把技能面板全部设置成菲尼克斯的技能……顺便问一下,你们有没有为召唤兽设置任何属性,比如说菲尼克斯的火属性……?
高井:我们没有设定属性系统。你可以面对任何敌人使用你想用的召唤兽,并发挥 100% 的性能。当然,火焰效果等视效上的区别还是有的,但并不存在与火焰特点的敌人战斗时就应该切换到冰召唤兽之类的设定,玩家不用费心思考这些。
—— 也没有物理攻击和魔法攻击的区别?
高井:没有,伤害的大小完全取决于攻击力的高低。
吉田:如果我们想的话当然可以添加属性,但想来想去还是觉得不合适。因为如果添加了属性,即使玩家有一个喜欢的动作连招,并已经形成了固定套路搭配,但在与另一种属性敌人战斗时,也不得不重新设置一个或许自己不想使用的召唤兽。我理解有些玩家或许就喜欢思考这方面的策略,但因为本作的重点在于动作,所以还是选择去除了属性概念。
高井:如果现在让我做一个指令式 RPG,我想我会加入属性……(笑)。
吉田:如果通过取消属性,可以让以铃木先生为首的战斗团队以及 PC(玩家角色)动作团队更专注于设计自由操作克莱夫的部分,那也值了。或许又有人会吐槽「在吉田的游戏里,火焰可以伤害伊弗利特*」,但这次的导演是高井,所以……(苦笑)。
*在吉田先生担任制作人和导演的《FF14》中也没有属性的概念。另外,高井先生在《FF14》 中担任的是设计部门的经理。
高井:我已经做好这方面的觉悟了(笑)。
吉田:然而,虽然没有属性要素,但我们设计了一些只能用特定召唤兽面板来攻略的挑战内容,比如我们在游戏里的世界各地都有设置「只能用这个召唤兽来挑战」的关卡,敬请期待。
—— 这就是我期待的玩法!
铃木:虽然没有属性,但我们还是有意识地为每一种敌人设计了应对更有效的招式和召唤兽。
吉田:这里指的是这些招式更容易应对特定敌人的攻击方式。
—— 比如对使用远程攻击的敌人来说,某种能力会更加好用?
铃木:能力往往带有好几种效果,其中可能就有适合应对敌方攻击的。
例如,菲尼克斯有一个叫「Hit Wave」的能力,这个技能的效果是「生成一道火墙并释放冲击波。如果火墙成功阻挡了敌人的远程攻击,冲击波威力还会得到强化」。
这次出现在媒体试玩版中的贝妮迪妲是一个主要用远程攻击来战斗的敌人,在与贝妮迪妲的战斗中,有一个环节是贝妮迪妲发动名为「Ariel Slash」的一连串月牙形利器攻击,玩家则需要躲避一连串的利器。
然而,如果玩家装备了 Hit Wave,这些利器就可以被一堵火墙阻挡,将原本的躲避回合转换为攻击回合,并给敌人造成重创……不同技能拥有不同的适用场景。
此外,动作的适用性也不尽相同,例如某种能力适合用来对付以近战攻击为主的对手,有的则更适合应对机动性更强的敌人。
高井:不过,就算你不知道这些动作组合的特性,也不会对攻略产生太大阻碍。只是如果有所了解的话,能够有助于你更轻松地击败敌人。而且越是深入了解,就越会发现其中的奥妙之处,但并不是说不了解这些技巧就没法推进游戏。
吉田:游戏的整体难度不会很高,即便只靠蛮力闷头输出也可以过关,所以这些技巧没有重要到不用就会 Game Over。准确地说,我更希望玩家们挑战「新游戏+」或超高难度模式时再去考虑这些方面的技巧,装备克制对手的技能,努力提高分数。
—— 游戏中的说明有提到连击这个名词,本作采用的是不断叠加连击的动作系统吗?
高井:这并不是格斗游戏中那种指令连招。我们采用「连击」这个说法的目的是为了告知玩家按照这个顺序执行动作,玩起来体验更好。
铃木:本作中存在一种叫做「战斗技巧」的要素,会以演出的形式表扬玩家在战斗里的良好表现,期间就会出现各种连击的名称。「战斗技巧」有许多类型,正常是很难打出来的,但如果能够熟练使用各种技能的组合,将会有效降低实现的难度。
然而,如果过分强调这一要素,又会使不擅长动作游戏的玩家更加难以上手,因此尽管我们加入了这一要素,但这不是游玩本作的必要条件。
—— 区别只是如果能发现技能的适用场景,会让你玩起来更加轻松。
吉田:当剧情推进到可以装备三只召唤兽后,玩家只需切换召唤兽并使用它们各自的能力就能轻松地完成战斗。大多数时候,当你切换到第三只召唤兽时,第一个召唤兽的技能就已经冷却完毕了,所以玩家可以连续不断地切换各种能力来战斗。因此几乎不使用克莱夫的剑(普通攻击)其实也是一种可行的玩法。
观看别人游玩时发现与自己完全不同的游玩风格同样很有意思。高井先生和铃木先生就是完全不同的两种游戏风格,高井以前喜欢用希瓦,但最近却改用泰坦了对吧(笑)?
高井:我领略到了泰坦的魅力(笑)。
—— 泰坦的优势在于他可以用格挡来防御敌人的攻击,在恰当的时机进行格挡,就会触发「Just Guard」,如果能利用这一优势,该召唤兽将会非常强力。
铃木:《FF16》中存在一个极限突破量表,攻击命中和被攻击打到时都会累积量表,但被攻击时量表的上升幅度会比主动攻击命中时大。如此设计是为了创造出玩家能在濒临死亡时触发极限突破,一举扭转局面的条件。
如果在操作泰坦时使用「Titan Block(泰坦格挡)」来防范敌人的攻击,就可以在不受到伤害的情况下积攒极限突破量表。如果成功打出 Just Block,量表积攒幅度还会更高。看穿敌人的攻击时机虽然比较困难,但如果能够熟练掌握该技巧,这将会是一个非常强大的能力。
吉田:铃木先生是一个能用肉眼识别帧数的人,即使在玩格斗游戏时,他偶尔也会说出「有两帧的优势」这样的话(笑)。正因为他是这种人,所以我们才决定要根据帧数来调整敌人的攻击和命中判定,确定玩家应该有多少帧的优势。
铃木:正常游玩时完全没有必要这样做,但对于那些想要深入体验的玩家来说,本作也能够提供这样的乐趣(笑)。
—— 对于一款动作游戏来说,战斗时加入敌人即将释放范围攻击的预兆也令人印象深刻,请问这样做的目的什么?
高井:我认为最令人紧张的是不知道敌人要对你做什么,所以我想通过显示攻击的预警信号来明确这一点。本作不会出现你不知道敌人的攻击会在什么时候使出的情况,敌人也不会没有提前做出任何动作就发动快速攻击。
铃木:对动作游戏来说,我认为玩家在被敌人攻击甚至打倒时的心理接受度非常重要。我们为《FF16》设计战斗系统时对此也非常重视。
—— 作为一名《FF14》的玩家,我对这种要素非常熟悉,没想到原来是出于这种考虑才实装到游戏中的。
吉田:《FF14》也是《FF》系列的作品,是由第 3 开发事业部制作的,所以我们认为可以从中撷取方便玩家理解的元素。然而,最重要的原因还是之前铃木提到的接受度的问题。本作不需要联网,所以不存在「我在自己的画面上避开了噢」这样的情况(笑)。*
*《FF14》是一款 MMORPG 作品。由于网络游戏的性质,需要全程联网,因此会存在网络延迟,所以即使玩家在画面上看起来避开了攻击,但实际上可能还是会被判定为攻击命中。
当你推进到游戏的后期,战斗特效会变得更加华丽,所以如果没有攻击提示,就很难看到自己可能会被什么技能打中。与此同时,后期的敌人也会更多地使用连段攻击,如果你被第一段的攻击打中,就不得不吃下一整套连招,导致体力大幅削减。在这种情况下,如果画面上只显示角色的动作和视觉特效,画面的辨识度就会降低,所以我们才选择实装了这个系统。关于游戏画面上究竟要显示哪些内容的问题,我们会尽力做到让玩家们满意。
预计在发售前夕发布试玩版
—— 在多周目游玩时,是否能够反复挑战已经通关过的地牢?
高井:在游玩正篇时,玩家不能重玩同一个地牢。但是我们添加了一个单独的「重玩模式」,让玩家可以重温此前的体验。如果你想再玩一次,可以选择重温某些特定的场景。
—— 原来还有这样的模式啊。据我所知,通关之后还会有诸如分数比拼之类的可持续游玩要素,能否详细介绍一下?
高井:铃木先生先前介绍的战斗技巧在游戏过程中会显示在画面的右侧,虽然是仅仅用来展示的一种演出效果,但事实上,每个演出都自带分数,而且每次出现时分数都会叠加。
游玩正篇时虽然不会显示分数,但在可以获得分数的街机模式中,游戏则会显示累计得分和评价。在攻略关卡时,玩家可以尝试一边提升分数一边尽可能多地获得奖励。本作还支持 PS5 平台的排行榜,因此玩家可以与世界各地的玩家比拼分数。
—— 您在之前的采访中提到你们设计了直播用的 UI,这是为街机模式专门准备的吗?
吉田:是的,没错。画面上战斗技巧的颜色会随着玩家打出的技能组合以及连招的情况而不间断地发生变化。由于奖励不断累积时会看到彩虹的效果,所以观众一眼就可以看出能够不断打出彩虹的主播有多厉害。
—— 显示战斗技巧对玩家来说是一种相当令人兴奋的演出,一旦出现就很爽快。
吉田:画面上还会显示克莱夫当前装备了哪些饰品,观感一目了然,因此主播没有必要特地列出他/她当前所装备的饰品。当你熟悉这个游戏后,只需看一下画面(直播)就能知道他的实力如何。如果是深度玩家的直播,那每次都需要打开装备画面,向观看直播的人展示数值也是件很麻烦的事情,因此我们有特意要求开发人员注意这些方面。
—— 十分期待届时直播的盛况。另外,你们是否计划发布本作的试玩版?
吉田:我们计划会推出试玩版,不过可能会在正式版发售前夕上线。这是因为如果我们在发售前几个月就发布,那试玩版带给人想要玩的那种欲望很快就会消退了。我们目前已经在准备试玩版的相关事项了,可能会在正式发售日的前两周左右让玩家体验体验序章的内容。一旦玩家玩到对故事感兴趣的程度,就可以直接进入购买界面,继承存档接着游玩。
对于《FF》系列的老粉来说,能够体验序章剧情的试玩版应该会令他们满意。而对于那些没有玩过这个系列的人来说,有人提议发布一个聚焦于战斗并允许使用多种召唤兽的版本可能更好,我将根据这次媒体试玩的反馈做出最终决定。
个人来说,我认为提供序章的剧情供玩家体验就足够了,但战斗导演们担心那样的话可使用的动作数量会很少,作为一个动作游戏可能不够吸引人。如果只有一个体验序章故事的版本,玩家就无法领略到本作动作玩法的精髓,所以这还是个相当困扰我们的问题。
—— 发布两个版本如何?一个是可以体验故事的版本,一个是主要体验战斗的版本……?!
高井:嗯……取决于成本和时间……(笑)。
—— 非常期待!最后,请三位对读者说几句吧。
吉田:开发团队为《FF》系列打造了一款高水平的动作 RPG。正因如此,如果你想深度游玩,大可全身心彻底地投入到游戏当中。这是一个有着无尽的组合与新发现的作品。然而,尽管我们在动作设计上付出了很多努力,但本作作为《FF》系列的正统序号作品,我们还是希望大家能优先享受剧情,通过控制克莱夫,以一种很酷的方式体验拯救世界的故事。
当你想进一步深度游玩时,我们也准备了大量的可玩要素和深奥组合。但在那之前,我希望大家把它看作是一款「一流的剧情游戏」,即使你不擅长动作游戏,也可以选择故事聚焦模式来享受剧情,因此希望各位读者通过阅读本次访谈能了解到原来还有这种享受游戏的方式。
高井:很高兴我们终于能够让媒体有机会接触并玩到这款游戏。在这次的媒体试玩活动中,我们提供了可以体验克莱夫基础动作玩法与 BOSS 战的关卡,克莱夫与大型召唤兽战斗的场景,甚至还有召唤兽与召唤兽战斗的桥段。相信亲身体验过的人都会明白,我们在开发《FF16》时着重强化了其作为动作游戏的部分。
我希望每一个读到这篇文章的人都能对这款游戏抱以期待,因为本作可以让你体验到两个极端:无休止挑战极限的高上限,以及让所有人都可以随意上手的自动战斗系统。这款动作 RPG 游戏既能满足那些对自身操作有信心的玩家,也能满足那些想一心享受故事的玩家,请大家静候发售吧。
铃木:《FF16》的战斗设计是以动作为导向的。正如我之前提到的那样,我们构建战斗系统的目的是为硬核玩家提高游戏上限,为不擅长动作游戏的人降低游玩门槛。对我来说,我希望《FF》系列的粉丝一定要游玩试试。即使你不擅长动作游戏,我们在设计上也想尽了办法来打消你的顾虑,相信每个人应该都能够充分享受本作。
翻译:SR 猫柳 编辑:Bluestoon
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目前看到的几个媒体评测基本是吹爆了,期待值拉满,希望不要让人失望
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字太多,懒得看
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内容看着超多啊,期待这作的剧情
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据说不错
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大型ppt游戏
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有点意思啊
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好期待
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期待
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期待
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