我是故意没打通《旷野之息》。这个空旷却令人非常有满足感的开放世界让我为之陶醉,所以我不想把油画般的风景当成需要快速征服的版图,而是要慢慢品位它的美好。我想要在我需要沉思的时候回到海拉鲁的废墟,我想要在生活变得乏味时重返这里,获得那种发现新事物时的激动。据我所知,有不少人都和我有着同样的想法——《旷野之息》是一款非凡卓绝的游戏,一旦开始玩了,就很少有人想要结束。
但现在,随着续作《塞尔达传说 王国之泪》即将发售,我也该放弃这种心态了。在上一个星期里,我带着通关的决心回到了《旷野之息》的世界,我做好了看完剧情、挑战灾厄盖侬的心理准备。但在那之前,我需要先解决一些未了之事。在五年的漫长旅程之后,我打算用几个简单的步骤完成这场美妙的旅程。
第一步:神兽盛宴
最后一个神兽是个比较轻松的任务。和许多神庙里面让人抓破脑袋的谜题不同,主线中的四个「传统迷宫」相对比较简单,而瓦·梅德可能又是里面最简单的那一个。我只用了一个小时就解决了。我好聪明。
在把四个神兽都夺回之后,我终于可以迎接最后的挑战了——虽然理论上来说这是开局没多久就能干的事情,但那样就会错过非常重要的剧情。不过说到剧情……
我发现我还有 6 段林克的记忆没找到,这些记忆是隐藏过场动画,可以对《旷野之息》的故事提供宝贵的信息。剧情都没看完,怎么能通关呢?
第二步:全面回忆
《旷野之息》那些找回记忆的支线任务特别有趣的一点在于,它们基本就是一系列谷歌地图谜题。为了找回每段记忆,你要在特定视角给一个地标拍照,然后通过阅读地图和收集信息,并借助你对海拉鲁地形地貌的基本了解,来推测出回忆的位置。这是一种破解之后会觉得自己是个天才的谜题,尽管大部分工作都是由这个世界优秀的设计逻辑帮你完成的。
这些支线另一个很酷的地方是,它让玩家将目光注视在周围的世界上——所有玩过《旷野之息》的人都知道,这就意味着你肯定会发现一堆好玩的东西,就算你原本并不打算寻找它们。
例如,有一段回忆在一个名叫「撒丁公园遗迹」的地方,这里曾经是个美丽的喷泉,上面有一尊骏马的雕塑。当林克回想起他与塞尔达在公园的记忆时,他想起塞尔达当时要前往智慧之泉祷告,于是去了地图另一端的拉聂尔山。
除了满足好奇之外,其实并没有前往拉聂尔山的理由。大部分玩家会在路过附近的哈特诺村时,发现一座环境恶劣、没什么看头的冰冷山峰,看着就没有探索的价值。但塞尔达说那里有一口泉,而我相信她。所以我搓了搓手,爬了上去——果然,泉水就在那里。但塞尔达没提的是,那里还守着一条被邪恶怨念附身的巨龙。
巨龙可能是玩家在《旷野之息》中最早发现的大型隐藏要素之一。它们威严雄伟,却显得温顺,它们可以点亮天空,但似乎无意挑起战斗。在清除影响这条龙的怨念之后,你会发现它很慈善。这种安排隐藏要素的方式比其他任何游戏都好:一个雄伟的景象将玩家引向一个挑战,而这个挑战更想让你赞叹不已而不是用难度折磨你,这是你去了一个未曾涉足之地而得到的奖励。
《旷野之息》中每一个令人惊奇的隐藏要素,都与更加巨大、显眼的奇景联系在一起,它们往往也是和主线任务息息相关的地标:兴许是某个神兽,又或许是灾厄盖侬蛰伏的海拉鲁城堡。每一个让你暂时绕道的东西,比如这条壮美的巨龙,都与你明面上的目标处于两条不同的轨道上。但这从来没有成为一个问题。在帮了这条龙后,现在我要去面对盖侬了。不急,不急,时间还很充沛。
第三步:全副武装
人们在谈《旷野之息》的时候几乎全都是赞不绝口。这个游戏也确实配得上绝大多数(乃至全部)的溢美之词。它在几乎所有方面都极为优秀。
但在很多方面,这也是个很寻常的游戏,它也有一堆拿数字标明强度的武器和护甲,数字越高,装备越好。如果你想要更好的装备怎么办?那就去找一些可以提升这些数字的小玩意儿。
不过《旷野之息》的独到之处在于,它并没有明确告诉你该如何做这些寻常琐事。而是让发现这些东西的过程变得激动人心。
当然了,人们早就知道这一点了,而且已经知道 6 年了。我只是想要告诉你,很不幸的是,我依然处于这个阶段。因为我要打盖侬——那我当然要穿一身酷炫的装备,带几个厉害的武器。揍盖侬的时候当然要帅气一点,你们应该懂我吧?而要收集到这些东西,额……就又要展开一场新的冒险了!
于是这又把我带到了一个已经被我遗忘的地方。
第四步:一始村的伊始
使用「哑巴」主角给《旷野之息》带来了很多好处。其他角色会调戏林克、PUA 林克,软磨硬泡逼着林克参与各种奇奇怪怪的任务(比如给心上人抓蚱蜢),而林克顶多会耸耸肩,意思应该是「我当然会帮忙。」
这就是为什么你会一不小心就放下了本来的目标(包括打通游戏),然后一转眼就开始建造一个新城市的原因。在之前的游戏中,我遇到了一个叫松达的伙计,他想建一个名叫「一始村」的新村落,而这引发了一系列的任务,我不仅要帮他搜集大量资源来建造村子,还要帮他找人手来改善它。
与《旷野之息》许多令人沉迷的活动一样,这些任务促使我重新思考我已经探索了几十个小时的世界:找一位擅长做衣服的格鲁德族,物色一个有事业心的鼓隆族矿工,或者寻觅一个利特族木匠。换句话说,这是一个让我重新拜访这些我在过去 6 年之间认识的角色和地点的好借口,在和盖侬做个了结之前,我要先来一次告别巡演。
而盖侬,绝对是我的下一个目标了。
第五步:海拉鲁城堡
解决灾厄盖侬这件事呢,要分成两个部分。打倒这家伙只是其中的一半。而前半部分是,你要先找到他在哪儿。
海拉鲁城堡是《旷野之息》唯一一个真正的迷宫,它有一系列的战斗挑战、潜行和简单的解谜,是这个游戏探索起来最让人兴奋的区域之一。里面还有一堆好武器,数值高到让你想要先拿上它们,出去收拾掉每一个找过你麻烦的小喽啰。考虑到《旷野之息》非常开放,好像没道理不先去爽一下。
第六步:复仇
《旷野之息》是一个关于从灾难性的失败中重新站起来,从头来过,然后寻得治愈的游戏。同时也是一款很适合拿着一把有两个自己那么高的大剑去砍巨型巨魔的游戏。
第七步:更多谜题
你有想过为什么那些形状奇特的岩石会在那儿吗?或者,为什么在格鲁德沙漠东北边缘有七个很像《魔戒》王之柱的雕像?又或者,那些巨大生物的骸骨是怎么一回事儿?这些问题很少有公认的答案,但在《旷野之息》中,停下来思考一会儿总是值得的。
第八步:结束
爱上了《旷野之息》的人们都不会急于结束游戏。即便续作快发售了,但我依然有个自私的想法,我希望这个游戏的艺术家和程序员能够继续延长这段旅程,而不是邀请我们去体验新的事物和谜团。而新的旅程就意味着,我们必须告别《旷野之息》了。
或者……我们并不需要道别。一个地方不会单单因为我们已经知道它的每一寸土地就失去魔力。相反,它会获得一种新的魔力,这种魔力与我们紧密相连,取决于这段旅途之初的我们,也取决于这段旅途带给我们的变化。电子游戏是一种非常个人化的媒介。它们既是小说,也是日记,是一边讲述一边书写的故事。
在《旷野之息》中,你可以花费大把时间查看一个易于访问的地图,而这张地图只有在你亲自绘制地图之后才会显示出它的细节。在早期的一次更新中,开发者加了一个名叫「英雄之路」的功能,它可以用绿色的电子墨水在地图上描绘出你的冒险路径,描绘出你自己的塞尔达传说。
作为电子作品,游戏中的景观和风景不会像现实世界那样磨损和褪色。《旷野之息》的道路永远不会变得更加破旧,它的废墟也不会变得更加破败,开发者们讲述的故事永远被保存在了琥珀之中。但是,玩家会变。那条遍布世界的绿色道路刻画了一个随意而凌乱的故事,而那正是我的故事。这个故事被保存在了这里,记录下了过去 6 年中的我,也将继续记录不知道多少个将来的年头。在我漫无目的地花 20 分钟爬一座山,迷失在一片森林之中,或游向地平线上的一座小岛时,我是一个什么样的人?我当时在想什么?为什么我走了这个方向,而不是其他方向?
我想,这些问题都和挑战灾厄盖侬没什么关系。现在,我应该可以去通关《塞尔达传说 旷野之息》了,因为我知道我永远无法真正玩完这个游戏。
原作者:Joshua Rivera,编译:Tony
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6
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不错
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哈哈
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怎嘛0
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哈哈哈哈
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王国之泪还有14天!
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野炊扫图都扫不完了,确实很难让人一直把主线连续做下去😂
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确实是。。啥都打通了,没事再尝试一下看到的各种奇葩邪道玩法,但就是没打盖侬
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醒过来,打盖侬
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四处闲逛