Polygon《堕落之主》试玩前瞻:「魂味」十足

Polygon《堕落之主》试玩前瞻:「魂味」十足

全文约 2800 字,阅读只需要 5 分钟。

在 FromSoftware 的《恶魔之魂》《黑暗之魂》面世之后,许多工作室纷纷效仿,试图重现它们的成功,随之而来的便是一系列后来被统称为「类魂」游戏的高难度动作 RPG,2014 年发售的《堕落之王》便是其中的先行者之一。而它的质量,怎么说呢……还凑合?大部分评测者都认为,那款出自波兰小型发行商 CI Games 与德国开发商 Deck13 之手的游戏,对魂系列设计公式进行了一次不错的尝试,在没什么创新的情况下,使其更简单了一点、更跟手了一点、更多彩了一点。 

而在 2023 年的 10 月,我们即将迎来它的重启版——《堕落之主》(2014 版通常译为《堕落之王》,重启版官方译名为《堕落之主》,两者的英文名相同,本来《堕落之主》的名字前面多加了一个「The」,但后来又删了。)在这过去的 9 年里(或者按照游戏内的世界观,在过去的 1000 年里),这个世界并没有变得更加轻松愉快,它对宫崎英高及其团队之作品的推崇也没有丝毫减退。CI Games 似乎认为,《堕落之王》(2014)的问题在于——它还不够像《黑暗之魂》。 


我这么说可能有失公允。《堕落之主》(2023)确实也引入了一些有趣的机制,包括一个向《塞尔达传说》系列致敬的平行世界(这一点也让任天堂游戏对 FromSoftware 游戏的影响变得更加明显)。但在我参加了一次抢先试玩活动,体验了开头几小时的内容后,我感到这个由 HexWorks(CI Games 为了开发《堕落之主》而成立的西班牙/罗马尼亚工作室)操刀的新游戏在非常努力地模仿《黑暗之魂》三部曲的复杂结构、高难度战斗和黑暗绝望的氛围。而在此过程中,HexWorks 也不得不面对一件事实:模仿 FromSoftware 的画风是一码事,重现其精髓是另一码事。 


在创建新存档后,我立马就看到了《堕落之主》进一步效仿《黑暗之魂》之处。前作主角是一个预设的角色,但这一次,你可以用角色创建器自建角色,并从 9 种初始职业中选择其一。官方工作人员建议我们先用四种近战职业,这包括一个标准的骑士、一个野蛮人类型的职业、一个用弩和连枷的游击兵、一个较为灵巧的步兵。其余的可选职业包括刺客、全能型的游侠、火系法师、光系法师、神秘而邪恶的「罪人」(the Condemned)

无论选择了哪个职业,你都将扮演一名「黑暗远征军」,在被诅咒的世界中奋力挣扎,踏上推翻邪神「阿迪尔」的征程。整个世界观设定都充满了浓郁的黑暗与绝望感,包括这一方世界的名字:莫恩斯特德(Mournstead,字面意思是「悼念之地」)。无论是文本还是美术,HexWorks 都明显借鉴了 FromSoftware 的配方:破败的传统奇幻世界、华美的语句、充满史诗感的忧伤。甚至字体和 UI 布局也有着熟悉的悲伤感。 


但是,FromSoftware 的独特腔调很难完美重现,而《堕落之主》对它的模仿经常让人有种在听「重金属版翻唱」的感觉,有些用力过度,又或者像是在参加文艺复兴 Cosplay 节,看到一群人戴着装满尖刺的头盔,用假模假式的古文聊天,说着「授予后续之恩惠」之类的台词。你用来拉动平台的钩子是个哀嚎的幽魂,打赢小 Boss 之后屏幕上会出现「异端已被净化」的字样。

在教程中,《黑暗之魂》玩家们会越来越有回到家的感觉,不出所料地在第一个 Boss 前折戟,然后开始在半线性、互相连通、有很大高低差的世界中谨慎地选择路线。《堕落之主》最大的卖点,或许就是在《艾尔登法环》选择了更加开放的设计时,它依然延续了《恶魔之魂》和《黑暗之魂》系列那种更加曲折迂回、细致、几乎是「银河恶魔城」风格的关卡设计,即便它并不能宣称自己达到了魂系列的高度。哦,说到高度,这个游戏也提供了很多在战斗中滑稽地掉下悬崖的机会,真是地道魂味。 


《堕落之主》的特色,或者说噱头在于,玩家可以用关键道具「暗影提灯」(Umbral Lantern)在生者的世界「公理界」(Axiom)与亡者的世界「暗影界」(Umbral)之间移动。你可以用提灯窥探暗影界,如果发现了一条公理界中不存在的路径——比如由白骨与血肉构成的平台,或是干涸的湖床——可以选择进入暗影界。但进入暗影界后,你就只能从一些固定地点返回公理界,包括《堕落之主》版的篝火——「遗迹」(Vestige)

暗影界也在一定程度上降低了这个「类魂」游戏的难度,不过降得有限。如果在公理界死亡,你将在暗影界复活,获得一次重新挑战敌人的机会,只有第二次也战败了,你才需要从上一个遗迹开始「跑尸」,尝试捡回失去的活力(Vigor,《堕落之主》版的灵魂)。但是在暗影界复活不会补满血瓶,并且在暗影界逗留的时间越长,「恐惧」(Dread)就积累得越多,会让情况变得更加棘手。敌人会变得更强,还会有越来越多的丧尸生物挡住你的去路,虽然都是杂鱼,但它们会让战场的复杂程度直线上升。 


《堕落之主》不是个富有新意的游戏,但它是个制作精良的游戏:响应快,手感好,平衡性不错,难度不会显得过于不合理。战斗精准流畅,速度比前作更快,介于《黑暗之魂》的侧重防守和《血源诅咒》的鼓励进攻之间。我的直觉告诉我,那些炫酷的脆皮法师职业会提供更加独具一格的战斗体验,但这需要更长时间的测试,也需要技术比我更好的玩家来下判断。

战斗系统或许会有点儿「元素堆砌」的感觉。它有削韧和硬直系统;还有会降低生命值上限的凋零伤害(效果类似于《塞尔达传说:王国之泪》中的瘴气),并且凋零伤害有若干种来源,但如果你能在敌人打到你之前先击中敌人,就可以恢复一部分上限(这个机制解释得不太清楚,我在试玩期间还没有完全搞懂);灵魂折磨(Soul Flay)是一种用提灯把敌人的灵魂从身体中抽取出来,从而可以对敌人的灵魂形态造成额外伤害的技能,这个技能需要专用的资源,而这种资源只能通过对敌人和资源节点使用灵魂虹吸(Soul Siphoning)来获取。除此之外,还有失衡值、连招、背刺等等机制。 


战斗系统在一开始会显得不太直观,不知这些机制后续能否完美结合在一起,现在下判断为时过早。但对于经验丰富的「类魂」玩家来说,这种复杂度可能正合口味,而且需要夸奖 HexWorks 的是,至少在鏖战正酣时,这种复杂性并没有产生太大的干扰,让人可以好好享受《堕落之主》困难、跟手、不可轻举妄动的战斗体验。

基于这些第一印象,我觉得《堕落之主》是个缺少独特个性的游戏,并没有 Team Ninja 的《仁王》和《卧龙》那种可以独树一帜、另立门户的能力,但或许,「对于喜欢类魂的人来说,是个挺不错的类魂」就是它需要的全部个性了。

《堕落之主》将于 10 月 13 日登陆 PS5、PC、Xbox Series X|S。

原作者:Oli Welsh,编译:Tony

全部评论 2条

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δ
2023-08-23 陕西
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这个游戏的美术还是不错的,但是HexWorks之前也没多少开发经验吧,品质还是得观望一下,等一个demo上手

chenphie
2023-08-21 重庆
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是不是过于雷同某游戏了

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