游戏故事发生在 19 世纪早期的俄罗斯,主人公印蒂卡在她生活的修道院里被视作异类,而且出于某些原因,她也时常被来自撒旦本人的声音嘲讽。这个故事没有深入讨论这种渎神的关系是如何开始的,整体来看影响不大。游戏中的「魔鬼」更像是个讲故事的媒介,一个印蒂卡渴望向善的象征,与她面对教会在道德与罪恶方面的僵化观点日益增长的怀疑主义以及实用主义思想形成鲜明对比。当印蒂卡发现自己与伊利亚之间结成了一种不可思议的伙伴关系时,戏剧冲突随之来到顶点 —— 后者是一名心怀强烈宗教信仰的逃犯。
当两人为了追寻据称能够治愈各自疾病的「圣物匣」(印蒂卡内心的恶魔以及伊利亚受伤的手臂)结成伙伴之后,玩家将以第三人称视角看到二位徒步穿越废弃的工厂和冰冻的荒原等地区。一路上玩家需要解决各种地图上的谜题,同时也要注意躲避极少情况下才会出现的生存威胁。
这些障碍物本身的设计还算不错,类型也比较多样化,比较常见的套路是让印蒂卡莫名其妙地去操纵一台重型机械,利用机器移动或者堆放巨大的罐头,又或是控制工业电梯的巨型齿轮等等。而不那么愉快的环节,例如在被一只饿狼追赶时反复试错以找出最佳路线等桥段出现的频率并不高,谢天谢地。
当魔鬼的影响压垮印蒂卡,使其周围的世界变成地狱般的红色,并且整个真实空间的周遭环境也被神秘力量撕裂成一个扭曲后的版本时,游戏体验是最有意思的。玩家需要不断点击「祈祷」按钮让视野在地狱景观和现实世界之间不断切换,以找到正确的路径逃出生天,这些导航谜题的机制相对简单,但题材却十分有趣。唯一的遗憾在于,类似这样的简单纯粹桥段在游戏里的戏份并不多,至少比我所期望的次数要少很多。
探索周围的环境会让玩家找到一些隐藏的收集品,从宗教文物到「不雅」的出版物应有尽有,获得积分点数奖励时会有一个宝石状的立体像素图标出现在印蒂卡面前,这种奇异的视觉效果跟游戏本体的现实主义艺术风格形成了鲜明对比。除此之外,这些点数还能用来升级印蒂卡那条分叉的技能树(以罪恶、悔恨、谦卑等关键词为主题),不过这东西对整个故事影响并不像它看上去那么明显。
这只是《印蒂卡》怪异之处的一个例子。毫不掩饰的视频游戏元素,包括古怪的 MIDI 音乐还有能让人回想起16-bit 时代那些跳跃关卡的体验点缀般地出现在游戏里。这种做法是否有什么主题性质的深刻内涵暂不清楚(也许象征着印蒂卡的童年相对单纯),但至少赋予了这款游戏一种超现实以及俏皮的魅力。
游戏中的一切,从奇怪的 NPC 到奇怪的镜头道具,再到我不会剧透的狂野过场动画,都赋予游戏一种强有力的荒谬感,这样的设计尽管很怪,但效果还不错。《印蒂卡》在某些节点给我的感觉就像一部黑色喜剧,也许这就是制作者的意图所在。故事的主题总是不停摇摆,主人公令人欢欣的大胆举动与整部作品对在一个严酷、不公正的世界里保持坚定信念的斗争行为的辛辣描写结合到一起。《印蒂卡》中时而引人入胜、时而充满情感的个人自我发现之旅让我得出一个有力的结论,那就是像其他很多例子一样,最好还是把解释权留给玩家自己,而非主动灌输概念。
因此,这段引人深思的、幽默的、同时又偶尔让人稍有些沮丧的冒险以合理的方式迎来了自己的结局。《印蒂卡》是我今年见过的最感人、最难忘的冒险故事之一,当我今后想起它的内涵时,整个游戏的主题会始终伴随我。
—— 8.75 ——
原作者:Marcus Stewart 编译:熊猫命
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