Fami 通《潜行者 2:切尔诺贝利之心》试玩前瞻:全面的进化

Fami 通《潜行者 2:切尔诺贝利之心》试玩前瞻:全面的进化

全文约 3600 字,阅读只需要 7 分钟。

2007 年起陆续推出三部曲的开放世界 FPS 游戏《潜行者》系列可以说是初步构建起了现代生存 FPS 游戏的独特框架。而备受期待的系列最新作《潜行者 2:切尔诺贝利之心》(预计登陆 XSX/PC 平台)则于 7 月中旬在日本东京举行了一场媒体试玩活动。


曾经游玩过系列前作的笔者这次也有幸参与了该活动。在我看来,本作「在继承系列特色的同时,也对站在今天的角度来看略微有些生硬古板的设计进行了全面更新,进化成了一部符合当今海外大作标准的现代版《潜行者》」。

下面,笔者就将结合本次试玩到的教程和序章部分,以及对开发商 GSC Game World 成员进行的群访内容,为大家详细介绍本作。

踏入危险地带「禁区」

游戏的舞台设置在乌克兰境内切尔诺贝利核电站周边的封锁区域「禁区」。这个被称为禁区的地方因为先后遭遇 1986 年的切尔诺贝利核电站事件以及 2006 年的神秘爆炸事故而遭到彻底封锁。


其中的第二次爆炸事故是该系列自创的一个设定,禁区内由此产生了各式各样的「特异现象」,比如会突然喷出火焰,或是空气猛然收缩引发爆炸等等。此外,这里还徘徊着许多受到辐射影响而产生变异的动物,总之就是非常危险。

由于禁区内外的生态系统完全不同,所以人们若是想要收集或调查禁区内部的稀有物质,就只能求助于熟练掌握禁区生存知识并且勇气过人的「潜行者」们。

本作的主人公「斯基夫」同样也是因为受邀进行调查,才来到了禁区之中。他要完成的任务非常简单,就是前往 3 个特定的地点安置类似检测仪的机器,然后回收数据。


这部分内容既是正式导入剧情的引子,又可以当成是游戏的新手教程。尽管基本不会遇到什么敌人,但受到辐射污染的瓦砾和土地依然会对玩家的探索和移动造成一定的阻碍。

当玩家接近被污染的场所,你手里的盖格计数器就逐渐发出「嗞……嗞……」的提示音,辐射量越大,提示音的音量就越大,声音的间隔也会相应短暂。

如果无视警告继续靠近,角色的身体便会开始产生异变,体力遭到快速削减,因此移动时最基本的准则就是跟随盖格计数器的指引。

不仅如此,上文所提到的特异现象也常常会出现。这些特异现象大多带有十分危险的特性,若是不小心触碰到产生空间扭曲的特异现象,就有可能会触发爆炸,遭受大量伤害。


要是玩家充分掌握了身为一名潜行者的知识,有时也能反过来利用特异现象的这些特性,或是灵活避开它们,这也是本作的一大乐趣所在。在目前已经公开的预告视频中能够看到,有的特异现象仅仅靠投掷能无限使用的螺丝即可暂时将其驱散。

本次,笔者还有幸提前观看到了本作的深度实机演示,其中就出现了会引起飓风的特异现象,以及像《艾尔登法环》里的灵魂气流那样可以帮助玩家高高跃起,然后降落到高处的特异现象。

探索、生存与战斗的巧妙融合

由此可见,禁区内部除了肉眼可见的敌人以外,还遍布着众多无形的威胁。如何在这个错综复杂,危机四伏的地方存活下来,将会非常考验你身为一名潜行者的能力。


其中,前往倒塌的建筑物或者类似避难所的场景中进行拾荒,收集物资也是相当重要的一环。

通过拾荒能够获得物资包括食物、饮品、医疗物资、弹药等等,因为饥饿与失血等异常状态都有可能会导致角色死亡,因此多多收集食物、饮品和医疗物资是很有必要的。

随着探索的深入,我猛然注意到前方的草丛里似乎有什么动静。怀着好奇的心态接近草丛,便遭遇了一只四足行走的变异生物。


当我尝试用手里的枪械对付它时,却发现虽然角色的移动速度有刻意地被调高,但战斗起来依然很棘手。最终是挨了好几下怪物的攻击,损失了相当多的体力才成功将其解决。尽管立刻使用医疗物资回复了角色的状态,但这样一来剩余的补给就不多了,一下子便让我不安了起来。

一路抵达目的地,设置好仪器后,可以看到画面中出现了一个半圆状宛如穹顶的空间,场面十分神奇。不一会穹顶消失,正当我回收完仪器之际,一名察觉到异变的 NPC 也赶到了现场。

还没等我仔细观察一下对方,确认来者的身份,他便不由分说地开始向我开火,而我也因为受到重创而不幸身亡。


读取很早之前的一个存档重新来过后,我为了保险起见先在 NPC 登场前进行了存档,并且也顺利地战胜了对手。看来即便是游戏最开头的序章部分,也不可掉以轻心呀。

角色死亡后游戏会自动回到从上一个检查点,但值得注意的是,两个检查点之间的间隔其实挺长的,因此最好还是多多进行手动存档。顺带一提,本作会提供多个存档栏位,所以在战斗前或者故事的关键节点备份存档也有利于多周目游玩。

随后主角还需要前往其他地点进行设置仪器并回收的工作,在此过程中,玩家会遭到敌对势力的包围。尽管最终捡回了一条命,但却几乎是身无分文地被遗留在了禁区当中。


明明刚刚还在为捡到各种武器和弹药而欢呼雀跃,结果转瞬之间就只留下了手枪和少得可怜的道具,这样的展开实在是太惊人了。正当我烦恼于「这下该怎么办呢……」的时候,游戏的序章就结束了。在进行了一定程度探索的情况下,我本次通关序章的时长应该在 40~ 50 分钟左右。不过就我个人的体感而言可能还要更短一些,没想到一下就过去了这么长的时间。

虽然后续内容由于保密限制暂时还不能透露,但光从地图大小来看,本作占地 64 平方公里的开放世界区域基本沿用了前作世界的框架,但同时又大幅填充了内容量。另外在上文提到的预告视频里,也可以看到系列第二作里有过登场的 Clear Sky 沼泽地带。因此即便是系列老玩家也非常值得再去探索一番。

更加现代化的画面与操作手感


接下来我想讲讲系统相关的内容。由虚幻 5 引擎打造的游戏画面可谓美不胜收,不论是夜晚月光照射下的禁区、阳光洒进屋内的效果,还是枪械的材质、射击时的特效,亦或是在禁区内活动各种 NPC,都制作得无比精细。

此外,玩家能在游戏内欣赏到风景也相当令人感动。笔者是从 2007 年初代作品发售就开始体验该系列,当时的禁区俨然就是一片荒凉和残败的景象,而本作中的禁区却有了更多的植被,外观上产生了很大的变化。虽然这两部作品之间的确相隔了数个世代的巨大鸿沟,但焕然一新的禁区还是不禁令我感慨万千。

不仅如此,游戏里角色的操作手感也得到了完全的现代化。在我的印象中,系列此前作品的角色并不能斜向进行冲刺,进行跳跃时的高度也很低,放在今天来看,操作手感绝对谈不上好。


本作则不再限制角色的冲刺方向,跳跃的距离与高度也都得到了提升,操作手感基本做到了和现代 FPS 游戏一样丝滑。并且就连开镜速度游戏也特地进行了打磨优化,在角色操作方面完全挑不出毛病。

在本次体验到的序章中,角色能够获得的弹药并不是很多,因此要是无脑按住扳机进行扫射,很快就会弹尽粮绝。这意味着玩家必须根据情况来控制火力,尽量避免浪费子弹,做好资源管理。

顺带一提,试玩中出现的武器和防具均可以在菜单界面进行自定义。虽然在序章阶段还没有足够的资源来使用该功能,但由此可见通过完成任务积攒起一定的资源后,如何进行武器强化势必将成为游戏策略的一环。

关于枪械,本作中玩家将可以同时携带两把主武器,这一点相当有趣。如果两把枪使用的还是口径不同的子弹,那么探索时的资源规划也会变得更加容易。

另外还有一个小技巧,敌人被子弹打中时有可能会进入流血状态。此时敌人会主动拖着受伤的身躯,寻找可以躲避的地方。即便放置不管,他也有可能会随着时间的流逝失血而亡。


虽然现阶段还不清楚敌人是否掌握止血的方法,但这个小贴士很有可能会在战斗中派上用场。

值得一提是,本次试玩笔者使用的是键鼠操作,而躲在障碍物后倾斜身体进行窥视的「侧身」动作却被设置在了 Z 和 C 两个很少用到的键位上。

在一般的 FPS 或 TPS 游戏当中,侧身键通常是 Q 和 E,因此这一点还挺奇怪的。如果正式版里的默认按键没有变化的话,我个人还是推荐对此比较在意的玩家自行更改一下键位。

接下来,我想简单介绍一下本次试玩中使用到的枪械。这部分内容因为比较硬核向,可能更多是游玩过系列此前作品的老玩家会比较关注。

·AKM
·AR416(类似 HK 416 的枪械)
·Viper 5(类似 HK MP5 的枪械)
·无托式步枪(原型应该是 Tavor 或者 AUG?)
·狙击枪
·手枪

枪械差不多就是以上这几种。其中既包括前作里登场过的武器,也有一些新增的武器。考虑到肯定还有很多尚未公布的武器,我现在就已经十分期待到正式版中去完成全收集了。


最后提一下本次试玩用到的机器主要是由华硕旗下的游戏电竞品牌 ROG 提供的,搭载的是第 14 代因特尔酷睿 i7 CPU,英伟达 RTX 4090 或 4080S 显卡,体验非常顺滑。

虽然没能实际确认画面分辨率,但除了个别特效密集的场景外,我基本没有遇到什么性能问题。不过这部分的体验很大程度上取决于游戏开发方面的优化调节以及玩家实际的显卡配置情况,相信正式版的性能表现肯定会更好。另外,游戏的加载速度也非常之快,可见试玩机器的配置确实不一般。

原作者:BRZRK 翻译:弹丸 编辑:熊猫命

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nexusdyna
08-21 上海
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