超越玩家的温柔期待,追求「次世代的《炼金工房》」
—— 作为家用主机平台向的《炼金工房》系列的编号作品,自 2023 年 3 月发售的《莱莎的炼金工房3~终结的炼金术士与秘密之钥》以来,这是新作《优米雅的炼金工房》的首次亮相。能否谈谈《优米雅的炼金工房》的立项经过?
细井:感谢大家的支持,得益于「秘密」系列(以莱莎为主角的三部作品),我们在全球的销量已经突破 200 万套,让更多的人了解了这个系列。这一切都要感谢支持我们的玩家们,真的非常感谢!
在此基础上,我们进行了多次讨论,思考下一部作品应该如何展开。从《莱莎的炼金工房3》开发中期开始,就有「下一部作品要制作出更全球化、更能让大家享受的《炼金工房》」的想法,这也是项目的起点。我们确定的概念是「让《炼金工房》系列在游戏性上更能被全球玩家接受」。
在这部新作中,我们考虑了玩家的反馈,当然也包括角色魅力方面。同时进一步扩展在《莱莎的炼金工房 3》中实现的开放世界,以及强化动作要素的战斗系统,以更好地吸引全球的游戏爱好者。
不过另一方面,我并不认为只需将《炼金工房》系列变成一款动作游戏就可以了。我们正在追求「次世代的《炼金工房》」,希望实现「能够被全球市场接受的变化与进化」。另一个概念则是重新审视我们之前认为「因为是《炼金工房》系列,所以这样就可以了」的部分。我向开发团队的导演传达了「不是在制作《炼金工房》,而是在制作一款『RPG』」的想法。
这并不是要放弃《炼金工房》的特色,而是要重新审视那些「与其他 RPG 相比有所欠缺,但因为是《炼金工房》系列就可以被玩家宽容接受的部分」。
—— 明白了,这就是通往「次世代的《炼金工房》」的方向。
细井:是的。举个例子,在调合方面,我们曾认为「效果」或「特性」等规则是《炼金工房》系列长期以来的规则,所以在制定规格时认为玩家们理所当然会理解这一点。为了制作出能够吸引尚未熟悉《炼金工房》的玩家并让全球玩家接受的游戏,我们认为有必要改变这些部分。因为世界上还有很多人并不知道《炼金工房》系列,因此我们应该开发出让这些玩家也能充分享受的游戏。
「记忆与心灵之间有什么不同?」这一源于实际体验的厚重剧情
—— 本作的主题是「记忆」,优米雅等人将直面记忆,虽有迷茫但仍坚定地走向相信的道路。比如在故事中会有决策的场景,这是否会导致剧情的重大变化?
细井:虽然冒险的主要目标不会改变,但我们确实准备了一些会导致剧情变化的选择。此外,还会有几个不同的路线供玩家选择,某些场景中还可以从任一条路线继续推进。实际上,在《莱莎的炼金工房 2》中也提供了这样的路线选择自由,但似乎没有被玩家们注意到……(苦笑)。因为是 A 路线推进到一定阶段后才会出现 B 路线,所以大多数人未曾从那个阶段进入 B 路线,因此这次我们将路线选择的方式做得更为清晰。
—— 从介绍故事的文本来看,有「毁灭」、「禁忌」等关键词,给人一种故事的基调相当严肃的印象。而《炼金工房》系列的魅力之一是「温暖和幽默的氛围」,本作中也会有这种风格吗?
细井:温暖的、感人的部分我们保留了。不过,我认为这部作品在历代《炼金工房》中会比较偏向于严肃的风格。
—— 这次负责剧本创作的主要是谁?
细井:开发团队的剧本作者负责了大纲,然后在此基础上由多个工作人员进行讨论并逐步完成。大纲完成后,采取像「那么今天我们来读第一章」的方式,像制作动画剧本一样推进。
—— 「成功和失败的所有记忆都将成为未来的养分,塑造这个人」等等,这些内容在过去的作品中并不常见,是关于人的存在方式的台词。
细井:这次的主题我们是从「记忆到底是什么?」这个问题入手。举个例子,假如因为某种原因导致记忆变得模糊不清,那么如果当事人的记忆消失了,「这是否意味着这个人不再是他自己?」对于了解他的人来说,这个人并没有变成陌生人,但对方却不记得自己……塑造人或物的究竟是记忆,还是身体的某种元素?因此我们想探讨的就是「记忆与心灵之间有什么不同」的主题。
—— 结合以往《炼金工房》系列的发展,本作也有可能像「不思议」系列或「秘密」系列一样进行系列化吗?按照以往的规则来看,似乎会成为「追忆」系列……
细井:关于《优米雅的炼金工房》是否会系列化,将取决于大家未来的反应。「秘密」系列的系列化也是根据大家的反应而定的,但如果真的系列化的话,莱莎作为主角的连续性是事先就决定好的。而对于本作,我们还没有做出这样的决定。虽然说得有些早,但如果真的制作续作的话,优米雅是否会继续作为主角等问题将在今后进行讨论。
角色设计由べにたま负责
—— 本作的角色设计由插画师べにたま担任,请问是出于什么考虑选择这位老师负责。
细井:考虑到新作是面向全球推广,我认为角色和插画需要既要吸引人,又要有丰富的风格。べにたま正是能以这种风格进行创作的人,因此我们决定邀请他。实际上,负责「秘密」系列角色设计的トリダモノ与べにたま是熟人。我曾与トリダモノ谈到「希望有一天能请べにたま来工作」,结果有一天,トリダモノ联系我说:「细井,べにたま现在可以接受委托哦!」
—— 所以是トリダモノ牵线搭桥的。べにたま之前还在 X 上发布过《炼金工房》系列的粉丝二创。
细井:听说他喜欢苏菲,我也看过他的插画。
—— 在《玛莉的炼金工房 重制版~萨尔布鲁克的炼金术士~》中,べにたま也参与了插画的创作,这是怎么实现的呢?
细井:最初是请他负责《优米雅的炼金工房》的角色设计,但《优米雅的炼金工房》的开发时间似乎比预期要长。在这段时间内,重制《玛莉的炼金工房》的计划也在推进中,听说べにたま也很喜欢《玛莉的炼金工房》,因此我们决定请他为《玛莉的炼金工房 重制版》也进行设计。
—— 《玛莉的炼金工房 重制版》和《优米雅的炼金工房》的角色上色风格确实不同。
细井:在《玛莉的炼金工房 重制版》中,べにたま的插画风格是受到原版的影响而创作的。而在《优米雅的炼金工房》中,则更多地展现出べにたま本身的风格。
尽管如此,在制作《优米雅的炼金工房》期间,べにたま也经历了一些试错的过程,有一段时间插画没有达到「就是这个!」的效果,例如角色的立绘。因为这是决定玩家第一印象的部分,并且会一直使用,所以我们绝对不能妥协。虽然调整花费了不少时间,但べにたま非常努力地增加插画的细节,比如使肌肤和衣服的阴影更加明显,最终达成了现在的效果。
—— 从立绘中可以感受到你们在细节上的坚持与努力。关于角色的设计,您能分享一下特别的考量吗?首先是优米雅,黑发的主角确实很少见。
细井:确实,黑发的角色不太常见。关于优米雅的色彩方向,我们很早就决定以黑白为轴心。然而,设计的细节却一直无法确定……艾菈的设计很早就决定了,但当我们把正在设计中的优米雅和完成的艾菈并排放在一起时,艾菈的「《炼金工房》系列主角」的感觉会更强。
因此我们开始微调「如何让优米雅展现出主角感」,大约进行了 30 到 40 次的调整。正如我之前所提到的,为了让更多人能够在全球范围内游玩这款 RPG,我们需要一个既新颖又容易被接受的主角设计,所以我费了不少心思。最终,我们确定了优米雅是一位独立而强大的女性,并且强调了她使用足技的帅气形象。
—— 莱莎给人印象最深的是大腿,而优米雅则是修长的双腿。
细井:优米雅的设计更偏向于现代风格,其中一个原因是希望能够展现她的足技。
—— 优米雅穿的鞋跟在墙壁跳跃落地时会发光也给人留下了深刻的印象。那么,可以谈谈其他伙伴们吗?
细井:关于维克多,我希望他成为一个在《炼金工房》系列中不太常见的正义角色。简单来说,可以类比为漫威作品中的美国队长。维克多的妹妹艾菈性格开朗,喜欢她的哥哥。她的设计保留了之前《炼金工房》系列的感觉,和严肃的维克多形成了鲜明的对比。
妮娜则是一个充满谜团的角色,我希望她的设计能直接体现出刺客的风格。
—— 她的妖艳气质似乎隐藏着不少秘密呢。
细井:在六个角色中,她可能是背负着重大秘密的角色(笑)。而鲁格则是《炼金工房》中没有过的设计类型。他也有着相当复杂的过去,但我们的设计目的是让这些过去不易显现。鲁格的设计也是很快就确定了。
最后是蕾妮雅,这个世界中存在许多种族,她的种族「兽耳人」属于「亚人种」之一,对此便有了不同于其他登场种族的设计方向。
—— 「兽耳人」在其他种族中是否会被特别看待?
细井:不,并没有特别的情况。
—— 还有其他关于角色设计的思考吗?
细井:这次我们意识到了「可变的角色」这一点。例如优米雅在施展必杀技时,会解开裙子的扣子以增加活动范围。我们希望在角色动作时能够产生某种变化,让玩家感受到乐趣,因此在角色的设计和设定上也朝这个方向努力。我们希望通过一些细微的差异来传达角色的个性和行为理念,优米雅之外的角色也都有类似的机制。
—— 接下来想问下关于实体版插画的情况。主角优米雅是唯一面向观众的角色,请告诉我们这幅画的重点。
细井:优米雅对她作为炼金术士的母亲有着非常强烈的情感,我们想描绘她怀抱着这种情感,奋力走向未来的心情,因此远景采用了明亮的色调,而前景则故意处理得较暗。面向未来的伙伴们正面朝前,而优米雅则是在回头注视着她珍视的事物(母亲),所以她看向了这边。
在发布时公开的预告插画中只有优米雅一人,因此与这幅插画的氛围有很大不同。
—— 战斗参与角色总共有 6 人,冒险一开始就会有 6 个人齐聚一堂吗?
细井:不,最开始基本上是优米雅、维克多和艾菈三人。随着故事的发展,成员会逐渐加入。在这个世界中,炼金术被视为禁忌,优米雅作为炼金术士被视为危险的存在。因此,维克多和艾菈会作为她的监护者陪伴她,冒险的基本流程是听从维克多的指示进行探索。
优米雅的炼金术是调查文明已经灭亡的大陆所必需的,因此在故事的开头情节中会描绘出她不得不依赖这一能力的状况。
—— 对于调查团来说,优米雅是个很难相处的存在?
细井:最开始,维克多他们对炼金术和炼金术士没有丝毫的了解,因此他们实际上是在看护着一个危险人物(优米雅)。当然,维克多和优米雅之间存在着某种隔阂。在序章中,优米雅被视为危险人物,受到冷眼相待,但随着故事的发展,他们之间逐渐变得融洽也是一个看点。另外,作为阿拉迪斯调查团的标志,优米雅他们都佩戴着红色的头巾,这是べにたま的创意。
—— 有共同的装备品确实能够增强团队的统一感。
细井:这条头巾也将作为特别收藏盒的附赠商品,所以请大家务必购买哦(笑)。
炼金炉居然被「解雇」了!?进化的游戏系统细节
—— 在《莱莎的炼金工房 3》中可以享受开放世界的冒险,而本作似乎也能在开放世界中畅游。请告诉我们与《莱莎的炼金工房 3》相比的不同之处和进化之处。
细井:最大的不同在于整体规模感增强了。《莱莎的炼金工房 3》中,多个场地是串联在一起形成一个大场地的很多部分,而本作则是一个可以 360 度冒险的大型开放世界。此外,能够在高低起伏的地图上无压力地移动也是特点之一,场地的密度也得到了很大的提升。我们还准备了一些使用优米雅的枪来破坏障碍物的机关,因此玩家将会以完全不同的感受来体验游戏。
—— 作为新系统,「简易调合」可以在地图上制作物品,还有「建装」可以建造作为据点的建筑和家具,这些功能的实施是出于怎样的考虑呢?
细井:简易调合是为了让玩家在冒险时更加便利的一项功能。以前如果探索中需要某个物品,必须先回到工房去调合。而使用简易调合后,可以在现场制作,因此无需返回工房。刚才提到的优米雅用枪破坏障碍物的机关,所需的子弹也可以通过简易调合来准备。
建装这一功能是为了提供更多让玩家展现个性的元素。因此,我们希望玩家能够展示出我们无法想到的创意。关于建装,我们专注于「有趣且个性化」的玩法,设计中也融入了一些不符合游戏世界观的元素。
—— 会有现代风格或和风的家具设计吗?
细井:是的。建筑的规则并不是严格规定的,例如可以把床悬浮在空中放置。虽然在游戏中会解释「为什么需要在建装中建造建筑」,但并不会因为「不符合理由而不允许这种设计」。对于喜欢建装元素的玩家而言,这种高自由度的玩法应该会让他们感到高兴。同时,应该也有些玩家可能会觉得「建装太麻烦」,因此我们也准备了预设的建筑。
—— 您提到通过建装建造的建筑可以进行调合或存放物品,是否可以理解为这是「工房」呢?
细井:在概念上是接近的。不过,并不是在任何地方都可以自由进行建装。地图上会有几个可以进行建装的区域。
—— 那么,正式的调合将是在工房中的炼金炉进行吗?
细井:实际上,本作的调合不使用炼金炉。
—— 什么!?这真是令人惊讶。
细井:像历代作品那样以一个地点为据点活动,在工房中放置炼金炉进行调合是很自然的……但是在本作这样探索多样地点的游戏设计中,炼金炉的存在显得不太合适。因此我们大胆决定不让炼金炉出现。
不过,既然是《炼金工房》系列没有炼金炉也让人感到寂寞,所以我们为优米雅设计了一个以炼金炉为主题的背包,并通过这个背包来取出调合的配方。
—— 作为《炼金工房》系列的象征,不能「转动」炼金炉对于系列粉丝来说确实有些遗憾,这样的设计理念让人感到高兴。如果系列化的话,下一个主角背上这个背包也是不错的选择。设计也很可爱,推出周边产品也很不错呢!
细井:如果有这样的需求,可能会做成挎包或者背包之类的(笑)。
—— 接下来想问一下关于战斗的部分。本作是否采用了像「秘密」系列那样的实时制?
细井:是的。在「秘密」系列中,我们的游戏设计是让「回合制 RPG 更像动作游戏」,而本作则是将「几乎实时的动作战斗带入 RPG」作为系统设计的核心。比如,能够通过移动来躲避敌人的范围攻击这种比以往更加积极的战斗方式是本作的一大特色。不过,作为 RPG,我们也考虑到了「虽然可以移动,但不移动也能享受战斗」。
—— 所以即使是不太擅长动作的人也能轻松上手?
细井:这一点请大家放心。
—— 强化动作元素的原因也是为了全球市场的考虑吧?
细井:在全球市场和主机游戏中,回合制的指令式 RPG 并不是主流,但我们也理解回合制RPG 的有趣之处,《苏菲的炼金术 2》就是在这个方向上进化的最新作品。并不是说我们不再做回合制 RPG,以后我们会以不同的形式继续表达这一有趣的元素。
—— Gust 工作室也迎来了成立 30 周年,那么在你们的产品线中,《优米雅的炼金工房》将处于怎样的地位?
细井:本作是 Gust 在家用游戏机上开发的最大规模的作品,希望能够让国内外许多人都能玩到这款游戏,并让大家感叹「果然,RPG 还是《炼金工房》系列最好」。为此,我们正在全力以赴进行开发。
—— 最后,请给等待发布的粉丝们送上一些寄语。
细井:我们能够宣布《优米雅的炼金工房》的消息,要感谢一直以来游玩并支持《炼金工房》系列的大家。非常感谢大家!虽然有些重复,但我们希望能让更多人玩到这款游戏,进一步了解《炼金工房》系列。我们会努力制作出一款能为全世界的玩家带来乐趣的游戏,所以请大家继续支持《优米雅的炼金工房》和《炼金工房》系列。
原作者:ひでのすけ 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
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