《红色沙漠》Fami 通抢先试玩报告:杂而不乱的精妙战斗系统

《红色沙漠》Fami 通抢先试玩报告:杂而不乱的精妙战斗系统

全文约 4700 字,阅读只需要 8 分钟。

「首先,请各位观看一下这则视频。」

说罢,笔者便在 MMORPG《黑色沙漠》的日服运营商 Pearl Abyss Japan 的办公室内欣赏了一段开放世界动作冒险新作《红色沙漠》的教程演示。这也是为了在接下来的正式试玩之前,为我们简要介绍一下游戏的基本操作方式。

顺带一提,演示视频的时长为 17 分钟。


虽然视频的内容的确只介绍了游戏的基础操作方式,但这也意味着 —— 光是对《红色沙漠》这款游戏进行最基础的介绍,就必须得花上 17 分钟。

华丽、复杂却意外好上手的战斗系统

《红色沙漠》是一款以战争肆虐的中世界奇幻世界为舞台的开放世界动作游戏。玩家将扮演一名佣兵,来到这片辽阔的帕卫尔大陆。

本作的最大特色,莫过于紧张感十足的战斗体验。不仅角色动作非常丰富,而且想要做出这些动作所需要执行的操作指令也格外之多。除了最基础的武器攻击之外,还包括突进、弹反、踢击、远距离攻击、魔法,以及用剑身反射光线使敌人目眩然后接上投技等各种动作。光是攻击手段(仅仅是我有印象的)就不低于 10 种。

这也是为什么会有「长达 17 分钟的教学视频」。老实说,早在聆听相关操作方式的具体说明时,我满脑子就都已经被「啊,这我实在是顶不住」的想法所占据了。

我观看教程时的模样就如同图中的主人公一般
我观看教程时的模样就如同图中的主人公一般

然而,这种不安却在我第一次上手体验战斗后很快烟消云散。在试玩 Demo 中,主人公克里夫一上来就被一群凶恶的蛮族所包围,因此我不得不在连操作方式都还没熟练掌握的情况下直接面对多名敌人……但令人意外的是,「操作起来好像也没那么困难嘛」。

时而用盾牌挡住敌人的攻击后展开反击,时而发动踢击、时而使用投技,时而持刀猛劈……游戏的操作不仅远比我想象的要直观得多,而且打起来之后的博弈拉扯也很像那么回事。


能做到这一点的关键,恐怕就在于反击这一机制。在用盾牌格挡敌人的攻击时找准时机按下对应按键,便可触发反击!这一方面是战斗中最基础且核心的操作,另一方面判定时机又非常好分辨和掌握。玩家只需要一直按住格挡键,然后适时按下攻击键即可轻松实现反击。

此外,你甚至可以直接采取强攻的打法。因为敌人的攻击几乎都无法打断主角的攻击动作,所以面对杂兵级别的敌人完全可以硬莽过去。将闪避抛诸脑后,开启无双模式的体验也着实非常爽快。

动作都十分华丽,即便只按一个攻击键也能派生出多种动作
动作都十分华丽,即便只按一个攻击键也能派生出多种动作

甚至还有一剑刺穿对方心脏的终结动作,真是残暴啊
甚至还有一剑刺穿对方心脏的终结动作,真是残暴啊

从好的层面上来说,本作中的杂兵战并不是很硬核。这或许是为什么我几乎没怎么关注那些太过复杂的操作。得益于此,尽管战况非常激烈,但我总能在头脑中留出一部分思考的余地和空间,怀着「接下来试试这个动作吧」的想法来进行战斗。明明游戏的操作和系统应该都很复杂才对,但玩起来却意外地轻松,真是不可思议。

与我同行的 Fami 通网站编辑也表示「最早听说这是一款高难度的作品,我还以为会是对各种时机的把握要求极其严苛的类魂游戏,没想到居然能操纵主人公接连不断地主动发起攻击」。与采用全 3D 动作战斗的 MMORPG《黑色沙漠》相比,我个人也感觉这更像是在其基础上实现全面进化的一作。

话虽如此,但太过随心所欲还是很容易阵亡的,只能说是没有我想象中的那么难
话虽如此,但太过随心所欲还是很容易阵亡的,只能说是没有我想象中的那么难

紧张感满满的 Boss 战

驱散了内心的不安之后,笔者总算是长舒了一口气。但这次试玩我可不是来痛虐杂兵的,主要目的还是体验 4 场 Boss 战。

而当我怀着「好歹对付杂兵已经有点心得了,(Boss 战)应该没什么压力吧」的轻松心态开始挑战 Boss 时,却被狠狠地教训了一顿。这果然还是一款难度很高的游戏啊。

(Boss)拔出插在尸体身上的剑向主角袭来,真是气势逼人
(Boss)拔出插在尸体身上的剑向主角袭来,真是气势逼人

雄鹿领主是我在试玩 Demo 中面对的第一个 Boss。他手持利剑和盾牌,头上带着鹿角状的装饰品,颇有种「蛮族首领」的感觉。此外,他的体格也比克里夫更加壮硕。

这家伙实在是很难应付,他不仅会释放大范围的高伤害技能以及能够击溃角色防御架势的击飞攻击,并且还能使用反击。因此刚开始笔者甚至连他的动作都还没看清,就不幸化为了尸山中的一员。

如果在敌人的盾牌发光时发动攻击,便会招致反击……即便知晓了该设定也很难改掉自己的操作习惯
如果在敌人的盾牌发光时发动攻击,便会招致反击……即便知晓了该设定也很难改掉自己的操作习惯

动作生效前带有红光的招式便是能够击溃防御架势的攻击。加入这些光影效果不仅仅是为了让战斗变得更加华丽,还能够传达具体的信息和含义
动作生效前带有红光的招式便是能够击溃防御架势的攻击。加入这些光影效果不仅仅是为了让战斗变得更加华丽,还能够传达具体的信息和含义

不知道是不是因为其魁梧的体型,他皮糙肉厚的程度也非同小可,一般的踢击根本无法伤其分毫。再加上他似乎也不受投技的影响,因此很难找到打崩其架势的机会。

不过仔细观察下来,他的动作幅度都相当大。于是我便制定了优先进行闪避,一点点磨血的方针。每当我成功击中敌人,角色所持的武器都会被鲜血染红,这些细致入微的演出也让战斗体验变得更加令人兴奋。

战斗中有时还会穿插过场动画,能够充分调动起玩家的情绪。演出层面无可挑剔
战斗中有时还会穿插过场动画,能够充分调动起玩家的情绪。演出层面无可挑剔

甚至还出现了雄鹿领主撞上场景中的石壁,被坍塌的石块砸中,造成大量伤害的一幕,难道说这不单单是演出动画那么简单吗?
甚至还出现了雄鹿领主撞上场景中的石壁,被坍塌的石块砸中,造成大量伤害的一幕,难道说这不单单是演出动画那么简单吗?

话虽如此,但 Boss 的反击动作我实在是应对不来。虽然被打倒了很多次,但每一回主角都能立刻原地复活(这多半是试玩 Demo 的特别设定),因此我最终还是磨死了 Boss。虽然手段有些羞于启齿,但不管怎么说总算是战胜了雄鹿领主。

在这之后,游戏提示主角靠近尸体进行检查。而当我充满困惑地走近之后才发现……

这把红剑和盾牌……
这把红剑和盾牌……

做这种事真的好吗?
做这种事真的好吗?

原来是叫我掠夺敌人的装备!老实说我在战斗时就一直在感叹「那个红盾可真帅……能不能想办法据为己有呢?」,因此这从天而降的奖赏一下子便令我兴致高涨。明明是无数次发动反击让我吃尽苦头的可恨之盾,但此刻我却对其莫名的喜爱有加,真是有趣啊。据开发者所述,「让一切想做的事都成为可能」是他们非常重视的一点。的确,看到敌人手中的强力武器肯定会想捡起来用用看吧?


带着高昂的兴致,我动身前去挑战下一个 Boss 芦苇恶魔。这个 Boss 使用的是双刀,能够快速接近主角发动疾风暴雨般的攻击。同时他还具备远距离攻击和特殊的攻击手段,堪称是武士与忍者的结合体。

笔者个人相当喜欢这个 Boss 的视觉设计,只要戴了面具就是会让人很帅
笔者个人相当喜欢这个 Boss 的视觉设计,只要戴了面具就是会让人很帅

体力被削减到一定程度后,他便会摆出居合的架势,发动肉眼不可见的斩击。搭配上周围的芦苇纷纷被斩断的演出真是帅气十足
体力被削减到一定程度后,他便会摆出居合的架势,发动肉眼不可见的斩击。搭配上周围的芦苇纷纷被斩断的演出真是帅气十足

这一次踢击和投技都能够正常生效,因此想要打崩他的架势并不难。而且他的单次攻击伤害并不高,可以多多利用防御,围绕着反击来进行战斗。整体体验与先前的雄鹿领主完全不同,战斗策略也有了大幅转变。就连「致盲」这类看上去对 Boss 没什么效果的小技能也能派上用场。

用剑反射阳光使敌人致盲!
用剑反射阳光使敌人致盲!

用尽全身之力奋力一投!非常帅气
用尽全身之力奋力一投!非常帅气

每一名 Boss 的攻略方式都不尽相同……虽然这对于一款动作游戏而言并没有什么大不了的,但《红色沙漠》却做出了与众不同的深度。是以闪避为主还是防御为主?采用哪种手段来打崩敌人的架势?这招能不能生效?那招派得上用场吗?留给玩家的思考空间十分充足。正因为本作加入了如此多非同寻常的攻击手段,才能够承载这般的乐趣。

战斗中还会出现必须破坏召唤物才能对 Boss 本体造成伤害的机制。战斗方式非常多变,根本不会腻
战斗中还会出现必须破坏召唤物才能对 Boss 本体造成伤害的机制。战斗方式非常多变,根本不会腻

而且这不过只是笔者体验了同为人型 Boss 的雄鹿领主和芦苇恶魔之后的感想。想必这款游戏中肯定还存在相当多充满奇幻色彩的非人怪物。

比如试玩 Demo 中就出现了名为白色鹿角的 Boss。这家伙和雄鹿领主一样身强力壮,并且灵敏程度丝毫不亚于芦苇恶魔。它能够发出令人浑身震颤的咆哮,是一个非常难缠的 Boss。

之前挑战的两个 Boss 更多还是给人一种「对人战」的感觉,但到了白色鹿角战突然就有了一股「狩猎动作」游戏的氛围。


宛如雪山的化身一般,它也是本次试玩中我个人觉得最难应付的 Boss
宛如雪山的化身一般,它也是本次试玩中我个人觉得最难应付的 Boss

鉴于其硕大的体型,我采用了一种对抗人型敌人不太能用得上的战斗策略,即紧贴对手不停进行戳刺。此外弓箭也相当好用,跃上高空一口气射出大量弓矢这类不太适合对付人型敌人的招式同样能够派上用场。毕竟对付怪物就得用专治怪物的法子。

空中架弓发动齐射会触发短暂的时停演出,太帅了
空中架弓发动齐射会触发短暂的时停演出,太帅了

紧贴敌人不停地刺、刺、刺!虽然招式很阴险,但也莫名有一种帅气的感觉
紧贴敌人不停地刺、刺、刺!虽然招式很阴险,但也莫名有一种帅气的感觉

而更有趣的,则是我最后一个挑战的 Boss 石壳蟹女王。这场 Boss 战的机制和其他战斗完全不同。即便一直攻击也不能将其打倒,只能利用战场机制来击退它。因此本作中的 Boss 战并不完全等于打倒敌人,由此可见玩法有多么丰富。

视觉表现也堪称一绝!这种无机质生物更是颇有一种奇幻感
视觉表现也堪称一绝!这种无机质生物更是颇有一种奇幻感

开场动画中出现了一名搞笑担当的角色。根据他手里的镐子大家不难猜到,正是他的多此一举唤醒了石壳蟹
开场动画中出现了一名搞笑担当的角色。根据他手里的镐子大家不难猜到,正是他的多此一举唤醒了石壳蟹

这场战斗的机制也相当有意思。玩家首先需要爬上 Boss 的背部,用魔法破坏弱点部位。在此过程中,石壳蟹有时会剧烈摇动身体将主角震落,有时还会直接把主角抛上高空。此时玩家必须合理使用空中滑翔功能来予以应对。

破坏完全部的弱点后,再击碎 Boss 头顶的壶状凸起物即可击退 Boss……但想要做到这一点,玩家必须先跃上高空,一边俯冲向下一边发动对应的魔法。

为此,主角需要利用名为「蜘蛛网」的道具来使出攀爬动作。你没听错,都玩到这了居然还会解锁全新动作,简直太令人震惊了。

抓住 Boss 破坏其弱点。在巨型生物上四处移动的感觉相当棒
抓住 Boss 破坏其弱点。在巨型生物上四处移动的感觉相当棒


被弹飞到空中后需要使用变身技能化身成类似乌鸦的生物来予以应对,视觉表现非常帅气
被弹飞到空中后需要使用变身技能化身成类似乌鸦的生物来予以应对,视觉表现非常帅气

当然,想要做出该操作也绝非易事。玩家首先得按下跳跃键(PS 手柄对应 □ 键,Xbox 手柄则对应 X 键),然后朝下方按下魔法键(按住右摇杆),同时利用摇杆来进行瞄准。成功将线连到敌人身上之后,还要以敌人为中心进行盘旋……需要做的事非常多。进入该阶段之后,笔者花了 5 分钟以上的时间来反复试错,最终才完成最后一击。

都到最后一个 Boss 了,居然还能体验到完全不同的战斗模式。这一点虽然令人震惊,但顺利通关时的爽快感更是别具一格。从中我也看到了《红色沙漠》不为人知的另一个侧面。既然有种类如此繁多的动作,是否也意味着游戏的自由度还会更上一层楼呢?

最终目标就是其头上的凸起,没错,就是最顶上那个
最终目标就是其头上的凸起,没错,就是最顶上那个

攻略失败的场景。直接被甩到了千里之外
攻略失败的场景。直接被甩到了千里之外

短时间之内我肯定是忘不掉攻略成功的这一幕了,就是有这么难
短时间之内我肯定是忘不掉攻略成功的这一幕了,就是有这么难

在完整讨伐完 4 个 Boss 之后,此次试玩也正式画上句号。老实说,我的感觉就像是自己根本没有玩过一样。不仅技能没有体验尽兴,Boss 战也大多是靠复活机制才得以攻克,真想好好再钻研钻研游戏的各种系统机制。

由于操作比较复杂,所以上手和习惯难免需要一定的时间。但能够随心所欲操控角色的乐趣在动作游戏这一门类中绝对首屈一指。尽管这次只短暂体验了 1 个小时左右,但我几乎已经可以断言这会是一款非常有趣的作品。

话虽如此,但我不过只是接触到了本作乐趣的冰山一角,还难以窥探其全貌。拜托了,请最少再让我玩上 50 个小时左右吧,我已经在全力思考攻略芦苇恶魔的帅气方法了。

不过实话实说,游戏的镜头移动还是稍微有些别扭。如果能追加一个让摄像机瞬间转向角色背面的按键就好了。好在 Pearl Abyss 方面似乎已经知晓了视角方面存在问题,后续版本应该会对其进行改善
不过实话实说,游戏的镜头移动还是稍微有些别扭。如果能追加一个让摄像机瞬间转向角色背面的按键就好了。好在 Pearl Abyss 方面似乎已经知晓了视角方面存在问题,后续版本应该会对其进行改善

这种感情之强烈,甚至让笔者想要立刻飞去 Pearl Abyss 的办公室所在地,足以见得本次试玩给我留下了多么深刻的印象。尽管系统非常繁复,但玩家却能够怀着轻松随意的心情体验爽快的动作乐趣,并且越玩就越感觉有趣。目前游戏还尚未公开正式的发售日期,但我已经开始默默期待玩上本作的那一天了。

原作者:オクドス熊田 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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nexusdyna
11-03 上海
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