据官方所述,光是通关游戏的主线剧情就需要大约 40 个小时,而完整体验所有要素则需要花上 100 个小时的时间。考虑到截稿日的压力,笔者在游玩前也不由得暗自盘算「要不然还是以体验主线为主,先通关再说吧」。但在实际上手之后,我还是不由自主地前去完成了与其他伙伴以及各地势力有关的支线任务,挑战了诸多非主线的强力 Boss,总共花了 54 个小时才完整通关。
为了阻止灭世危机,背景迥异的同伴们齐聚一堂
游戏一上来,出现的便是主人公一行在矮人游侠瓦瑞克的率领之下,前去阻止强大的精灵魔法师索拉斯完成仪式的场景。
在贯穿整个系列的背景舞台塞达斯大陆中,生者所处的现实世界与精灵、恶魔等生物居住的精神世界「影界」被名为「影障」的屏障所隔开,长期以来一直维持着和平与稳定。但索拉斯如今却试图撕碎影障。
随着恶魔从影障的裂隙中蜂拥而出,本作最初的教程也将在这一片混乱当中展开。华丽的演出与动画令人目不暇接,整个开场可谓魄力十足(这样的演出规格在即便在后续的正篇中也很少见)。
费劲千辛万苦,主人公一行最终还是成功打断了仪式的进行,但代价却是复活了曾经被影障所封印的古代精灵神明。为了阻止精灵之神及其爪牙们侵占整个塞达斯世界,主人公一行不得不动身前往世界各地收集情报,同时招揽更多愿意伸出援手的同伴。就这样,《龙腾世纪:影障守护者》的故事也正式拉开帷幕。
不过,作为一款系列续作,可能有玩家会好奇「那新人能够直接上手吗?」。就笔者的体验而言(之前玩过半数的系列作品,但情节差不多已经忘完了,并且几乎没接触过前作《龙腾世纪:审判》),只能说即便是完完全全的新人,也能够看懂游戏里的情节和对话,不过了解前作的话肯定会对剧情有更深刻的理解,或许能注意到一些新的改变。
瓦瑞克本就是从《龙腾世纪 2》起就有登场的角色,而索拉斯则是《龙腾世纪:审判》里的重要人物,他们此前都见证和经历过各种大事件。而主人公洛克则是因为被瓦瑞克所赏识才叫来的援兵,是本作当中的原创角色。
因此大部分重要信息都会在游戏当中以台词的形式进行说明,并且每开始新的一章,瓦瑞克都会帮我们整理当前的局势情况以及各势力之间的关系等重要情报。此外当出现自己不了解的专有名词时,你也可以直接进入游戏内置的百科中进行确认。
彻底倒向动作 RPG
在开始游玩之后首先让我感到震惊的,便是游戏的设计方向完全倒向了动作 RPG。系列此前的作品往往包含很多能够体现「披着动作游戏外壳的策略 RPG」这一特点的要素,正是从这些内容身上,我们才能感受到 BioWare 那曾经开发过《博德之门》、《无冬之夜》等 CRPG 的光辉传统。然而本作几乎完全是用闪避和格挡等 3D 动作游戏的设计来取代了上述这些要素。
不仅如此,本作的改革可以说相当彻底。光就序章而言,与其说是这是一款动作 RPG,甚至更像是在玩一部单纯的动作游戏。除了按下轻攻击/重攻击键就能发动的连段以外,蓄力攻击、远距离攻击、冲刺/跳跃攻击等基础动作的操作也都不复杂。看准敌人发动的攻击使用格挡或利用闪避巧妙地规避伤害(闪避几乎没有冷却时间,可一直使用),反手释放充能完毕的华丽技能……玩家基本可以不费吹灰之力使出各种帅气的动作。这毫无疑问是一次极度大胆的革新,但我个人对此还是非常喜闻乐见的。
当然,随着游戏进程的推进,技能的编排以及装备的搭配等更加偏向 RPG 的要素还是需要玩家多多进行思考的。但前作中最具策略性的部分这次仅仅只在发动能力或对同伴下达攻击指令时才有些许体现,你甚至无需在战斗中关注同伴的体力。
更加合理且精简的系统设计
为什么说不用再关注同伴的体力了?理由其实很简单,那便是游戏干脆直接取消了同伴的体力设定。因此在战斗时,玩家基本只用注意同伴技能的冷却时间以及发动时机,等到想要集火攻击某一敌人时下达相关的指令即可,系统可谓是大幅简化。
此外,本作在其他要素的设计上也相当合理。为了方便大家参考,笔者特地将每一点都单独列在了下方。相信系列老玩家看完之后一定会频频惊叹「哦哦,这里之前设计得很不方便,原来这次改成这样了啊?」。
·道具不再有储存限制
·游戏中只会出现主人公所选职业或同伴专用的道具,不会掉落其他职业的装备
·重复获得相同装备并非毫无用途,可以用来提升同名装备的稀有度,获得额外增益(提升攻击力/防御力等数值的基础强化则是消耗素材来进行)
·魔法师一上来就拥有近战技能,同样战士也具备远距离攻击手段。游侠无需按下武器切换键即可同时使用两把武器
·敌人的远距离攻击也可以被弹反(仅限习得反射技能的战士)
·解锁新能力的技能树可随时进行洗点
·每位同伴都拥有能与场景中某些特定机制进行交互的专属技能。如果对应同伴不在场,则会由主人公代为发动
·提升角色等级光靠完成任务就足够了,不需要额外刷怪升级
·药剂是主角的专用道具,正常情况下只能携带 3 瓶。不过可用药剂数会在进行快速旅行时完全恢复,地图上也会频繁掉落补给用的药剂
·能单独设置装备的外观(可以选择在过场动画时自动隐藏角色的头盔)
·开始游戏后依然可以改变角色的外貌(职业、种族、出身和性别等个人信息无法更改)
·每一张地图基本都设置有快速传送点(除了某些特殊事件的专用地图)
·没有掉落惩罚,不幸坠亡的话会立刻在附近的地点复活。而敌人从高处坠落则会直接死亡
·游戏会在主角与同伴发展成恋爱关系前给予提示,供玩家做最后的选择
··在推进剧情的过程中做出重要判断时系统会自动保存,可以事后重新进行选择
类似这样的细节还有很多很多。得益于此,笔者在超过 50 个小时的游玩过程中丝毫没有感觉到烦躁,能够充分沉浸在战斗、探索和故事当中。
集众人之力发动炸裂连段
队伍里的同伴由三种职业构成,分别是战士(达弗林、塔什)、游侠(哈丁、卢卡尼斯)、法师(娜芙、贝拉拉、埃姆里希),每一名角色都拥有各自专属的装备和技能树。
玩家最多可以携带两名同伴前往塞达斯各地展开冒险,而其中一名角色会基于玩家选择的任务强制决定。此外,和传统的等级系统有所不同的是,这一次玩家可以通过完成任务或角色专属事件来提升亲密度,以此获得技能点数,解锁更多技能和效果。
值得一提的是,通过搭配可使敌人陷入特定状态的「附加」技能与「爆发」技能,还能触发一套全新的连段系统。因此在编组 3 人小队时,最少也得凑齐一套「附加」技能与「爆发」技能的组合才行。而「附加」与「爆发」技能的具体效果,则是由下述的职业所决定的。
·战士 —— 可习得附加技能「压倒」或使「弱化」状态爆发(主人公可使用「降低防御力」的附加技能)
·游侠 —— 可习得附加技能「降低防御力」以及使「压倒」状态爆发(主人公可使用「弱化」的附加技能)
·法师 —— 可习得附加技能「弱化」以及使「降低防御力」状态爆发(主人公可使用「压倒」的附加技能)
除了这套新增的连段系统以外,所有的游侠和法师这次都能习得回复技能,即便遇到什么问题也可以随时重置主角或同伴的技能树,由此可见队伍编组的灵活性有多强。无论推进任何一名角色的专属任务,你都完全不会感觉有哪一名角色是「拖油瓶」。
新人队长的成长之路
虽然每名同伴的背景出身各不相同,但他们无一例外都是怀揣着各种烦恼和隐情的可爱角色。尽管偶尔也会让人不由得抱怨「这家伙也太烦了吧」,但玩家身为新人队长要做的不就是一步步帮助他们解决问题,塑造一个真正配得上「影障守护者」这一名号的团队吗?
在 BioWare 开发的作品当中,谈话对象的反应甚至主人公一行的命运往往都会受到玩家选择的影响。而这一次所有的对话文本都写得相当出色,几乎不会遇到「哎呀,其实我本不想用这么严厉的语气说话……」的情况,使得玩家能够全神贯注地思考对待不同角色的态度并做出属于自己的抉择。
话虽如此,但主人公洛可大体上就是一个有些举止轻浮同时又非常热心的角色,可供玩家角色扮演的空间或许并不大(与《博德之门 3》等作品相比较的话),不过在冒险过程中与其他同伴之间的闲聊以及在据点内发生的种种伴随细致过场演出的事件还是相当有意思的。
在通关本作之后,无论提及哪一名角色,我基本都能给出「这家伙虽然有点……,但在……方面依然是个不错的人」的评价。本作公布之初的副标题「恐惧之狼」正是引发本作一切事件的始作俑者索拉斯的另一个别名,相较于这个名字,用象征着主角队伍的「影障守护者」来作为正式标题的确要更合适一些。
细致过了头的地图
下面我想聊聊本作的世界架构和场景设计,游戏并没有采用开放世界的地图构造,玩家可以通过连接世界各地的异空间「十字路口」传送到塞达斯大陆北部精心制作的各张地图当中。
每一张地图的构造都极为立体,每一个角落都可能隐藏着宝箱或者潜伏的敌人,充满了探索的新鲜感。除了造访过一次当前地图后即可解锁的快速旅行功能,游戏还加入了地图内各地点之间的快速旅行、显示任务目的地路径的导航功能、当附近存在宝箱时予以提示的功能等诸多便利的系统
正如上文所述,获得重复装备可以提升同名装备的稀有度(解锁额外效果),并且前往各势力的商人处出售「贵重品」不仅可以赚取金钱,还能强化对应的势力(解锁更多贩卖道具),这让人不禁想要探遍场景的每个角落。
话虽如此,但这样的设计多少也给我带来了一些困扰。为了最大限度活用精心制作的地图,往其中填充大量道具和游戏内容本来是一件非常棒的事,但这量未免有些太大了吧?
随着游戏逐渐进入中后期,我时不时就会遇到一些游戏在场景内容编排上令人沮丧的小问题,比如不知是不是因为任务区域离得太近,导致我在完成一个任务的途中可能会遇上位于另一个任务起始点的其他角色。又比如有时发现了一个怪异的场所,但却烦恼于找不到前往深处或开启宝箱的方法,最后发现原来是另一个支线任务内解锁的地点。甚至于遇上意料之外的敌人,满心欢喜地将其讨伐之后才发现这其实是后续任务的 Boss。
此外,在一些只有特定任务才能前往的地图中居然也「认真地」藏匿着各种道具。因此常常会出现明明剧情上是「必须快马加鞭赶往某处」,但我却在仔仔细细地检查每一条岔路,毫无意义地四处破坏木箱。
既然都写到这里了,那我不妨也把其他的一些小问题一并列出来。游戏并不会提示或警告玩家当前任务的适宜等级,所以有时甚至已经一路杀到了 Boss 面前,我才发现己方小队的性能数值完全不足以应付。因此无论是探索还是支线任务,我都建议各位不要投入太多精力,主要还是围绕主线任务来推进流程。
「明明整体质量这么高,但总感觉有些做过头了」,我虽然为此颇感苦恼,但这一方面证明了本作绝对是一款用心打造的 BioWare 式作品,另一方面也我们展示了这种做法的局限所在。
十年之后再出发
如本文开头所描述的那样,《龙腾世纪:影障守护者》在游戏性层面大胆引入了动作要素,同时在剧情层面上详细讲述了《龙腾世纪:审判》DLC「入侵者」当中登场的重要同伴角色索拉斯的传奇故事,并深入探究了从初代《龙腾世纪》开始就一直作为背景舞台的塞达斯世界的根源,与此前的作品划清了鲜明的界限。
至于内容量,前面也提到简直可以用「多过头了」来形容,而图形效果方面同样堪称精美。作为 BioWare 阔别多年再度全力打造的奇幻 RPG,本作毫无疑问称得上是今年足以代表欧美 RPG 的超级大作。
原作者:ミル☆吉村 翻译:奶油吐司车 编辑:熊猫命
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