玩家能够前往以大阪和京都等关西地区为中心,真实再现历史风貌和景色的广大开放世界中展开探索。作为《刺客信条》系列首款完全面向次世代平台推出的作品,本作最值得一提的,莫过于季节和天气的变化以及丰富多彩的光影效果,这些要素将会对系列最核心的潜行和暗杀玩法带来各种影响。
下文将为大家带来《Fami 通》编辑对本作创意总监 Jonathan Dumont 与执行制作人 Marc-Alexis Cote 先生的访谈内容,详细询问了这部《刺客信条》最新作的设计原点以及其他令人在意的问题。
《刺客信条:影》执行制作人 Marc-Alexis Cote(下文简称为 Marc)
《刺客信条:影》创意总监 Jonathan Dumont(下文简称为 Jonathan)
—— 在从上古时代一直延续至现代的「刺客」历史中,《刺客信条:影》大概处在什么位置呢?或者说本作的定位是什么?
Marc:这是一个很有趣的问题。前作(《刺客信条:幻景》)的主题是对「无形者」设定的探索,而本作将会再度回归刺客组织与圣殿骑士团的对抗。此外,这还将是一部更加现代化的《刺客信条》,我们希望进一步探索西方世界之外的地区,为玩家展示刺客组织与圣殿骑士团的对立是一场全球范围内的斗争。
—— 本作在系列前作基础上都有哪些传承和创新呢?
Jonathan:《刺客信条:影》一方面继承了《刺客信条:兄弟会》和《刺客信条 2》等传统的《刺客信条》机制,另一方面也吸收了自《刺客信条:奥德赛》以来新型《刺客信条》的系统,算是两者之间的一个过渡。与此同时,也希望大家能够多多关注一下本作对于战斗系统和潜行玩法的进一步深化和打磨。引入更丰富的光影效果后,整套潜行系统将变得更加完善。
另外,游戏内的世界真的是「活」的。玩家会经历不同的季节、时间段,甚至是非常极端的天气情况,需要大家逐渐去适应。为此,我们引入了早期《刺客信条》作品当中的经典要素、潜行机制和跑酷玩法,更加强调角色在垂直方向的移动。这也改动将会在广阔开放世界的各处得到充分展现。
—— 本作的历史考据和美术设计引起了不小的争议,请问你们是怎么看待这一连串的问题的呢?
Marc:得益于此,我们才有了更加深入学习和了解的机会,把游戏完善得更好。我们会非常认真地倾听大家的反馈,并做出相应的改善。我自己也认为我们还有许多能够改进的地方,所以今后会继续坚持这一策略。我从内心里期待着广大粉丝和玩家们能够在《刺客信条:影》的世界中收获一趟精彩的旅程。
—— 据悉日文版的配音和英文版中的日语配音会存在差异,为什么要这么做的呢?
Jonathan:为了营造观看历史剧一般的体验,部分日文版的日语配音会采用更贴近那个时代的措辞。然而对于非日语使用者来说,其中的不少用词可能会显得比较古怪,难以从字面意思理解其背后的复杂含义,比如说打招呼的方式。因此我们在本地化过程中进行了一些调整,例如英文版中的日语配音会更加重视玩家的游玩体验,使用更好理解的现代词汇。
—— 在开发过程中,你们遇到的最大难题是?
Marc:这是系列首次完全面向次世代主机研发的《刺客信条》作品。为了更好地展现日本的美丽景色,我们需要对游戏开发引擎进行全面升级。这一方面需要更多的预算投资,另一方面也更加考验我们的创新能力,这应该是最困难的一环。
—— 本作起用了两位主人公,将会从他们各自的视角展开讲述剧情,这么做的意图是?此外,为什么要设计双主角呢?
Jonathan:一开始我们把设计的重心放在了身份更接近暗杀者的忍者上。后来在以相应角色作为主人公进行开发的过程中,我们又产生了引入武士要素的想法,于是登场两位优缺点分明的角色这个点子便应运而生了。
从游戏性的角度出发对剧情进行改动后,这两名角色不但展现出了截然不同的游戏推进方式,并且留给了我们更多讲述其背景和故事的空间。将二人的故事与《刺客信条》的世界观进行结合之后,两位截然不同的主人公就此诞生。这样做不单单改变了故事讲述的视角,还催生了正面战斗和潜行玩法两种玩法,非常有趣。
—— 其中的一名主人公会是现代篇中玩家所扮演角色的先祖吗?
Marc:本作中 Animus* 的设定与过去有所不同。因为我并不打算剧透,所以在这里就只能简单透露一点……他们的设定更像是整体上被串联在了一起,因此玩家所扮演的角色并不一定就是自己的先祖。换言之,即便是在操纵弥助或奈绪江,也并不意味着他们二人就是现代主句的先祖,只能说是某个未知人物的先祖。因为其记忆和 DNA 被发现,所以更多人可以通过全新的 Animus 接触到这份记忆。
*Animus:将测试者 DNA 内被加密的遗传信息进行解密的装置,可将其祖先的记忆以 3D 虚拟现实投影的方式再现,供测试者前往其中探索。
—— 提到 Animus,本作还实装了名为「Animus Hub」的要素,这具体是一个什么样的系统?
Marc:我们希望让刚接触该系列的新玩家能够更快熟悉本作,因此引入了「Animus Hub」系统,为《刺客信条》系列中非常重要的现代故事线融入了更多全新幻想要素,而《刺客信条:影》正是 Animus Hub 系统的初登场。
《刺客信条》的历史是如何发展至今的?每个时代又发生了什么大事?玩家可以在 Animus Hub 中了解到这些时间线,并经由 Animus Hub 购入《刺客信条:起源》、《刺客信条:奥德赛》、《刺客信条:英灵殿》和《刺客信条:幻景》等作品,体验更多的《刺客信条》作品。
Animus Hub 会包含刺客们过去的事迹以及未来线的发展轨迹,能够起到将系列剧情串联起来的枝干作用。在后续的系列作品中,该系统也会继续得到继承。
—— 虽然不希望剧透,但游戏开场的演出动画着实令我有些吃惊,有种莫名的怪异感。在通关本作时,这个谜团会有解答吗?或者说能深入了解其背后的原因吗?
Jonathan:这将是现代篇的一个全新出发点。因为这是一个会随着时间推移不断发展的故事,所以可能会通过今后的多部作品来持续讲述。之所以这么做,一方面是为系列粉丝带去精彩的内容,另一方面也是开启一个全新的故事。与此同时,对于新玩家而言这应该也是非常值得期待的一个概念。
—— 作为一名来自日本的玩家,我十分期待探索游戏中的这个世界。本作中存在着一个名为「观察」的系统,这会在探索过程中起到什么作用呢?
Jonathan:在开发本作时,我们希望尽量避免设计出将玩家机械式地带至下一个目的地的引导系统,力求让玩家自然而然地展开自己的冒险。这才有了称不上导航,但能够大致了解周围情况的「观察」系统。
虽然整个世界非常广阔,但游戏提供了通过密探获得情报,以及其他诸多为玩家的旅途给予引导的工具。在探索过程中,你应该能够发现多个任务目标,大量可玩内容,以及必须打倒的小型组织等各式各样的小惊喜。
除此以外,从地理的角度来看,本作的一座座高山也十分神秘和有趣,其背后似乎隐藏着什么秘密。这不仅会激起玩家一探究竟的好奇心,也暗示了玩家尚未完全掌握游戏世界的全貌。群山的背后究竟隐藏着什么?密林深处又盘踞着何物?这些疑问会让整趟旅途变得更加有意思。
Marc:我们想要实现的目标之一,便是以奖励的形式让玩家在爬上高处之后能够欣赏到日本美丽的风光。这对于《刺客信条》系列来说一直是非常重要的元素,因此我在这里强调这一点或许听起来有点奇怪,但在近几年的系列作品中,我个人感觉这方面的乐趣是不足的。因此我们才希望把本作设计成先发现能够抵达的场所,然后利用观察确认周围的环境,让玩家出于自己的兴趣展开探索。不是游戏直接提供指示或信息,而是将提示保持在暗示这一范围内,这是我们开发时非常注重的一点。
—— 确实如此,站在姬路城顶俯瞰的风景真是太震撼了。与系列此前作品中登场的敌对据点和建筑相比,本作当中的城郭显得要更加庞大和复杂。城郭的规模会对游戏难度和玩法带来哪些影响呢?
Jonathan:游戏内存在小型城郭和大型城郭。我们在实地造访日本进行考察时,一度被城郭的大小所深深震撼,因此也希望在游戏中还原出这些大型要塞的原貌。
日本的城郭在外形华美壮观的同时,军事防御方面的实用性也极强,所以潜入城中是一件抱有很大风险的事,游戏也力图还原这一点。玩家们在远处就能通过肉眼看到城郭,而这些名副其实的城墙要塞也正是需要攻略的一个个关卡,希望玩家们也能收获和你一样的感动。
—— 对于日本玩家而言,你们认为本作最大的乐趣在于什么?
Jonathan:希望大家可以沉浸在广阔的开放世界中,一边体验四季的变化,一边收获各种新的发现。我们在以游戏开发引擎为首的技术层面进行了大量优化升级,打造出了只有在最新一代游戏主机上才能呈现的生机勃勃且充满活力的世界,为此整个开发团队倾注了大量热情和汗水。
Marc:如果来自日本的玩家们能够通过本作感受到日本文化对我们产生了多么大的影响,那就太棒了。虽然我深知仅通过《刺客信条:影》这一部作品,很难细致地描绘日本历史的全貌,但多多少少应该还是能传达出日本风光和文化之美。
无论是《刺客信条》系列的粉丝,还是从《刺客信条:影》首次接触该系列的新玩家,都希望各位能够充分享受游戏的高自由度探索和本作营造的独特氛围,体验发生在这个宏大世界中的故事。
原作者:Fami 通编辑部 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
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