是的,虽然目前已经播出的两集中为了故事的展开,进行了大量的布线、伏笔和铺垫,亦有 1979 年老片的支撑,但整个西部世界乐园的架构从「科学」角度来说尚无清晰的解释。 直到 GTA 5 中「老崔」的声优 Steven Ogg 扮演的悍匪乱入小镇,延续他在圣洛都的疯狂彪悍时,身兼玩家的观众才恍然大悟——至少在目前来看,只有将这部剧集理解成一部类似《荒野大镖客》的西部题材沙盒游戏,才能理出清晰的脉络。
这个地方,对于游客是一回事,对于股东是一回事,而对于管理层又是完全不同的另一回事。
——特蕾萨·库伦 乐园失控事件干预主管
到目前为止,《西部世界》采用了虚构(乐园)和现实双线并行的叙事手法,一方面是客人对招待员(机器人 NPC)的虐杀行为,另一方面则是管理层围绕项目底层设计与运营思路的矛盾冲突。
对于像西部乐园这种注重口碑效果的大型服务类项目来说,任何微小失误都会导致砸招牌的灾难性后果,更不要说是「老虎吃人」这种新闻事件。在老版电影中,Bug 最终导致了机器人对游客的反杀。所以对于在剧集中重新开张的公司来看,其管理的核心目标永远也都只有两个字——稳定,希望「 Everything is under control 」,包括预算、成本、故事安排都要安全可控。
对于沙盒游戏的设计师来说也同样如此:纵然你能打造出一座栩栩如生的都市,但一旦 NPC 的行为失控,哪怕是一个在主线故事中仅仅只是下达跑腿任务的 NPC 突然开不了口(类似电视剧里那个突然「吃了苍蝇」的警长),一切努力都化为泡影了。
所以,沙盒游戏的所谓高自由度,永远都是一个假象。在「自由意志」(非任务执行阶段)阶段的胡作非为,一定会受到不同程度的惩罚。这些限制未必能产生实质性的惩罚效果,毕竟沙盒动作射击游戏中的人物属性、道具、装备的意义不像 RPG 那样大,大不了扣点钱,然后将你以裸奔姿态从医院门前重生罢了,但它能够让玩家认识到不必要(即游戏规则允许,但不倡导)行为的无意义。
和 GTA 中那个开车撞人都能引起巡警注意、继续肆意妄为就要被 SWAT、国民警卫队乃绞杀的时代相比,与《西部世界》属于同一个背景的经典沙盒游戏《荒野大镖客》,能够控制玩家行为的因素显然就有限了。但即便是在这个丛林法则横行、一言不合就掏左轮对撸的蛮荒舞台上,玩家最多也只是在好奇心驱使下「故意」弄死几个路人,很少会做出《西部世界》中那群土鳖游客们动辄做出的三光行为。
这是因为,你非要在《荒野大镖客》中这么搞,也不可能获取任何利益和不同的游戏体验(比如像 RPG 那样创造截然不同的黑暗路线),只能给自己不断召来麻烦,并且是伤害程度越高,玩家受到的惩罚也就越大。既然伤害无辜者的行为毫无意义可言,只能给游戏的流畅性带来严重影响——谁会热衷做这样的事情,并且以此为乐?
与 GTA 相比,在《荒野大镖客》中滥杀无辜的后果,显得更加符合它的时代背景:干了坏事之后,只要将知情人灭口就只有天知地知,不影响状态但会扣除荣誉值、而在人多的地方干这种事情就会上通缉榜,即便逃出了警戒圈,你依然是悬赏令上的头牌。不仅仅是西部警长,还有各路赏金猎人会不停前来追杀,反人类行为反到最后,只要是个人,见不到你的第一反应都是朝你开火,毕竟那个年头的枪的普及率和使用率就和今天的手机差不多呀!
其实,设计师并不希望管得太死,像《黑手党》系列中超个速闯个红灯都要被警察叔叔撵,这玩得也太憋屈了。所以一些危害不大的无意义行为的后果,均有方法弥补。换身衣服、找个安静地方躲一下、给车喷个漆……这些都能消除初、中级的通缉状态。
在《荒野大镖客》中,通过避免伤害 NPC,保护旅人的方法提升自己的荣誉值,不仅可以让自己获得利巨大的利益,这样也可以让执法者对你无意识犯下的一些错误睁只眼闭只眼——听上去是在鼓励犯罪,事实上这种情况在沙盒游戏中非常常见,谁也不想在策马扬鞭的过程中撞倒了某个路人而成为通缉犯吧。如果你真的想脱离故事撒个野,还可以带个口罩胡作非为一番,只是结束之后还是要乖乖地按照设计师规划的路线继续前进。
第一次来的时候,我只是欣赏沿途风景,骑骑马,钓个鱼什么的。但第二次来的时候,我就理所当然地一路干起了坏事……
——第一集开场火车上某位不具名的游客
沙盒游戏的重度玩家们,恐怕都不用等到「老崔」嚣张霸气的出场,光是第一集片头这句路人甲游客的闲聊,就让自己感同身受。
乐园的每一个游客,他们进入这个世界的动因是为了满足好奇心,但接下来,其中的绝大部分人都不可避免地端起枪来,松开裤带,去「享受」在现实社会中无法体会到的「自由」。这和我们当年第一次乘坐火车进入《荒野大镖客》的阿尔伯尼小镇,然后骑马扬鞭,领略壮丽美景,再然后肆无忌惮地把个路人绑起来扔在铁路上,将雷管投向熙熙攘攘的人群一样……不过,正如上文所说,如果你想脱离设计师的轨道去创造什么奇迹,则总会有一种力量让你吃瘪。
然而在西部世界这座乐园中,想通过惩罚机制来让游客不脱离,乃至破坏公司总部中那群宅男们精心设计的故事线,这从技术角度来说是不可能的。
正是因为「游客身体的绝对安全」永远都是不能触碰的红线,为了避免这些宝贝们受到伤害,设计人员不仅设定 NPC 枪手们的子弹无法对其产生攻击判定(连苍蝇都杀不了),庞大的乐园已经清空了所有的生物。瞧,眼镜蛇都是人造的,连马匹也是机械的,我们甚至可以脑补不慎坠落之后,马儿腹部会立刻弹出安全网兜这样的保全装置。
既然从物理层面无法制约客人对招待员的恶意伤害,那么只能从精神层面来祈祷这群真人玩家们的自律性了。其实我们也已经发现,这条路其实也是走不通的。
在虚拟世界中,没有什么是「不正当」的行为,你可以在游戏设计师允许的范围以内为所欲为而不受到道德和舆论的谴责。即便是「一个人喊救命,你会不会伸出援手」这种在现实中具有明显道德导向性的问题,在游戏的世界中也要通过利益来诱导玩家做出「正义」的选择,这些实际上是基于伪道德下的伪选择。
正如《生化奇兵》所呈现的,选择「拯救」小妹妹看似是一种损己利人的(只能得到一半于「收割」的资源),然而连救三名之后可以得到内含 200 资源的玩具熊,算起来同全部「收割」相比并不吃亏,况且还有可以用于「长线投资」的基因药剂。倘若没有这些天空掉下来的馅饼,恐怕一周目中的玩家就要以大魔王的姿态一路捉拿小萝莉,然后眼睛都不眨一下的开膛破肚了……瞧,只要用一只玩具熊就可以将所谓的「正义」彻底击败。
强调高自由度的美式 RPG,的确能够通过「舆论」方式来引导玩家守序。乍看上去,走黑化路线的确能获得当好人所无法获得的眼前利益,比如行为的限制少,捞钱比较快、更容易弄到强力装备,物以类聚来的那些邪恶队友们也较强等等。然而如此一来,那些被编剧打造得浓墨重彩的正义队友就不加入了,犯罪了有人抓捕,说话会有群众指责,闲逛时候犹如过街老鼠,你再也体验不到扮演救世传说的纯真感觉。
但对于乐园游客来说,正是因为他们的金刚不坏之身,根本就无需担心群情激奋之后所产生的后果。即便群众鄙视我,子弹打光了都没有人愿意卖,大不了上前放倒之后拿了就跑,再有给我白眼看的家伙就弄死你丫!——作为这个世界中的神,根本不需要和你们这帮连「人」都算不上的两脚娱乐设施一般见识……
「你是在逗我吗?!在 12 条启用的故事线上就有超过 200 个机器人,只要你召回一个,整个故事线就变了,一次找回 200 个,这简直就是一场灾难啊!」
——乐园故事线脚本设计师李·赛斯莫尔
从目前两集所展示的乐园面貌来看,这场真人沙盒游戏的设计思路,依然是按照一部标准沙盒游戏的模式:由机器人向导来带领新游客融入西部世界,由 NPC 来下达任务,由路遇角色的「善意」提醒来对偏离主线的游客进行驱逐——如在河边画画的女主角以「天黑了,周围会有匪徒出现」为由要求黑人一家三口离开此地。
然而,正是因为乐园游客拥有游戏玩家想都不敢想的绝对自由度,特别是行事不受惩罚的特权,设计师完全无法将游客摁在自己的既定轨道上。因此,以赚钱为第一要务的资方对于出格行为的态度是持开放态度的。正如剧集中所提到的那样,绝大多数游客来这里根本就不想体验什么狗屁西部传奇,他们只是想进行一场感官的狂欢。就像女主管特蕾萨所说的那样,「游客们总是在破坏故事线,一旦他们想杀或者是想上某个机器人的时候」。
不同沙盒游戏对无序行为的允许度也是不同的,有的可以给你戴个口罩,偶尔干点坏事而不会受到持续性的惩罚,有的连开车超速都要被警察抓
这首「杀与操之歌」,正是吸引西部世界最大的隐藏卖点,也是现实世界中把握统治权的成年男性之所以要来此消费的原因——只是不能明说罢了。
在这种情况下,乐园管理层对游戏的控制难度,要比压盘之后就可以甩手不管的沙盒游戏设计师要苦逼很多:他们不仅要全程监控机器人接待者的异常情况,随时暂停失控的机器人,更要在客人肆意屠杀 NPC 导致彼此相关联的故事线出现混乱的时候,像罗马神话中的命运三女神那样,摆弄「纺线」,让故事依然能够自圆其说。
我们施展魔法,我们念出正确的咒语,于是我们从混沌中制造出生命。
——福特博士(引用自 13 世纪僧侣威廉·奥卡姆)
从成本控制的角度来看,这场和游客无序行为的博弈需要太多的人力物力,不仅仅需要对每一个细节实施全程监控,随时准备出动特勤小队去为捣蛋者擦屁股,而且光是维护那些被打烂的机器人(从剧集中的情况看,游客所发射的子弹均能对其产生物理伤害),也是天价。
真正制约游客行为的,是让他们进入一个自己都弄不清是真还是假,眼前的 NPC 到底是真人还是机器,去创造一个让自己因为有所忌惮,而不得不以仰视(至少是平视)去接触,对每一个「人」都投射真实情感的世界。
目前的乐园,从本质上来看和国内早已烂大街的影视城游乐项目并无明显的不同:当我们穿着皇阿玛的行头端坐在塑料和泡沫打造的龙椅上,对着台下群臣怒目而视,而旁边的「甄嬛」并不会因此用扭曲的表情撕心裂肺地喊出「臣妾做不到啊!」,而是冷漠地对你说:「合照十块,拍三张送一张」的时候,此时断然不会有什么「体验」可言的。同样,当初登西部乐园的游客们惊叹于某个角色的真实感,而接下来对方一个漫不经心地可能导致「恐怖谷」效应的行为,就有可能随着一声枪响,导致体验的崩盘。
剧中亦师亦友的福特博士和黑人高管伯纳德所构想的解决方案,其原理来自于生物的进化本质。进化之所以会发生,是因为其 DNA 中微弱的失控。人工智能向着智慧生命的进化之路同样如此,正如著名数学家和小说家 Vernor Vinge 提出的奇点理论(同样被以《杀出重围》为代表的科幻题材游戏所演绎),当人工智能进入到「失控」的自我升级的时候,将会是一个指数形式的智能的激增,届时将会是人类文明的终结。
游客再回来不是因为那些肤浅的欢愉,以及那些早就安排好的故事走向,而是那些我们不易察觉的细微之处,是他们从没想象过从没注意过,甚至已经深深爱上的东西。他们不是来乐园找寻自己,他们是来发现将会成为怎样的自己。
——福特博士驳回赛斯莫尔《红河远征》故事线的演说内容
《西部世界》剧集距离原版电影已经过去了 30 年,我们的担忧也早已从当初对「电脑病毒」这一新鲜事物的恐惧,变成了对人工智能技术发展的无限遐想,以「阿法狗」为代表的具有深度学习机能的神经元网络,甚至已经让我们看到了「奇点」的曙光。
今天的电子游戏制作业,距离 1996 年第一块真正意义上的 3D 加速卡 Voodoo 也过去了整整二十年。当初用豆腐块式的大多边形拼凑起来的游戏画面,如今已经进化为了用「照片级」的写实度所创造出来的上百平方公里开放式的虚拟世界,甚至当年索大爷「模拟地球」的笑柄在技术上也早已成为可能。
从 NPC 的互动能力和游戏流程的驱动机制来看,今天的沙盒游戏和二十年前的任何一部 RPG 相比并无本质性的区别。我们多么希望未来的沙盒游戏不再是对单线流程变相的照本宣科,而是能够进入一部庞大的数字化文本之中,用自身的浸入来代替对数值、道具的患得患失。哪怕是完全不按照剧本行事,也可以在身边发现之前并未发现过的细节,体验每一次的不同可能,寻找沙盒世界的极限。
老汉尼拔对 NPC 出现失控状况的默许态度,也许夹带了私货,但其目的是为了促成他们真正成为一种拥有自主意识的生命体,届时乐园的运营成本将大大削减,因为所有的 NPC 都能根据故事线的改变进行自适应,就像现实世界中会随机应变的人类一样
要沙盒游戏去实现AI的终极进化,这的确是它们的不可承受之重。然而,突破边界,无论对于生命还是技术来说,都是其创造者永恒的追求。
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