8-bit 风的「恶魔城精神续作」来了

8-bit 风的「恶魔城精神续作」来了

关于《血污》,笔者从一开始就抱持着怀疑的态度。严格来说,笔者是对一切打着情怀牌、在创新上不思进取的「精神续作」都持有这种不信任的感觉。

然而作为一名长年从事游戏相关工作的前编辑、一名「银河城」玩法的爱好者,即使嘴上说不要,身体总是很诚实的。《血污:夜祭》当然是必买清单中的一行,作为其开发副产品的《血污 月之诅咒》也总得体验一下才行。


《血污:月之诅咒》是什么?

《月之诅咒》是五十岚孝司在众筹《血污:夜祭》就承诺过的 8-bit 复古风格小游戏——虽然最初设定的众筹目标里它似乎应该是《夜祭》内置的一个附加模式。实际上在 5 月 12 日发售日情报解禁前,我们并没有太多关于本作的信息。从游戏正式公布到 5 月 24 日全平台上线(Xbox One 版在 5 月 23 日宣布延期),总共只有不到两周的时间。

除了官方公布的 PV 宣传片以及少数媒体的早期体验报告外,玩家也无法对游戏有非常全面的认识。所幸的是,《月之诅咒》只需要 980 日元,与大部分独立游戏价格相当,甚至比很多老游戏定价还低。在正式接触到游戏前,这个定价可以说比游戏本身的质量更能给人一种安心感。

注:本文所使用游戏截图均为 Switch 版

画面·音乐

既然已经说了是 8-bit 复古风格,《月之诅咒》的画面、音效和音乐自然也基本保持在 FC 级别的水准。除了分辨率/点阵数量、同屏角色数量和特效比真实 8-bit 游戏有所提升以外,游戏整体的观感是非常复古的。这一点和现在流行的高画质像素风游戏还是有不少区别的。


关于画面和音乐实际上没有太多可说的,看到截图就基本了解到全部了

故事剧情

从《恶魔城 血之轮回》开始,剧情在《恶魔城》系列作品中的分量越来越重要。《血污》本篇《夜祭》作为「银河城」式《恶魔城》的「精神续作」,在剧情方面走的也是这条老路。而《月之诅咒》则更接近《月下夜想曲》之前的《恶魔城》系列风格,剧情基本只限于交代故事背景。

《月之诅咒》的主角是去年 5 月由 IGA(五十岚孝司)公布的、将会在《夜祭》中登场的日本退魔士「斩月」。《夜祭》的主角米莉亚姆、反派吉贝尔,以及一名全新的角色炼金术士阿尔弗莱德也是本作的可操作角色。

本作的主角斩月,当然在游戏里是看不到如此细致的立绘的

目前看来,《月之诅咒》的剧情和《夜祭》本篇没有直接关联,故事部分基本可以说是独立成章的。在游戏的普通模式里(一周目时惟一开放的模式),斩月孤身潜入恶魔之城(原文即为「悪魔の城」),顺手解救了被恶魔控制的米莉亚姆等人。四人联手击败了月之恶魔,但斩月最终为了保护同伴而吸收了黑暗的力量,成为了暗之王。

在普通模式通关后解锁的噩梦模式里,米莉亚姆、吉贝尔和阿尔弗莱德三人再次前往恶魔之城,打算拯救斩月的灵魂。最终三人联手击败了化身暗之王的斩月。虽然没能救出斩月的肉身,但是他的灵魂却得到了救赎,穿越到了另一个时代。

《月之诅咒》还采用了多结局的设计,根据玩家游戏方式的不同,通关时可能会出现不同的隐藏结局。(小提示:结局分歧和是否收集或牺牲同伴有关。)

操作·模式

《月之诅咒》的基本操作以及关卡设计理念,基本上可以说是完全照搬自《月下夜想曲》之前的《恶魔城》。角色的攻击方式分为普通攻击以及消耗魔力值的副武器攻击,魔力值可以通过击打关卡各处的魔法灯并拾取掉落的魔法瓶来获得,角色在楼梯上无法进行跳跃,起跳后也无法改变落点;关卡各处隐藏有可破坏的墙壁,可以获得隐藏的加分、回复道具或者开启隐藏房间。如果你是经典《恶魔城》的爱好者,那么《月之诅咒》这个充满「情怀」的设计肯定会引起你的共鸣。

不过本作也不是完完全全靠卖情怀来骗钱的玩意,比较有意思的部分在于类似于《恶魔城传说》的即时角色切换玩法。与《恶魔城传说》同时只能与一名同伴同行、两人共享 HP 不一样的是,《月之诅咒》里的 3 名同伴在加入队伍后可以随时切换,而且 HP 独立计算。

这个 BOSS 用米莉亚姆会比较轻松,滑铲和长距离的鞭子可以在闪避其攻击时快速反击

斩月、米莉亚姆、阿尔弗莱德和吉贝尔这 4 名角色拥有完全不同的普通攻击和副武器,可以分别应对不同的敌人和环境。比如,斩月的普通攻击虽然伤害最高,但是其攻击范围很短;而米莉亚姆的皮鞭攻击距离超长,缺点是出招速度和硬直也较长;阿尔弗莱德的普通攻击距离短而且伤害低,HP 也是所有角色中最少的,但是他拥有丰富多彩的副武器攻击,近身的火焰护盾可以抵抗敌人的高速攻击或者造成多段伤害,冰剑可以将敌人冰冻并当作跳台,隐藏的追踪雷电更可以对很多 BOSS 和强力敌人造成大量伤害;吉贝尔的普通攻击可以击打前方和斜上方范围,却无法应对下段攻击,而他的「副武器」效果是变身为蝙蝠,更多用来位移而不是进攻。

第一关的隐藏道路只有米莉亚姆的滑铲才能进入,斩月只能绕道而行

《月之诅咒》的关卡中还设计了很多分支和捷径,必须依靠特定角色的特殊操作才能够进入。比如米莉亚姆的高跳可以让她前往斩月无法进入的平台,滑铲可以进入低矮的过道;吉贝尔可以通过变身为蝙蝠飞过一些没有落脚点的地形;阿尔弗莱德则可以利用护身火焰或者冰剑的效果来对付一些特殊的拦路怪。有的隐藏路线甚至需要多个角色的能力互相配合才能开启或进入。

噩梦模式第 8 关要去地狱和黄泉走一遭,这样才能拯救斩月的灵魂

普通模式和噩梦模式各 8 关,城外 5 关、城内 3 关。前 7 关流程基本相同,但噩梦模式中仅可使用除斩月外的其他三名角色,且噩梦模式下 BOSS 会得到强化。噩梦模式拥有与普通模式完全不同的第 8 关和 BOSS 战,最终战仅可操作米莉亚姆进行战斗(阿尔弗莱德和吉贝尔会以 NPC 的形式协助战斗)。

除此之外,游戏还收录了 Boss Rush 模式,玩家可以一口气挑战游戏中出现的所有 BOSS。

在暂停画面中选择「Curse of the moon」(月之诅咒),可以进入选关模式,让时间回溯到过关之前的状态。一旦发动月之诅咒,已经完成的关卡招募的同伴、已经收集到的道具也都会全部消失。

游戏难度

《月下夜想曲》之前的《恶魔城》向来以难度著称,照搬此模式的《月之诅咒》自然也不会手软。游戏的难度可以算作中上,没有难到「劝退新人」的地步。

关卡战斗和平台跳跃部分的难度曲线较为平均,少数地段可能会比较麻烦,但是并没有传统《恶魔城》中招牌「时计塔」那样「反人类」的设计。虽然游戏的平台跳跃部分难度不如这两年流行的《Celest》和《Ori》等作品,但是由于 Checkpoint 位置和残机限制等机制的不同,某些关卡还是需要一定操作技巧和反复尝试提升熟练度才能顺利通过的。

BOSS 战部分的难度也属于中上。全游戏一共 10 个 BOSS,每个 BOSS 基本都有 3 种攻击模式,大部分攻击模式都比较容易看出闪避和反击方法,只要配合一定操作即可取胜。不过每个 BOSS 都设计了最终的自爆攻击,如果残血状态下无法躲避掉这个从结束攻击循环到战斗正式胜利前的大范围攻击,还是有可能导致战斗失败的。

不过,上面关于难度的描述是基于玩家收集齐 3 名同伴的情况下得出的结论。按照正常打法,玩家可以在普通模式的 1~3 关BOSS战结束后通过对话分别招募到米莉亚姆、阿尔弗莱德和吉贝尔。但是玩家也可以选择不招募同伴,或者将其杀死以获得斩月的新能力(空中范围攻击、二段跳、冲刺)。招募和牺牲的同伴越少,关卡和 BOSS 战的难度越高。

活用角色的特性和能力可以让 BOSS 战的难度大幅下降

缺少同伴的特殊能力或者牺牲同伴换来的新能力,玩家将无法进入关卡中的各种捷径,只能从更远的路线前进、挑战更多的敌人。每名角色的 HP 都是独立的,同伴越多也就意味着玩家可以承受的总伤害也越多,只要角色的 HP 不归零,玩家就可以通过切换角色来继续前进。当一名角色死亡时,如果还有同伴存活,那么玩家可以从较近的 Checkpoint 继续游戏;如果没有同伴或者同伴全灭,系统则会扣除残机,并强制玩家从更远的 Checkpint 处重新游戏。在 BOSS 战时,更多同伴除了意味着更多 HP 以外,也意味着更多的攻击方式,这在某种程度上也降低不少难度。

PS4 版和 PSV 版设计有需要玩家不收集和牺牲同伴、仅靠斩月通关普通模式的奖杯。

另外,游戏设计了老手和休闲两种难度(游戏中称其为「风格」)。老手难度下残机有一定限制,受到敌人攻击时会被击退,还有诸多更接近老《恶魔城》的高难度规则。而休闲难度下,即使受到攻击也不会被击退,残机无限(无限接关),更适合普通玩家,老手也可以通过这一难度来熟悉关卡结构。

开始新游戏、读取存档或者 Game Over 时可以进行难度的切换。

综合评价

以 980 日元的价格来看,《血污 月之诅咒》是一款性价比很高的独立游戏。它拥有传统《恶魔城》的画面和音乐风格、操作手感和关卡设计,也拥有《月下夜想曲》以后「银河城」的一些玩法和思路。这部作品虽然说不上有太多创新点,但至少「情怀」部分还是做得很踏实的,并没有浮于表面,而是能让玩家切实地感觉到它继承了《恶魔城》的血脉。

虽然有少量道具收集要素,但由于游戏本身并没有「银河城」的 RPG 玩法,所以游戏的可重复度不算很高。如果不刻意追求奖杯,将普通模式和噩梦模式通关只需要几个小时。

另外,对于国内玩家来说,游戏仅支持日文和英文字幕可能也得算是「缺点」。但字幕对游戏整体体验影响不大,基本可以忽略这一问题。

《月之诅咒》只是开胃菜、副产品,真正要看的是《夜祭》

回到本文一开始说的话题上来,笔者一向反感恶意卖情怀的所谓「精神续作」,所以对《血污》一直没有太大好感。《月下夜想曲》以来的「银河城」并不是越做越差或者越来越不好玩,导致系列销量江河日下的根本原因是身为制作人的 IGA 固步自封、缺乏创新。《夜祭》开始众筹之后公布的数次 PV 里依然很难看到有所突破的新创意,而 IGA 本人则沉醉于把「银河城」(Metroidvania)替换成自创的「IGAvania」。

《月之诅咒》作为《夜祭》的副产品,实际玩过之后给人的印象却和本篇到目前为止的感觉大不相同。而目前负责《夜之仪式》发行的意大利公司 505 Games 却是一个「杂家」,旗下的游戏类型可谓千奇百怪;除了 IGA 自己的 Artplay 负责故事和美术设计部分外,主力开发的外包公司 DICO 也缺乏平台动作游戏的开发经验。很难想象这样的组合能够在「银河城」这样很专业的细分类型下做到极致。

所以,我对想要通过《月之诅咒》来预测《夜祭》最终品质的朋友有一个个人的建议:不要予以过高的期待。别忘了「真·洛克人之父」稻船敬二与 Inti Creates 的强强组合也产出过《Mighty No. 9》这样的平庸作品。对于《夜祭》来说,「伪·恶魔城之父」IGA 是个上限:即使在 Konami 的成熟开发机制下,IGA 也没能突破自己最初同时也是最高峰的作品《月下夜想曲》,后续作品只是试图在不断复制这个成功。至于它的下限在哪里,恐怕不到正式发售是没有人能够知道的……

全部评论 5条

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KKMO2
2018-05-30 贵州
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我可以说恶魔城2的潜入模式毁了整个游戏

鴻尘
2018-05-29
0

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a殿又双叒叕来拆家了

篝火用户
2018-05-29
1

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我不要创新,我只想玩新的银河城。盲目创新毁掉的游戏还少么。

烟草,五二〇
2018-05-29
0

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从铲子骑士开始,发现真的回不去8bit了 旁白:那为啥死神来了你特么撸了40个小时?! 旁白,卒

篝火用户
2018-05-29
0

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看了这篇文章后,我决定!先玩恶魔城!

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