经过不懈的努力,再发挥自己的聪明才智之后,猎人们驯服了草食龙、丸鸟这样比较「温顺」的怪物,这让他们的信心急剧膨胀。
他们想要与更强大的怪物成为同伴,于是打起了其他怪物的主意。
能够成为「怪肉炸弹」的碎龙成为了首个目标,莫加村的土著猎人联合猎人公会的精英一起出动,制定了周密计划。在历经三天的艰苦战斗之后,猎人们终于在不破坏任何部位的情况下把碎龙击晕。然而悲剧就此发生了,第一个骑乘碎龙的男性猎人坐上龙背不到半分钟,下体被黏菌炸裂身亡。
其实,碎龙的全身都是有黏菌的,只不过黏菌没有活性化之前,大家只能看到它的前爪和头部的黏菌。目前,公会已经把这一特性加入手册。
有了上一次失败的经验,猎人们又把目标放在不会爆炸的新品种——千刃龙身上。虽然没有爆炸,但是飞龙种的驯服难度超乎他们想象,几个不知死活强行骑乘千刃龙的猎人,最后都被它背上的倒刺插穿身体,当场毙命。
波凯村的猎人们听说之后,凭借丰富的经验在雪山捕获了一头轰龙。但当他们尝试着坐上轰龙之后,场面立即失控,控制现场的猎人因为吼声而没有余力制住轰龙。至于那名骑上轰龙的猎人,几天后他的尸体被发现在秋名山。
这股成为「骑士」的热潮渐渐蔓延开来。这不,最近又有人在火山发现了另一名猎人的尸体,他的全身都不满了不规则的凹槽,据说是在骑乘爆锤龙的过程中被压死……
相信诸位已经成功掌握Ride On精髓的怪物骑士们一定在偷笑,这些傻蛋完全都是在乱来。这也怪不得他们,毕竟没猎人玩过《怪物猎人:物语》啊。
石头剪刀布?简易出精品
石头剪刀布,你总会吧?
玩过《怪物猎人》系列的玩家应该多多少少有所体会,当自己还是新入村的小菜鸟的时候,光是熟悉操作就已经快要顾不过来,出门迅速被怪物干掉什么的也不是没有发生过。
举例来说,《怪物猎人2G》里比较凄惨的死法就是被蚊子叮到麻痹,野猪或者白速龙一口气把你带回家。又或者,与雪鹿单挑却被顶死……
这样的情况在《怪物猎人 物语》中并不会那么容易出现,战斗系统的基础非常简单。
三个图标、三个箭头,官方用非常直观的方式告诉我们,这三种攻击方式相互克制,你战斗玩的就是「石头剪刀布」。
其余的喝药、使用技能,这些机制在一般的回合制RPG里都能见到,只不过这个游戏里的「羁绊槽」代替了MP槽,每次战斗开始都要一点点积攒而已。
老猎人的优势
虽然这次的战斗系统可以比作「石头剪刀布」,但两者还是有本质上的不同的。石头剪刀布,你不知道对方要出什么,而《怪物猎人 物语》中,这些怪物会采取哪种攻击方式,却是有固定倾向的。
这时候老猎人们的经验就起到了很大的用处。前期最常见的蓝速龙王,它喜欢干什么?都叫「速龙」了,肯定是出速度攻击吧。
确实是这样,所以看见蓝速龙王,我们就要用「技巧」来克制他。还有喜欢用力量攻击的火龙,擅长技巧的大怪鸟……一切皆有原则可循。就算有些怪物的习性你摸不透,实验一番便可得知,也就一两瓶回复药的事情。
当然,怪物们的属性弱点也依然还在。举例说明,同样是火龙的羁绊技能,打在黑铠龙和绿迅龙的身上,效果是截然不同的,前者最多受点小伤,后者可能会被一击毙命。
此外,迅龙、角龙这样害怕音爆弹的怪物也依然可以用同样的手法使之倒地,如果你有幸抓了一头黑轰龙,它甚至可以用吼声来充当音爆弹。
熟悉怪物属性弱点的老猎人在与它们对决时,可以说是一点也不用慌。
看似简单,实则暗含深意
三种属性相克,这在怪物身上确实是非常适用,不过它们出什么招并不是完全固定的。有时候他们会不按常理出牌,打你一个措手不及。
除此之外,有些技能是不算在三种属性之中的,如果想要凭借相克来占到便宜,恐怕你就会因为这一失误而结结实实地挨上一下。战斗系统若不了解可以参照本站攻略。
换成自己也是一样。己方的随从怪物招式都是根据倾向随机放出的,如果你认为对方必定会克制住你的下一次攻击,那么操纵己方避开这个Flag相当重要。
这时就要消耗相当于MP的「羁绊值」给怪物下命令了。但这种方式又会影响到骑乘,因为每次下命令都得消耗相应的羁绊值。
骑乘的瞬间不仅怪物的HP会大幅回复,该状态下还能避免中毒等异常状态,并且能够使用威力巨大的「羁绊技能」,可以说是好处多多。如何取舍对于玩家来说也是一个难题。
那么对人又会怎么样?
光是与怪物作战,就存在着巨大的变数,那么与人作战又会如何?
自然是更加变幻莫测了。怪物不会嗑药,人可是会嗑药的。每当你把对面的敌人打到残血,还没来得及补上一刀,一个回复药G教你做人。
同样的情况,你和对面都只剩一颗生命值,对面已经残血,就差补一刀了,而你还有半管血。这时候,对方猎人默默地在地上放了一颗大桶爆弹。
Oh no!WTF!你不能这样!当我一开始穷得叮当响,只有药可以磕的情况下,去挑战对战模式时,得到的结果就是这样。虽然实力很重要,但是钱也是实力的一部分。更何况,你攻击力再高,招式再阴险,依然不能直接攻击对手。
当然,其实还有更多「阴险」的技巧你没有碰到,在此就不再多提。一个看似简单的系统能够演化出无数的战术、打法,与《怪物猎人》本身的设定还有着千丝万缕的关系。有人说这个战斗系统太单调、太无聊,我却觉得很有意思、很棒。
内容如此丰富,不愧JRPG
一张大地图+副本 够你跑
一开始我没有急着推主线剧情,而是好好地跑了跑地图,我发现它比想象中的要大得多。粗略估计的话,每个大地图都有堪比《怪物猎人》原作的容量,甚至可能更大。而且一块大地图是一个整体,只有进了山洞才会分段载入,一路无缝跑图这种感觉相当不错。
如果算上需要载入的山洞等地区,你可以很放心的尽情奔跑,跑到不耐烦为止。
至于地图上那些稀有的或是不稀有的怪物巢穴,整个探索完可是要花上不少时间。怪物的巢穴是有规律的,这个规律就和《怪物猎人4》和《怪物猎人4G》的公会任务一个原理:几种随机的形式组合在一起,就成为了巢穴。只不过我们刷的东西从荣光武器变成了蛋。
你把它当《精灵宝可梦》玩,也不是不可以
这么多随从怪物,你不想说一句「快到碗里来」吗?
在游戏发售之前,我以为这次的怪物也就公布的50~60只左右了吧,游戏到手之后却是给了我很大的惊喜。查看一下图鉴,能够孵化的一共有109只怪物,基本上历代大家能够想到的怪物都包含在里面了。
如果再算上《怪物猎人X》几只新加入的怪物,以及一些老怪物,说不定就能达到像初代《精灵宝可梦》那样的数量了吧。
当然,你能够碰到的怪物只会更多,还得算上杂兵呢。如果可能的话,我倒是挺期待主角能够骑着飞甲虫跑地图,只是官方没有给这个机会。
打一遍剧情,这只是开始而已
一般RPG增长游戏时间的手段有三种,其中一种是加入一些多周目要素,另一种是通关后追加新要素,剩下的……就是DLC了。《怪物猎人 物语》在通关后追加了「蜃气楼之塔」和「测试力量的迷宫」,用的是第二种方式。
快要通关了,如果各位没有怎么刷级,而且中途不停地换随从怪物,到Boss门前的阵容恐怕是完全不够看的。举例的话,大概像这样:
打完了Boss又如何,告诉你一个秘密:
大家回想一下,你(在不带「G」的《怪物猎人》里)打完村任务之后,剧情也结束了吧,这时候出现在我们面前的就是——上位怪。有没有觉得,你口袋里的怪物阵容,逼格瞬间降了一个等级?
粗略估计一下,如果稍微刷上一段时间,孵出几只看的顺眼的随从怪物,通关大概能花上40~50%小时。这和一个技术一般的猎人,在没有人带的情况下单独打《怪物猎人》到HR解禁的时间差不多,游戏的耐玩程度可见一斑。
哦对了,通关之后还有一堆蛋等着你孵呢。
如何做到又帅又萌?
这个游戏其实非常萌
《怪物猎人 物语》首次亮相之时,就已经可以确定是一个比较「萌」的游戏了。这个游戏在画风上就和《怪物猎人》系列有很大区别,是偏向卡通风格的。最明显的地方,我们可以通过游戏中的轰龙可以看出:
当然,其他的地图和人物也是一样,这样的做法有一个很大的好处就是让人物的表情变得更加丰富了。原来在《怪物猎人》里猎人们基本上都是一个个面瘫,想要表达感情,就要通过「失落」、「跳舞」这样的肢体动作来。
然后《怪物猎人 物语》中主角和她的小跟班表情是这样的:
我表示我一点也不嫌「那比鲁」丑了……
无处不在的「怪物猎人语」
说这是一个萌的要素可能有些勉强,不过「怪物猎人语」确实很带感。原来我们只能从剧情过场动画里听到几句「话」,或者与村民搭讪得到他们「哎」、「哦」、「啊」这样意义不明的回复。
《怪物猎人 物语》毕竟是一个RPG,我们一边看剧情,一边听了个爽。除了几个人物的名字直接用日语念出来之外,你可以明显感觉到他们的语言是有组织、有套路的。从中听出一些门道,便是游戏的另一个乐趣了。
战斗节奏如何把控
回合制战斗的游戏玩久了容易觉得无聊,其实有一个解决方法就是在战斗中出现玩家不可控的事件,这招《怪物猎人 物语》也学去了。
以上三种方式非常毁按键,特别是对于最老版的3DS的LR键,是一种可以感觉出来的摧残。不过我还是要如此评价一句:做得好。
只为帅上几秒钟
这个游戏通篇最帅的时刻莫过于「Ride On!」的时候了。这时候我们与怪物人兽合一,战斗力提升了一个档次,但最重要的还是花样百出的羁绊技能。
可以说,一盘战斗打这么久,就是为了帅上那么几秒钟。一些招式早已超出了《怪物猎人》的科学范围,细节无需在意,因为帅!
革命尚未成功,同志仍需努力
《怪物猎人:物语》简单易上手,内容十分丰富,整个游戏又帅又萌又酷又丑,这并不代表它就是完美的。
突然就剩空壳的人物
前面我们有提到过,这作的地图非常大,其实村子本身也很大,而且NPC有很多。不过我们在村庄内的时候(特别一段剧情完后来到某个村子),常常能看到这种情况:
这个问题虽然无伤大雅,几秒钟就能恢复,不影响我们与NPC的对话,却是应该修复的。
快跑,恐暴龙入侵了!
在玩以前的《怪物猎人》之时,猎人之间就流传着一条定律,如果你在出任务的时候,突然感觉到了一下掉帧,就要准备好大便玉。
这个时候,多半是恐暴龙之类的怪物入侵了。
《怪物猎人 物语》中这种掉帧变得更加频繁了,不过原因却不是什么乱入,而是场景里的物体或者怪物进入了视线,而还没有被载入出来。
游戏的画面
其实本作通过画风的转变,已经把这个问题降到了最低,很多细节也都表现了出来。当你打开3D之后,效果会变得更好。
但是这作野外地图用的素材都会比较廉价,一些高地的边缘可以明显看出简陋之处,地面上的草就是一块黄绿相间的贴图,很多地方还有提升的空间。
这个游戏适合你吗?
总体上来说,《怪物猎人 物语》是一个好游戏,好不好玩每个人都有不同的结论,但我相信它比较适合以下玩家:
喜欢《怪物猎人》并且不介意RPG的玩家
想骑怪物的猎人
喜欢萌系游戏的玩家
中二病患者
……
《怪物猎人 物语》作为Capcom《怪物猎人》这个IP在RPG领域的一次尝试,是成功的。它继承了《怪物猎人》里怪物习性、生态等方面的优势,走出了一条不同的道路。
除了一些比较可能是机能限制而导致的问题之外,基本上没有什么明显的缺点。如果你觉得它「太长」、不习惯这样的战斗系统或是觉得剧情很无脑,毫不犹豫地抛弃它吧,这款游戏并不适合所有人。
最后,作为一个老猎人,我在此地提醒大家,不要看到昏睡的怪物就以为好欺负,也许你人生中第一次三猫就是送给她的!
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