那么,把风火轮的轨道放大N倍,把现实跑车放上去跑,会怎么样?
这便是《极限竞速 地平线3》第二部资料片《风火轮》的内容。地平线音乐节和风火轮在澳大利亚西海岸的一个小岛群上,建立起了巨大的风火轮轨道网络,新的风火轮竞赛将在这里展开。
《风火轮》最显著的不同,是轨道独特的物理特性与游戏本身半拟真的车辆驾驶系统的结合带来的新挑战。和操作上偏街机向的《赛道狂飙:涡轮》或者《侠盗猎车手5》的特技赛车DLC不一样,《风火轮》中你仍然需要在驾驶中注意刹车、牵引力、动力控制和进出弯角度这些模拟赛车的要素,风火轮轨道光滑塑料材质的天性则让在其上驾驶的感受很……特别:轮胎极易出现打滑,刹车点也通常要更保守才能顺滑过弯,驾驶高性能赛车通过大回旋时需要时常刹车和控制油门。
不过这也不是说游戏是把现实的驾驶逻辑与玩具车场景凑起来弄出的拉郎配,针对风火轮轨道狂野的回旋、浮空和大回转,游戏的驾驶物理做出了一些调整,只要速度够快,就可以在倒悬180度的大回转上飞驰而过而不用担心掉下来。
这种特别的驾驶感受和物理系统却带来了一个意想不到的问题:AI。通常赛车游戏的AI或多或少都会有个「跟车」的设定,也就是玩家开的快,它们就在屁股后面跟得快一点,玩家落后了,通常都会放放水,区别只是程度高低,感不感受得到的问题。在《地平线3》中,AI Drivatar除了有不太明显的「跟车」行为之外,遵循的驾驶物理也和玩家不太一样,过弯速度更快,不易打滑。
你也许能猜到问题出在哪了:在风火轮容易打滑的塑料赛道上,玩家需要采取更保守的驾驶策略,而无视游戏常规驾驶物理的AI,则在这样的赛道上比玩家直道更快,转向更灵敏,这一点在大回旋中尤其明显,玩家需要小心谨慎不断控制油门和刹车来让赛车保持在行车线上,而AI可以直接全油门通过,这在较高的难度(老手以上)就形成了一个可笑的情况:玩家在其他赛段积累起的优势,很容易就会在需要高速转向的地方消失殆尽,原因无他,AI作弊罢了。
在恼人的AI问题之外,《风火轮》的驾驶体验依然是非常出色的,游戏对玩具车轨道光滑质感的还原不论是视觉还是驾驶手感上都非常到位。轨道和赛道的设计充满了各种意想不到的细节,你甚至可以拉近观察轨道组装的接缝与连接件,赛道上用于加速的传送带装置也细心设计成了巨大的内燃引擎。整个岛屿随处可见疯狂的空中回旋,360度大回转,供玩家疾驰而过一飞冲天的大斜坡,满足着玩家各种各样的玩具车幻想。
《地平线3》的另一强项,也就是表现力在《风火轮》中继续得到了出色的发挥,赛道的塑料质感在阳光照耀下显得极为真实,设立在群岛上的赛场给了游戏与天空同样引以为傲的水体展现自我的空间。这里有群岛中央高耸的山峰间穿行的橙蓝相间赛道,海岸边沙滩、岩壁和锈迹斑驳的废旧船只,还有城市夜空下摩天楼的灯光与巨大火圈的辉映……《地平线3》仍然是本世代视觉效果最优秀的赛车游戏之一。
剧情模式的推进系统与《暴风雪山》基本相同,采取了星等评定+逐级推进的模式,也就是说每个赛事、公关挑战(速度、飞跃、漂移路段等等)、极限任务都会给予1-3个奖牌,在赛事中依据难度来奖励1-3个奖牌,3奖牌需要在赢得比赛的同时,满足赛事设定的特殊条件,例如达成一定的圈速、获得一定的技术分数等等,赛事3奖牌的需求难度则比《暴风雪山》更加平衡。
这套推进系统还得到了进一步的细化,玩家需要从低级别的B级性能车辆开始,通过获得奖牌进入更高级别的赛事来解锁高性能的车辆,循序渐进地让玩家适应风火轮赛道截然不同的特性,同时也是为剧情模式带来车辆多样性的尝试。
赛事与锦标赛的蓝图则增加了新的「特技交换」选项,玩家可以选择在赛道固定位置出现的一或两个特技环节,进一步扩展了比赛模式的多样性。
结语
《风火轮》的推出,不仅为《极限竞速 地平线3》的大型内容更新画上了一个完美的句号,也是为这个系列丰富了原本已经足够鲜明的品牌特色。不论是可玩性、表现力还是内容丰富程度上,《风火轮》都是赛车游戏史上最出色的扩展更新之一。在娱乐赛车游戏这个领域,恐怕短期内真的很难有在品质层面上超越《地平线》系列的作品了。
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