新加入的元素
对于《丧尸围城4》在屠杀丧尸方面还能有怎样的突破我是抱有疑问的,毕竟之前的几作已经把各种花样玩到了淋漓尽致的地步,上升空间非常小。本作新加入的动力装甲和一些匪夷所思的全新杀器还是结结实实地把我给爽到了。特别是动力装甲,装备之后能够使用很多正常情况下无法使用的武器,什么广告牌,圣诞树,甚至是一人多高的巨型打桩机统统不在话下。以磅礴的气势横扫千军(尸),已经完全超出了人类的范畴,宛如天神下凡,爽出天际。另外,这一代还加入了终结技的概念,在连续击杀一定数量的丧尸后即可发动,每种类型的武器都不一样,残忍爽快而且极具观赏性。
本作弗兰克除了是个丧尸克星以外还兼职当起了侦探。在《丧尸围城 4》新增加了许多调查的元素。归功于弗兰克神奇的照相机,不但有夜视能力而且还有一键扫描功能,什么暗门,密码锁,扫一下全帮你搞定。在故事中寻找线索或者是隐藏要素,都少不了相机的帮助,根据提示扫描可疑的部分。这个部分谈不上好玩,仅仅只是在在对付丧尸感到厌烦时调剂一下而已。
本作的收集要素数量多而且种类丰富,有些是关于威拉姆特这座城市的风土人情,比如当地的报纸和广告,也有一些对剧情的补充,例如相关角色的录音和笔记。在内容上看得出制作组是花了一番心思的,这些收集要素本身的内容很吸引人,而且具有连贯性,几个部分拼凑在一起形成一个完整的故事,有的令人会心一笑,有的则意味深长,读完细思恐极,很适合在杀丧尸感到疲惫之余看一下,解乏。这样内容驱动的收集是比较高明的,让收集避免成为机械劳动,同时也让《丧尸围城 4》的世界看起来更加丰满。
喜剧化的角色和故事
这里我给大家伙一个建议,很多人都有在玩游戏的时候吃或者喝东西的习惯,但请不要在玩《丧尸围城 4》的时候这样做,因为你很可能会被哪个桥段或者一句吐槽逗得把嘴里的东西喷出来。对游戏的革新也同样体现在人物以及故事上,《丧尸围城 4》这次完全抛弃了过往的风格,用心做了一个喜剧。
首先是我们的老朋友弗兰克,从造型上来看他还是我们认识的那个丧尸终结者,只不过上了点年纪而已。当你一进游戏你会发现他和以前简直有了 180 度的转变,从言谈举止各方面。以前的弗兰克就是一个很传统的美式英雄,救人民于水火之中,揭露真相,打击幕后黑手,出于对真相的追求之类的,总之很崇高。既然要打造喜剧效果,这么个脸谱化的主角完全没有喜感嘛,这家伙怎么看怎么拧巴。
重新塑造的弗兰克,简单来讲,就是变成了一个混蛋。是的一个混蛋,自私、刻薄还非常非常自大,待人处世总是一副戏谑的态度,无论在什么样的情况下都不忘吐槽(通常都非常犀利)。让我印象最深刻的一个桥段就是,某个 NPC 请求弗兰克驾车载她受伤的同伴回家,弗兰克则表示为了自己的普利策奖,他没空,麻烦她们自己搞定。这样的形象在游戏界很少见,配合《丧尸围城》本身就带有的荒诞氛围,喜剧效果就很容易产生了。
一直以来有一点让我感到困惑,那就是游戏界没有年度最佳搞笑游戏这个奖项。如果有的话,我的那一票绝对投给《丧尸围城 4》。感觉这次制作组完全放开了在搞,他们对幽默感的表达正中我下怀,几乎没有黄段子(其实还是有一些的),完全利用恰到好处的睿智里带着些恶意的讽刺和戏剧化性的反差制造笑果。《丧尸围城 4》是在《链锯甜心》之后,第二个让我从头笑到了尾的游戏。而且不光是剧情,在游戏的很多细节都能找到引人发笑的地方,处处都藏着幽默的小玩笑。
一些很不错的改进
在过往的《丧尸围城》作品中,对数值的体现比较含糊,像武器耐久度和威力之类的基本只能靠摸索猜个大概。本作中的各项数值会有直观的反映。体力不再以格数显示,而是具体的数字,距离扑街还有多远,一目了然。近战武器的耐久度会以柱状图的形式显示,快坏了就别用了赶快换把新的吧。在武器选择界面还能看到威力的评级,从此选择武器不再迷茫。
《丧尸围城 4》中按键的分配相比以往更加合理。在本作中,武器被分为近战,射击和投掷三大类。按下对应按键能够直接使用,X 或 Y 使用近战武器,LB 使用投掷类武器,LT 则直接进入瞄准状态 RT 开火。这意味着战斗当中武器切换几乎是无缝的,不只是方便,同时又提升了流畅度。你可以用电锯干翻一片丧尸后,直接举枪瞄准扣下扳机击杀远处几个落单的家伙,或者投出手雷把它们轰杀至渣。另外,按下十字键↓可以直接使用回复道具,使用速度非常之快,快到什么程度,就是弗兰克拿出个苹果一口吞进嘴里,生命值直接就加上去了。总之,合理的按键分配真的很便利,动作更利索了,打起丧尸效率不知道高到哪里去了。
不用再担心幸存者过低的 AI 会成为你的累赘,幸存者在本作中配备了非常先进的自动导航系统,解救后无需指引,即刻自行前往附近的安全屋(笑)。在前几作被呆萌的幸存者NPC折磨地死去活来的玩家(算我一个)在本作得到了解放。他们会照顾好自己的,我们只要想着杀个痛快就可以了。
令人遗憾的地方
以往系列作品中最为人称道的一部分就是 Boss 战,特别是作为支线任务出现的精神病 Boss ,他们个性鲜明,每个都有着各自或悲伤或荒诞的往事。在《丧尸围城 4》中你依然会遇到这些改名叫狂徒的 Boss 们。可是,他们的存在感只能用稀薄来形容。在触发战斗时居然不会像前几代那样有过场动画,仅仅只有在战斗时寥寥的几句台词,演出效果大打折扣。而且他们实在太弱了,在弗兰克强大的组合武器面前完全不堪一击,战斗过程非常简单粗暴。比起 Boss 更像是经验宝宝。主线剧情 Boss 的表现也没好到那里去,相比起来也就血量更厚,多些小伎俩而已,也不会给玩家造成太大的麻烦。本作的 Boss 战令人感到失望,数量少质量也不怎么样,本应成为亮点的部分反而草率收场。
任务取消了时间限制。这个改动有好有坏吧。好的一方面是,玩家头上一直悬着的达摩克利斯之剑消失了,就像和其他开放世界游戏一样,在本作中你大可以放着主线任务不管,尽情享受收割丧尸的快感或者随意探索威拉姆特的每一个角落,而不应担心超过任务时限导致剧情无法推进。但与此同时,以前一直伴随玩家们的紧迫感也荡然无存了,缺少了以往系列中与时间赛跑的感觉。另外本作完全摒弃存档点转而采用了自动存档的机制,一不当心玩脱了很快就能在附近复活再来一次。故事模式在难度上相比前几作直线下降,在体验剧情和探索开放世界方面来讲是好事,不过少了挑战性让耐玩度打了折扣。如果本作加入保持传统《丧尸围城》系统的硬核模式是个不错解决方案,希望以后的更新会补充吧。
本作的支线任务有解救幸存者,夺取补给箱和摧毁通讯设备这三种,然后,没了。听起来是不是有点单调?我跟你讲,实际玩起来更无聊。因为这三种类型的支线实质上就是掏家伙干架,区别仅仅是打丧尸或者对付人类。虽然我努力寻找本作在支线任务上的闪光点,但还是......做不到啊。非常不幸的是,《丧尸围城 4》作为一个开放世界游戏在支线任务的设计上完完全全没有走心。
本作是有多人模式的,内容就是和其他玩家合作通过四个关卡,也可以自己独立完成。在榨干担任流程的乐趣后,多人模式还能为你带来额外几小时的欢愉。不过,不支持单人流程的合作,本身也就是对于剧情模式的重复,这个多人模式虽称不上败笔但也只能算是个「别人有我也得有」的产物。
总结
《丧尸围城 4》在痛快过瘾地消灭丧尸方面保持了一贯的水准,改良的系统在操作上更得心应手。并且人物性格的重新塑造也很成功,让人眼前一亮的同时更具喜剧感。有趣的细节营造了一个系列史上最生动的世界,使玩家情不自禁地沉浸其中。不过本作在内容上还是稍显空洞了一点,缺乏挑战性以及实质上的突破。在一段时间的投入后,游戏热情会因为本作缺乏深度的问题而冷却。《丧尸围城 4》在做出了诸多全新的尝试的同时也出现了明显快餐化的倾向。不管怎么样,能做出改变依旧是一件好事,如果还会有续作的话,真心希望能够做得更好。
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