人们不常谈论跑酷游戏。以前曾出现对《屋顶狂奔(Canabalt)》的一轮热议,但当这类作品从 PC 平台转移到了手机平台 —— 这是游戏深度评论的无人区,对跑酷游戏的讨论也就偃旗息鼓了。你可能会觉得跑步本身是一件无需为外人道的事,但村上春树,他就把这种一条腿轮流放在另一条腿前面的运动写成了一整本书,取名《当我谈跑步时我谈些什么》。如果村上透过双腿的快速运动能说出这么多哲理,那同样,我们也应该能从跑酷类游戏中悟出点什么,因为一件事能让人重复千百万次,它本身就有了值得探讨的意味,更何况我是一个在游戏中远比现实中跑得多的人。
游戏《屋顶狂奔》中的你西装革履,从办公室的窗户一跃而出,跳到了灰暗压抑的都市楼顶上,接下来,跑就行了。游戏背景中能看到工厂的废气和狰狞的机器巨兽,有时脚下的大楼会坍塌,导弹会突然掉在你的面前,但游戏并没有说明背景。你不知道自己为何而跑,不知道究竟是在追还是在逃。只是独自一人不停地奔跑,只有自己。
《屋顶狂奔》中有许多精妙之处。首先,是简单无脑的操作。如果用电脑玩随便按任意键即可,手机或者平板只需触摸一下屏幕,你控制的小人就会跟着跳一下,长按会跳的更高,就是这么简单。你不需要控制人物奔跑,他自己会负责跑。
关于跳跃的游戏有无数,大多数都需要你在起跳前精确地调整好位置。但《屋顶狂奔》却说,管他呢,奔跑是不需要刻意去想的事情。如果你真的刻意去想要怎么跑,那下场会像在《QWOP》(一款布娃娃物理系统跑步游戏)中一样。
《QWOP》并不是一款跑酷游戏,而是一款让你跑不明白的游戏。Q、W、O、P 四个按键分别控制游戏中运动员两条腿的不同部分。玩家需要通过这几个按键,尽可能地为抽搐的双腿找到节奏。偶尔你会一条腿猛地伸向前方,脚掌高高地蹬向天空。你疯狂地敲打着键盘,觉得问题有可能出在「O」键上,如果只按其他按键而跳过「O」键呢,那么接下来就会发现,你的人物在用一只膝盖在地上蹭来蹭去,躯干正向后急剧翻折,按「O」键能使角色重新动起来,但这时他又摔了个大头朝下。最终,你的成绩是 11.4 米。
《QWOP》说:「每个人都是赢家。」信了你的邪。
与之相似,在游戏《下意识跑男(Involuntary Runner )》中,你需要控制跑者肺部的收缩、膨胀(L 键),保持其心跳速度合理(H 键)甚至是消化系统(空格键)来实现奔跑,同时你还需要通过让他间歇性地放屁来实现飞跃(回车键,非常古怪的选择),这都没毛病。但游戏中你会经常只关注呼吸而导致心率下降,最终由于速度不够跳不起来,还有可能因为屁放得太少而被憋炸。《下意识跑男》的游戏逻辑是极致精确地控制输入,玩的时候你会手忙脚乱,游戏会强迫你去想一些根本不会去想的东西。
《屋顶狂奔》的另一个巧妙之处在于它没有终点。游戏的算法会自动生成大楼,随机决定下一跳所需距离是远还是近,前面会是一发导弹还是一扇窗户。你永远都找不到规律,因此玩家就学会了在楼体倒塌前的一瞬间再起跳,以及遇到窗户时提前起跳,这样就不至于在下落过程中像跟口香糖一样掉到地上。
这个起跳操作十分考验修养,我在跳窗环节频频碰壁,因此经常爆粗,以至于车上其他人都以为我的手机是 Windows 系统,投来诧异又了然的目光。
随机生成就意味着,你只能对场景做出即时反应而不能依靠记忆,这是慢慢练出来的。如果你去问游戏设计者这是什么程序算法,他们可能会从双曲抛物面讲起,你可能会问什么是抛物面,抛物面其实就是二次曲面,那什么又是二次曲面呢?二次曲面是一种 D-维空间下的超曲面,而超曲面是超平面概念的泛化,适用于向量空间中任何余维向量的子空间,听懵了没?追问的结果就是定义套着定义,没完没了。我们所面对的,是无穷。理论上讲,《屋顶狂奔》就是无穷的。就好像人的一生可以视作现有宇宙的微小切片,《屋顶狂奔》作为一款游戏也可以被看作是无底汪洋中的一滴水。人们说在游戏中跑到 5000 米之后能看见飞碟,反正我是没见过,因为从来没到过那么远。
我从没跑到 5000 米的原因是,我不喜欢减速。游戏中调节速度的唯一手段就是故意去撞障碍物。这么做不仅没有负面效果,反而会降低游戏难度,这是玩《屋顶狂奔》时拿高分的有效方式,但这同时也有损乐趣。游戏中的速度感非常强,你的领带和西装随风飘摆,鸽群被你冲散,撞破的玻璃会向前飞溅。游戏中加速到极限爽快异常,你不会坚持很久,但你会十分享受,而这,也是跑酷游戏给我上的最初一课。
赛道的尽头
最重要的不是和时间竞赛,而是心满意足地跑完这 42 公里,享受整个过程。这种满足感是无法用数字衡量的,要用心感受这种从微妙之处而来的满足感。—— 村上春树,《当我谈跑步时我谈些什么》
《屋顶狂奔》催生出了整个跑酷游戏系列。如果把跑酷游戏比作朋克摇滚,那么《屋顶狂奔》就是「雷蒙斯乐队(Ramones)」,与之类似,《SkiFree》就是原型摇滚中的「傀儡乐队(The Stooges)」,《彩虹独角兽(Robot Unicorn Attack)》则相当于朋克摇滚中的「性手枪(Sex Pistols)」。《SkiFree》于 1991 年在 Windows 3.1 系统上发售。这是一款非常纯粹的滑雪游戏,你需要在不断跳跃的同时躲避树木、滑雪者和狗。理论上山坡是没有尽头的,但实际游戏在划过 2000 英尺后就会出现一个可恶的雪人,他会用纺锤形的胳膊把你塞进自己的血盆大口中。《SkiFree》中的雪人就相当于《屋顶狂奔》中的窗户。
游戏《滑雪大冒险(Ski Safari)》则为你提供了向雪人复仇的机会。本作是继《屋顶狂奔》取得成功后的众多跑酷作品之一,游戏中你脚踩滑雪板立于雪山之上,至左向右,一边俯冲向下,一边躲避身后的滚滚雪崩。你的夺命狂奔之路还会有各种生物的参与,其中就包括企鹅和雪怪。但与《SkiFree》中长着一嘴烂牙的大嘴雪人不同,《滑雪大冒险》中的雪怪是你生存的关键。跳到雪怪头顶等够获得加速,他们会扛着你一路加速俯冲,偶尔还会拉上几只企鹅作为副驾。
尽管游戏中的雪怪不再是威胁,但《滑雪大冒险》相比《屋顶狂奔》加入了雪崩作为挑战。雪崩会比你的初始速度快一些,但比你完成特技获得加速后慢一些,雪崩的设计堪称完美,无法战胜却又能够暂时领先。游戏中还会有各种任务,例如你需要抓住天上的鹰来越过木屋。使用这类特技会获得星星,并解锁分数加成。
这类任务系统借鉴自《疯狂喷气机(Jetpack Joyride)》,这是另一场在手机屏幕上从左到右的无尽逃亡,只不过这次你需要借助喷气背包来通过导弹和激光横飞的实验室。游戏中的任务会促使你不断尝试新玩法,迫使你去购买一般情况下不会购买的道具,或者为了追求高分而尝试更为冒险的作死玩法。也许你会发现自己喜欢其中的某些玩法,尽管你从未真正尝试过。
就像《滑雪大冒险》来源于《SkiFree》,《疯狂喷气机》其实脱胎自一款叫做《SFCave》的老游戏。游戏发售于平板电脑之前的掌上电脑(Palm PDA)时代,你需要控制一只虫子穿越隧道,每次虫子下坠之前你都需要按键使其抬升进而躲避绿色的障碍物。由于《SFCave》中没有任务系统,现在重玩游戏唯一的目标就是追求高分,你很难再找到当年拿着掌上电脑的那帮雅痞们的兴奋劲儿。而这里给我们的启示就是:毫无目标,仅为了生存的人生是毫无意义的。
岔路与未知
日复一日地跑来跑去,距离逐渐地增加,标准一点一点地提高,随着每一个目标的达成,我也在提升着自己。至少这是我每日努力的原因:精进自己的水平。任何层面上说,我都算不得优秀的跑者。我只能算普通 —— 甚至是平庸水平,但这不是重点。重点在于无论如何,我都在每日提升着自己。—— 村上春树,《当我谈跑步时我谈些什么》
风靡程度惊人的手游《神庙逃亡》通过另一种方式来呈现跑酷游戏 —— 它改变了这类游戏的视角。你可以通过背后视角来观看游戏角色,主角由于偷走神庙中的雕像而被恶魔猴子们不停地追赶。
由于视角的改变,《神庙逃亡》得以加入转向这一要素来丰富玩法。同时你还需要上下滑动屏幕来从上越过或向下滑过障碍,通过左右滑动实现转向。有时你会来到丁字路口,这时你可以自由选择方向。不知道为什么我通常会选择左转,左转后左转,然后继续左转,但我并没有在绕圈,没有回到原点。Quadricoatl,阿兹台克神庙的即时生成之神,他对我和其他所有人下了诅咒,我们永远无法跑回原点,永远找不到来路,前方永远是未知的领域。
《神庙逃亡》启发了后续一系列作品,各类跑酷游戏都开始采用背后视角。一群暴发户在采用《屋顶狂奔》极简主义的同时又不停往里加东西,有些做得还不错,但总有些会画蛇添足。《地铁跑酷(Subway Surfer)》中就是迎面有火车,后面有追兵。本来这是对游戏机制很好的调整,但随后又加入的喷气背包和能让你跳高的弹簧鞋,包括吸金磁铁都有点让人分神。在《神庙逃亡:勇敢传说》中,游戏加入了箭术阶段,这时你可以不受熊的追赶并能点射靶子赢取奖励。
所有这些东西都改变了游戏的原有配方,降低了重复感,但对于跑酷游戏来说,重复其实并不是件坏事。一件事重复多遍后,你就会进入村上所说的「忘我」状态,一种无需刻意思考,整个世界都在渐渐消失,你只是在奔跑的愉悦境地。而对此种美好的纯粹感进行胡乱修饰,会把你剥离出那种澄澈心境,将你带离那种随风奔去,万物一统的状态。
同时,当从左向右变为能看到前方时,某种重要的东西也丢失了,至少在《神庙逃亡》中是这样。你会意识到这是 Quadricoatl 所制造的幻觉,并因此失去部分神秘感。在横版跑酷游戏《收集水滴(Get Water!)》中,这种神秘感又回来了。游戏中你来扮演一位来自发展中国家的小女孩,她需要逃学来为家人收集雨水,你要做的就是用手指在屏幕上滑动,跟随纯净水滴的同时躲避污水。玩家通过手指,画出穿过小女孩居住村庄的路线,但游戏场景不会一直保持在村子里。
最终,你会为了收集水源而离开村子,这时屏幕的最右端会出现一片丛林,以及一座庙宇的废墟。你与《神庙逃亡》中的外来殖民英雄不同,这里,你在追溯自己族人的过去。之前在村子里试图绊倒你的彩色孔雀,在这时有了不停尖叫的猴子作为帮手,游戏合家欢的说教口吻被某种阴郁的东西替代。
这是我们从跑酷游戏中能学到的最后一点:当我们拥抱游戏的 2D 起源时,这些游戏会提醒我们保持对单纯事物的探索感和惊喜感,比如冲过无限生成但又不断变化的地形,这也许永远无法填补我们内心的空白部分,但也能渐渐使我们懂得其中暗含的危机。这里的危机便是这些怪物们,游戏会对你说:快跑。
在四十二公里处有一个标志:至此处,距离相当于全程马拉松。水泥路上鲜明地画着一条白线。跨过那条线时,说得夸张点,我感觉浑身微微一颤。跑过长于四十二公里的距离,我是有生以来的首次。此处对我来说便是直布罗陀海峡,越过此处,就要冲进未知的外海了。前面等待着我的究竟是什么,在那里栖息着何种陌生的生物,我一无所知。这么说不胜惶恐:以往的水手们感到的畏惧,我也将亲身感受。—— 村上春树,《当我谈跑步时我谈些什么》
翻译:Ahab 编辑:极光、藏舟
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-11-06
2019-09-25
回复
感觉跑酷游戏就跑起来爽就够了
回复
跑酷游戏玩法单一,需要加入新的元素,让游戏和之前的区别开来
回复
跑酷游戏玩着玩着眼睛就花,,不知道为啥。所以玩不好
回复
跑酷类游戏,创新不算太多。
回复
跑酷游戏应该是神庙逃亡更加被大众所熟知吧。
回复
跑酷游戏的热度低了,主要是玩着玩着就腻了
回复
以前QQ音速应该也算一款跑酷
回复
镜之边缘不错 就是玩多了有点晕
回复
一直觉得这类游戏就是无聊的时候消磨下时间 游戏本身好像没有多大的吸引力
回复
跑酷游戏刚出很火,我也玩了很多了感觉现在热度慢慢下去了
更多评论(30)