如果你对股市行情略有关注,那么应该不难发现,A 股上市游戏公司的股价,从今天上午开始就全线飘红。虽然其中牵扯到很多因素,但逆市走强的主要原因,可能源于 12 月 21 日「2018 中国游戏产业年会」上,中宣部出版局副局长冯士新的一番发言:
「首批部分游戏已经完成版号审核,我们正在抓紧核发版号,同时也告诉大家,由于申报游戏的存量比较大,存量的消化还需要一段时间,我们会继续努力工作,希望大家保持一些耐心。」
简单来说,从 2018 年 3 月起暂停审批的游戏版号又要重新开放了。
版号审批重开的意义不言而喻,对于国行主机而言,审批列表中的《漫威蜘蛛侠》和《怪物猎人 世界》,也有了再次向前推进的可能。也正好是在这个时间点,作为庆祝改革开放 40 周年的系列报道之一,人民网发布了一则索尼互动娱乐上海总裁添田武人的采访。
「五仁叔」在采访中介绍了国行 PlayStatioin 业务在推动客厅娱乐发展、促进中国文化和国产品牌传播等方面发挥的作用。巧的是,其中的一些观点,与主管部门领导在产业年会上的讲话,以及今天发布的《2018 年中国游戏产业报告》中的部分内容不谋而合。它们之间或许存在着某种联系,从侧面也释放出一些对国行主机游戏的积极信号。
增速持续放缓,其实证明用户正在转变
根据《2018 年中国游戏产业报告》的统计来看,过去被普遍认为已经习惯于相对低劣的品质和千篇一律类型的中国玩家,或许正处于一个需求转变的节点,从移动游戏、网页游戏和客户端游戏的市场变化中可以反映出一些问题。
自 2013 年起,中国移动游戏市场的增速就在不断放缓,销售收入的增长率一路从 246.9% 跌到 15.4%。网页游戏的销售额同样不容乐观,增长率从 46.4% 下滑到 -18.9%。相较之下,近 5 年来,增长率在 -4.5% 到 13.5% 之间浮动的客户端游戏已经足够稳定了。
移动游戏销售收入的增长率下滑很快
产业报告将核心原因指向了「用户偏好的转移」,在互联网人口流量接近饱和的趋势下,移动游戏和网页游戏的用户增长量变得极为有限,市场开始自动的驱逐劣币,大部分份额都转向了质量更高的精品游戏。客户端内容之所以趋于稳定,一定程度上也是注重产品品牌效应,关注长期持续收益而非短期盈利的结果。
报告同时指出,很长一段时间内,国内充斥着大量以短期盈利为目的游戏,购买程序代码以快速换皮,盗用广告素材以欺骗用户,恶意手段攻击竞品以打压对手,这样的游戏浪费了越来越宝贵的市场资源,透支了用户对国产网络游戏的信心,导致一些优质的游戏作品被埋没消亡。
在与人民网的对谈中,添田武人的一些观点,某种程度上为上述问题提供了对策。他认为改革开放 40 年来,中国逐渐从短缺经济迈向高质量的发展道路,这种变化趋势也反映到了大众文娱消费项目上。而扶持国内原创游戏的「中国之星」计划,以及有着对外输出意义的《西游记之大圣归来》,无疑是一些与之匹配的举措。
中国的游戏产业已经进入了一个从追求数量到追求品质,从模仿跟随到自主创新的新发展阶段。我们完全相信中国有足够的创意,有非常好的人才积累。
我们一起开发这个游戏(西游记之大圣归来)的初衷,就是选取一个源于中国的题材,来开发面向全球 PlayStation 用户的优质游戏作品。
《西游记之大圣归来》
而就在今天上午,主管部门领导在产业年会的讲话中,也提到了国内游戏企业「创新能力不足,产品类型比较单一,讲故事的水平还有待提高」的问题。其中着重强调,「游戏是内容产品,游戏行业是文化生产者、传播者」,应该担负起「推动传统文化创造性转化、创新性发展」的责任。
不难发现,添田武人在采访中提到的注重质量和创意,推动国产 IP 和中国文化走向海外的观点,其实也正是主管部门现在所关心的中国游戏产业面临的诸多挑战之一。
多元化之下,客厅游戏文化的机遇
众所周知,与人同乐是主机游戏的特色之一,也是其所代表的客厅娱乐文化的主要特点。在互联网、至少是移动互联网兴起之前,一大群人围着电视机瞎侃,曾经是中国传统家庭的主要娱乐方式,这在农历新年同样是一番相当常见的景象。
在当今移动游戏大行其道,人人都成了「低头一族」的大背景下,代表客厅娱乐的主机游戏,相对来说或许更具正面意义。
添田武人就在人民网的采访中表示:「无论何时,家人和朋友都希望能够有更多的交流机会。因此,索尼互娱打造的是一种客厅文化。聚会时,朋友之间可以一起踢一场足球游戏;闲暇时,父母与孩子之间可以玩一款益智游戏。从整体大的家庭环境上来说,我认为主机游戏是一个把父母和孩子们连接起来的纽带。」
今天发布的游戏产业报告,在谈及保持游戏市场规模正向增长的问题时,从另外一个角度阐述了推动中国游戏产业「盈利模式优化」和「产品多元化」的必要性。
报告指出,中国游戏产业需要依托于用户需求,市场规模才能有望进一步增长,「游戏产品形态将更加多样,在客户端、网页、移动三种主要类型基础上,拓展虚拟现实、电视等更多游戏类型……」
不仅如此,他们也看到了目前中国游戏市场劣质 F2P 作品泛滥,以及不合理的增值收费过多等问题。「依托于少数高净值用户」(氪金、鲸鱼用户)的方式并不健康,尽管充值和氪金在短期内能够促成大量收益,但却对大众的行为习惯有负面影响,特别容易导致青少年网络成瘾。
针对人们反感的沉迷和过度消费问题,主管部门也觉得需要出台制度措施加以约束。而未来的产品盈利模式,只有在提高小额高覆盖付费、一次性付费地位的情况下,才有可能推动市场的可持续增长。事实上,上述这些针对「电视游戏」和「一次性付费模式」的倡导,都可以视为客厅游戏文化的隐性机遇。
重视社会责任的当下,主机游戏的示范意义
游戏被污名化的现象,一直是令游戏从业者和许多玩家们头疼的问题。在今天游戏主管部门领导的演讲中也提到,由企业带头为行业发展营造良好的舆论氛围和外部环境,将成为未来的行业发展的重要议题。
在我国网络游戏行业发展进程中,也暴露出原创能力不足、文化内涵缺失、价值导向偏差、社会责任落实不到位等问题,制约了游戏行业的健康发展,影响了游戏从业者的声誉形象。
解决问题的关键之一,可能要落在厂商自律,以及践行社会责任的基础上。
实际上,作为头部企业的腾讯,曾就《王者荣耀》的内容和沉迷系统进行数次调整。他们先是限制了未成年人每天登陆的时长,12 周岁以下未成年人每天只允许玩 1 小时,此后又加入了一键禁玩和绑定硬件等措施。不久之前,游戏还引入了强制实名校验以及人脸识别校验功能,拒绝或未通过校验的账号将被视为 12 岁以下未成年人接受防沉迷系统监管。
PS4 的家长控制,可以设置孩子年龄段对应的游戏
而在防范未成年人沉迷问题上,主机游戏其实早已经有所行动。PS4 本身就附带了「家长控制」,不仅可以设置可玩游戏的年龄段,也能够单独限制游戏、DVD 和互联网浏览功能。这种相对较为完善的管理机制,对于当前全社会关心的青少年身心健康问题,有着一定的示范意义,人民网在对添田武人的采访中写到:
主机游戏通过手柄呈现在客厅大屏幕上这样一个开放空间里,对于头疼孩子沉迷游戏的家长来说,可以通过主机上的父母控制键或者网络对时间进行限制,更便于掌控孩子玩游戏的情况。同时,游戏也可以促进亲子关系,增进家长与孩子之间的交流。
官媒的态度,很难说是一次为游戏的「正名」,但在这样一个时间点表达这样一种观点,某种程度上可以视为一种对外界释放的积极信号。毕竟,社会舆论、行业自律,政府监管的共同努力,才有可能促成一个较为正面的游戏生态。
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客厅游戏文化
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好羡慕那个和父亲一起拿着游戏的小朋友吖。。
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五人刚上人民网专访,这边PS4国行就能小动作上港独了
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中国客厅文化不应该是打麻将吗?
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买买买
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可能性不大,因为应该与国情不合。。。
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分级制度是时候出来了
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管他是什么呢,两开花就对了