在海外受到狂热追捧的陌生网络游戏
自 1987 年《最终幻想》第一部作品发售以来,整个系列已经推出了 15 作正统作品,分支衍生作品更是不计其数,在中国也不乏众多系列的粉丝。但即使是对这部分系列的核心粉丝来说,《最终幻想 11》依然是陌生的,在谈到系列中最喜欢的作品时,很少有玩家会提到《最终幻想 11》。
国内玩家不太熟悉它的原因一方面是在游戏中文化的浪潮席卷各大厂商的今天,《FF11》庞大的剧情体系至今都没有推出过相应的中文支持。另一方面原因是作为系列第一部网游,在《FF11》诞生的 2002 年,对当时的国内游戏环境来说,正版游戏尚不普及,要玩家去玩需要花几百块钱购买游戏本体客户端并且每个月还要支付一百块左右服务费用的游戏,简直是根本不可能发生的事情。更何况在完全不会外语、相关网络数码知识尚不充分的前提下,就算买来《FF11》要怎么把它连上网进行游戏也是一个大问题。
在这样不利的条件下,《FF11》在国内依然累积了一帮稳定的粉丝,而在日本和世界,《FF11》更是引起了广泛的社会效应,吸引了无数人为之痴狂与沉迷,也是伴随了千万玩家成长的作品,成了那个时代网络游戏的代表。如今相当多在 ACG 界活跃的名人和从业者说到最喜欢的游戏,依然还是《FF11》,在相当一段时间里,网游穿越题材的漫画和小说背后的素材其实都是《FF11》,在日本本土,《FF11》几乎就是网游的代名词。
经久不衰的奥秘
根据统计数据,2012 年是一个 MMO 游戏的转折年,这个时间之后市面上新的 MMO 游戏开始变少,日本的一些网络游戏也经常开始出现关服的情况,这是情有可原的市场选择。但《FF11》不同,它是一款面向世界玩家的游戏,时至今日,游戏在线人数还保持着回升,在今年 3 月的制作人直面会中宣布 SE 会继续运营《FF11》到 2022 年(即该游 20 周年)的消息。
这个游戏的长寿令人震惊,一些对比可以让人直观的感受到 —— 广受世界玩家们欢迎的 MMO《魔兽世界》从 2004 年开始运营,比《FF11》晚两年。2013 年《FF11》最后一个大资料片「阿多林的魔境」发售,同时也登陆了 PS2 平台。作为 PS2 平台最后的大作,横向对比一下 2013 年,也是 PS4 在全球开始发售的一年。时任史克威尔艾尼克斯的社长和田洋一也在 2012 年宣布,《FF11》成为了《最终幻想》系列中为公司带来最多收益的作品。直到今天,SE 还在为《FF11》 提供持续的更新。
究竟《FF11》具有怎样的魔力,会让全世界的玩家如此痴狂、如此经久不衰?
波澜壮阔的主线剧情
《FF11》在企划公布初期,相当一部分媒体对其都保持着悲观的态度,认为作为一款网游,《FF11》可能无法像它的前辈们一样拥有饱满而又充实的主线剧情,无法起支撑起它这个「11」作为《最终幻想》系列作品的名号。但在《FF11》发售之后,随着游戏一个一个补丁的更新,一个一个资料片的发售,没有人再对《FF11》的剧情有所质疑。
《FF11》的世界名为瓦纳·迪尔,游戏本篇的故事时间发生在瓦纳·迪尔的主要国家同反派暗之王率领的兽人军队发生的「水晶战争」20 年以后,主线剧情和最初的几个资料片中,玩家能够慢慢了解到发生在 20 年前的水晶战争的真相,以及整个瓦纳·迪尔的历史和世界观。
《FF11》剧情中的每一个 NPC 都非常有个性,NPC 台词信息量极大再加上有关这些 NPC 们有趣的任务,很容易就能让他们的形象丰满起来,并在玩家心目中占据独特的地位。而在之后《FF11》的几个资料片里,玩家不仅能去本篇以外的地图进行冒险,甚至还能穿越回 20 年前,亲身参与和兽人军队交战的那场史诗般的「水晶战争」,更可以在剧情中看到自己喜欢的 NPC 们在 20 年前的样子。天马行空的想象力,波澜壮阔的剧情,《FF11》的剧本在玩家中拥有了极为良好的口碑。
在《FF11》十周年的纪念活动上,官方公布了资料片「阿多林的魔境」的消息,玩家全场欢呼。2015 年《FF11》公布了最后的主线剧情更新「瓦纳·迪尔的星歌」,之前陪伴玩家冒险的 NPC 们都在这个剧情中出场,为整个《FF11》的主线剧情划上了圆满的句号。
继承历代要素并发扬光大的战斗系统
《最终幻想 12》独特的明雷遇敌和无缝切换的战斗一直让粉丝们津津乐道,但这一切其实在《FF11》中就做到了。玩家在大地图上遇到的怪物都可以使用《最终幻想》系列传统的「调查」指令进行调查来得知怪物的强度,不同的怪物有不同的仇恨判定,有靠听觉的,有靠视觉的,有的是会感知低血量的玩家的,触发不同的仇恨判定就会进入战斗。
职业系统方面也是向传统的《最终幻想》致敬。解锁相关剧情之后,玩家的角色不仅可以在 22 种职业中任意转职,还允许玩家的角色同时拥有两个职业,被称为主职业和副职业,任意两个职业都可以组合起来搭配,比如骑士+黑魔法师、龙骑士+白魔法师,玩家人物的等级以及可以装备的武器以主职业的等级为准,但在使用主职业全部能力的同时,也可以同时使用副职业等级除以二之后还能使用的所有技能。时至今日,《FF11》一共拥有 22 种职业,也就有了将近五百种职业搭配,到底哪两种职业组合最能发挥出角色的能力,也是长久以来在玩家圈子里会讨论的话题。
组队方面,《FF11》中通常是 6 人小队,队伍成员可以任意组成,一般分为前卫和后卫,前卫中有负责吸引仇恨的 T 盾役角色,有负责输出的 DPS 役角色,有负责拉怪的钓役角色,后卫职业中有负责队伍回复的治疗役角色、也有为队伍成员加 buff 的强化役角色。小队成员各司其职,在面对不同的敌人时可以加入不同的队友。
《FF11》战斗系统的核心就是连携系统,当玩家在战斗中输出或者受到攻击等行动都会积攒一个叫做 TP 的数值,这一点被之后的魔兽世界所借鉴,玩家角色的 TP 达到一定程度之后可以释放强力的武器技,武器技的种类和玩家的武器有关(这一点和之后的《FF14》不同,《FF11》的职业可以装备很多种合理情况下能够装备的武器,比如骑士可以拿剑也可以拿匕首),武器技能的演出效果五花八门,伤害也极为可观,同一小队的玩家按照一定的顺序或组合使用这些技能就可触发连携,发挥出更厉害的效果,既考验的玩家的队伍配合,也考验了玩家的操作。时至今日,《FF11》也在为玩家配信新的值得挑战的敌人。
高度沉浸的游戏机制
《FF11》制作人团队曾经在多次场合直言,游戏的制作受到了上世纪大热的网游《无尽的任务》的启发。以现在的眼光看起来比较古老的网游里,许多系统设计的目的都是如何支配玩家的时间让玩家达到沉迷,初看很反人类,但一旦投入过后就能获得非凡的回报,让玩家变得逐渐接受。
游戏中的地图设计十分出色,拥有丰富的地形和景观,并不是简单的直来直去,而是有着丰富的高低差,各式各样的迷宫里还存在着丰富的机关和密道,走第一遍时还会觉得有点晕,但多走几遍就会发现整个游戏地图设计的精妙所在,让人回味无穷,而这一切都是靠玩家角色的双脚来体验的,整个游戏在 2016 年才更新了坐骑系统。
说到沉迷,最为明显的就是游戏中的各种点数,首先是继承自《最终幻想 2》的熟练度系统,玩家在刚拿到之前没有用过的武器和新魔法时,是无法发挥出 100%的效果的,需要不停的使用魔法和武器,提升人物对这一类魔法和武器的熟练度。使用次数变多了,人物的熟练度也会提升,才能真正在战斗中发挥出效果。人物熟练度的上限会随着人物等级的提升而提升。可能以现在的眼光看这种设计已经可以被称为「反人类」了,但却十分真实,现实中一个从来没摸过剑的人怎么可能一上手就能熟练使用这把武器呢?熟练度提升以后带来的效果也是立竿见影的,这种付出与回报成正比的成就感更是让玩家沉迷。
《最终幻想》系列的传统中,角色满级就是 99 级,《FF11》也遵守了这个传统。初版中角色的等级上限是 50 级,随着数年的更新,角色的等级上限最终固定在了 99 级,制作团队也不再对等级进行数字上的提升。但对于那些能肝的玩家,最初制作团队设计了 MTP(Merit Points)这一数值,玩家在满级之后溢出的经验可以转化为 MTP,MTP 可以用来提升玩家职业的基础能力,在满级变为 99 级之后,制作团队又推出了 JP(Job Points)这一系统,溢出的经验值也可以转化为 JP 用来提升角色职业的一些职业特性能力。玩家若是从零开始想全部刷满需要数年时间,JP 刷满以后玩家的头上会出现来自《最终幻想 5》中象征身份的三颗星星的职业大师标记。
游戏中相当多的目标都需要花上以年为单位的时间来完成,但一旦完成收益和成就感都非常巨大,可以说是不怕玩家没有目标肝,只怕玩家没有时间肝,肝了之后会变得沉迷,就算时隔多年重新回想起以前的经历,也会觉得非常有趣。
受到严格控制的 RMT
提到《FF11》,就不得不提这款游戏曾经面临的 RMT 问题,也就是游戏中的工作室。在游戏初期,因为游戏机制的设计问题,以及《FF11》英文语言版本的发售,游戏涌入了大量的工作室玩家,其中不乏中国同胞,他们并不是来享受游戏的,主要目的是在游戏中获得游戏币并赚钱,这对《FF11》的打击是灾难性的。
工作室垄断了玩家们想要打的稀有怪物,稀有怪物会掉落稀有的装备和素材,素材会被卖掉,而想要稀有的装备只能花钱找工作室代打。
而在最初的《FF11》中,游戏并没有强有力回收资金的手段,工作室利用外挂和脚本赚取了大量的游戏币,肆无忌惮的进行现实中和游戏里的游戏币的交易,引发了游戏中经济的通货膨胀,垄断了游戏中的交易版。
因为《FF11》如此受欢迎,也有真的愿意花上那个年代几万人民币来找工作室代打的老外,中国的工作室疯狂了,大量涌入《FF11》,日本人在这样的环境下所学到的最快分辨是不是中国人的办法就是看他会不会说「cao ni ma」,在当年也成为了一个梗。
另一方面,工作室这样的疯狂举动眼看几乎就要摧毁整个《FF11》,这迫使 SE 开始下重拳打击,大量封禁了工作室的账号,调整游戏机制,冻结了数百亿游戏币的资金,游戏的环境才稍有好转。
这也影响到了之后 SE 网游运营的很多机制设计,在《FF11》中,玩家的每个角色都有一栋属于自己的小房子,可以在自己家中种菜和摆放家具,在之后的《FF14》中也拥有需要昂贵的游戏币购买的房产系统,装备消耗也会像《魔兽世界》一样产生修理费用,都是为了回收游戏资金的设计。
时至今日,《FF11》也依然是对工作室非常严格的游戏,运营团队一直以来都在和工作室进行长久的拉锯战,维护游戏环境以期望能给玩家带来更好的体验。玩家不会在游戏中感到乌烟瘴气,这也是游戏长寿的秘诀。
结语
篇幅有限,也很遗憾不能为大家介绍《FF11》的全部魅力。如前文所说,《FF11》是一个极有魅力的游戏,也是一个官方依然在尽心加以维护的游戏,最近还在开展登录活动,有兴趣的朋友可以登录《FF11》的官网了解。
2022-02-25
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