不过游戏市场的另一个规律,是永远不缺逆时代而动的冒险者,由前 Westwood 核心成员组成的 Petroglyph 工作室多年来始终坚持着对即时战略游戏的热情,相对过硬的开发素质也让不少大 IP 持有者在考虑开拓相关市场的时候想到这支老兵团队,在 5 月 30 日正式登陆 Steam 的《不屈者柯南(Conan Unconquered)》之前,Petroglyph 曾经制作过《星球大战:战火中的帝国》、《宇宙战争:地球突袭战》等素质还不错的 RTS 游戏,这一次他们将欧美地区最经久不衰的奇幻 IP 之一「蛮人柯南」结合自己的特长改造成 RTS 游戏,不知将带给玩家怎样的游戏感受。
官方将这款游戏定义为「生存 RTS」,简单来讲就是主人公的城池和建筑会频繁地遭到敌人的攻击,玩家的首要任务不是进攻,而是制定策略防御一波又一波不断袭来的敌人,整体思路跟之前大火的《亿万僵尸》有些类似。除此之外,游戏还拥有像《魔兽争霸 3》一样的「英雄」单位以及野怪设计。
英雄的各方面能力远强于普通单位,拥有独特的技能体系和升级系统,普通攻击和技能都带溅射效果,不仅能够在初期靠清扫野怪营地为基地提供额外的资源,而且等到积累了一定的普通单位之后,英雄往往能够跟杂兵形成一定的战术配合,在整个战局中能够起到十分关键的作用,是抵抗进攻者大军的主要战斗力。
整个游戏的策略重点被放在一场接一场紧张的战斗上,在某种程度上给人类似「塔防」的感觉,只不过敌人来袭的路线和兵种都十分多样化,玩家需要考虑的不仅仅是在关键位置建造箭塔、城墙、陷阱这么简单,不同兵种的调配、英雄的位置、背后的资源消耗都非常重要。
也正是因为战斗过程占据了玩家的大量思考空间,所以游戏的资源获取系统基本都是自动进行的,不需要玩家生产大量农民并且一一安排他们修建设施或从事生产,只需通过菜单在己方势力范围内修好民居、伐木场、矿山等建筑,之后每隔一段时间它们就会自动生成相应的资源,这显然给玩家省了不少事。
不过需要注意的是矿山必须建在山区、伐木场也必须建在林地,由于每一局的地图均为随机生成,所以在某种程度上开局后的侦查工作就显得尤为重要。而且从关卡流程来说,由于每一波进攻之间间隔的时间是固定的,导致玩家在单位时间内所能获得的资源也基本是固定的,所以对各种资源的有效利用是玩家在战略层面首先要计算的事情。如何根据不同的地形和资源优势安排建筑位置和兵种生产顺序,是能否扛住敌人一波波进攻的关键。
具体到游戏的战斗体系、操作和画面表现上,游戏并没有刻意摆脱《命令与征服》系列的大框架,依然走的杂兵炮灰和低频度操作的路线,只不过根据题材需要将整体数值平衡以及角色动作朝《帝国时代》系列的方向进行了一定的调整,每个单位的击杀时间明显被拉长(但因为指向性攻击模式的关系,这并不意味着玩家有微操作的空间),最终形成游戏中最终大家看到的样子。
所以实际上玩家并不能像《魔兽争霸 3》里那样凭借出色的微操让英雄或杂兵打出漂亮的合围将远多于自己的敌人歼灭,更多情况下游戏并不会给玩家这样做的空间和时间,每一波的敌人与前一批相比都会在数量和兵种组成上大幅提升,全程给予玩家极大的防守压力,所以游戏的整体资源运营就显得尤为重要,否则根本凑不齐能够抵抗进攻的基本战斗力。而英雄单位也和《魔兽争霸 3》的设定一样,在面对悬殊太大的兵力差距的时候能起到的作用非常有限,必须仰仗建筑物、地形、小兵的配合才可能化险为夷。
《不屈者柯南》当前版本获得的评价呈两极化趋势,一方面「蛮人柯南」这个老牌 IP 的死忠粉们看到喜欢的角色和世界观有了全新的呈现形式非常开心,充满挑战性的游戏方式、BGM也都获得不少好评;另一方面,很多批评者则认为这款游戏的画面和角色动态十分老旧,让人想起十几年前的主流 RTS 水准,类似「塔防」的整体机制也不可避免地让游戏过程变得枯燥,再加上英雄、兵种、召唤神的数量十分有限,给人一种游戏还没有做完的感觉。
从我自己的角度来看,《不屈者柯南》不仅从题材上对传统的「蛮人柯南」IP 进行了拓展,具体到游戏细节方面也有双人合作模式、尸体感染、属性攻击、召唤巨神等等创新,保证了整体上的可玩度,虽然画面细节和物理引擎等表现确实有些跟不上时代,但游戏的整体乐趣和素质还是没有受到太大影响,仍然不失为近期一款值得尝试的新形态 RTS 作品。
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-09-25
2019-11-06