Polygon :我想深入了解一件你们在媒体见面会上不断强调的事。微软希望制作出面向所有人的游戏,并且人们可以随时随地游玩。我非常钦佩这样的想法,但就像你先前所说的那样,你们正在探索实现这个目标的途径。
那么向前一步看,你们要如何将游戏带给所有人呢?微软公布了一项统计数据,显示现在全球共有超过 20 亿的玩家,但我们总共有 70 多亿人口,所以还有 50 多亿的潜在玩家。那么这些潜在玩家是否会被当今的主流游戏所打动呢?
在发布会上,你强调了 60 款游戏将会发布于 Xbox 和 Windows 平台。但那些最吸金的游戏,尤其是出自微软和索尼的 3A 和 2A 大作,都在逐渐朝着「男性化」的方向发展。
这些游戏都充斥着暴力元素,且大部分是射击游戏。与这些传统游戏的预算相比,那些面向不同玩家群体的游戏似乎仍然只能得到有限的预算。而它们的作用则像是为了填补「大作」发售的真空期。
那么我们可否期待这些为不同玩家打造的游戏会有足够多的预算呢?微软会考虑推出一款类似《动物森友会》的游戏吗?
斯宾塞:作为这个行业中的一员,我认为如果你能继续推动并撰写有关这个主题的内容的话,那真是太棒了,说真的。在 E3 这种展会上,游戏厂商很容易自我满足,而不会从更广泛的方面来考虑问题,也很少去思考自身的可能性。
考虑到世界上有着 20 亿玩家,这棒极了。但是如何将此数字扩大到 40亿呢?我们该如何吧这种我所热爱的艺术形式和创意载体,带给更多受众群体呢?在台上,我谈到了一些与其他艺术形式相比,游戏独有的特性 —— 那就是把人们聚集在一起的能力。所以,我们的目标是要为所有人创造属于他们的故事。
我们的「全民游戏」计划更像是我们自己的内部事务。我们不会为此大肆宣传。主要有三点原因。首先,我们团队的行事风格就是如此。其次,这就是在我们团队中工作的感觉。最后,我们想让人们意识到在 Xbox 工作的意义,并让他们在这里的工作做到最好。
另一个重点就是微软在游戏行业中的角色。作为一个市值达到 1 万亿美元的公司,这对于我们意味着什么呢?因为我们的规模如此之大,就理应做到能力范围内力所能及的事,让游戏平台变得安全并具有包容性,也使游戏为所有人而服务。而最后一点也正是你所提到的,我们如何确保游戏主题和角色选择面向所有人呢?我们确实打造了一个多样化的平台和众多游戏来解决这种问题。
那么很多人就会问一些老掉牙的问题,如「好的,那种适合女性玩家的游戏在哪里呢?」我并不会去要求工作室专门制作一些吸引特定玩家群体的游戏。不过你所提出的这个问题,我们内部也是一直在讨论。
我认为你可以注意一下我们在发布会上公布的游戏 —— 有时候人们在看到我们的游戏之后会说,「我不知道这是否能够满足核心玩家。」我也有收到反馈说我们的发布会不够核心向。不过与此同时,我认为我们必须创造出一个适合所有类型游戏的平台。
Polygon:那么对于代号「猩红计划(Project Scarlett)」的新主机及其前景而言,你们是正在考虑做一些非传统的微软游戏吗?
斯宾塞:是的。甚至是《战争机器 5》的主角,也许都会让你觉得是一种矛盾,因为《战争机器》与女性主角似乎并不搭调。但我们正在尝试做出一些这样的抉择。
随着公司的发展和我们第一方游戏制作能力的提高,以及我们选择在发布会上展示独立游戏。我们不仅仅是想着要快速打造一些游戏巨作,也是在琢磨,如何才能让玩家接触到一些新的思维方式和新的点子。
昨天我们介绍了《12 分钟(Twelve Minutes)》这款游戏,我认为它是一款绝妙的游戏。当第一次见到它时,我们说,「嘿,这就是我们认为有着不同创意思路的游戏。」不过对于游戏的创作者而言,开发这种游戏需要一个不同的游戏团队。不过是的,可以肯定地说我们将继续更多地带来这类游戏,我们也正在朝这个目标而努力。
Xbox Game Pass 服务和 xCloud 计划将会改变人们对于游戏的看法
Polygon:我想谈谈 Xbox Game Pass 服务。我认为这是 Xbox 本世代所推出的最有前景的计划。下文简称(XGP)
斯宾塞:XGP 服务也适用于其他的讨论话题。我并不是想带偏话题,但想想看,这项服务能使一些以传统营销手段无法立刻推广的游戏,在发售之初就面向数百万玩家 —— 这些订阅了服务的玩家点击下载即可游玩游戏。这也为我们提供了诸多新的选择。
很多时候,就像 Netflix 的一些节目和其电视剧《女子监狱(Orange Is the New Black)》一样,许多节目也许不会在传统广播电视上播放。然而,由于订阅服务的存在,并且如果你有着一款高质量的节目,那么人们就会直接点击观看,这样你也就有了观众。
Polygon:你的回答刚好引出了我的下一个问题。
看着谷歌推出 Stadia 服务后,我在想作为一种订阅服务,他们是否忽略掉了串流的潜力。我们已经见识到流媒体摧毁传统零售模式,如 Netflix 之于百事达(Blockbuster)公司,即传统影碟租赁行业,Spotify 之于传统音乐行业。感觉我们即将要看到流媒体服务对电子游戏行业产生的巨大影响。
当 Stadia 宣布将强调传统零售模式的时候,我感到很惊讶。确实,你在以串流的方式游玩游戏,但前提是你得先购买一份完整的游戏。就像是半个 Netflix 和 Spotify,后两者体验更加顺畅,用户更容易地得到想要的东西。
我之所以认为流媒体服务会改变游戏行业的格局,是因为它已经改变了音乐、电影和电视行业。在订阅服务和流媒体的盛行的当下,传统的事物总是会发生改变。
我认为 XGP 和 xCloud 服务不可避免地会整合在一起,形成一个串流服务的订阅平台。我已经开始好奇 XGP 服务会改变你们团队创作游戏的方式吗?《女子监狱》就是一个 Netflix 如何改变电视节目制作流程的完美例子,对吧?所以会有那种在 XGP 服务下而催生的游戏吗?会有那种因为这项服务的存在,而才有可能存在的游戏吗?
斯宾塞:当然,这毫无疑问。不过当你在谈到一些传统模式时,我唯一不太认同就是「摧毁」这个词。因为在今天,如果我们关注电视行业,其所展现出的创造性和多样性比以往任何时候都要丰富。
Polygon:是的,当我说「摧毁」的时候,我指的是实体店,而不是创作内容。像百事达就因此而破产。
斯宾塞:嗯,那我认为我们是站在同一角度思考这个问题的。让玩家获得游戏内容,就是个平台的基础。那么问题就在于内容要如何吸引目标玩家。
我们已经说过我们想要任何人在任何地方都能使用 XGP 服务。那么肯定就会想到 xCloud 这种非常适合的服务,「我们自然会想将 XGP 推向云游戏的用户,他们当然不会习惯以 60 美元的价格购买软件,而是更习惯像音乐与视频一样,订阅一个会员就能得到许多内容。」
没错,你确实像个预言家……你意识到了这两个服务结合在一起能够发挥更大的效用。这也是为什么我们平台上现已有的内容如此强大的原因。我们将 Xbox 纳入 xCloud 是因为它可以为此服务带来数千款游戏现成的游戏。
玩家们不需要改动任何东西。不仅新内容及游戏可以轻易地融入进云服务中,原有的也可以(指向下兼容) —— 这一点我也是谈了很多次了。但我的确认为我们从过去的游戏、角色及故事中学到了很多设计未来游戏所需的东西。
如果是真的话,XGP 独家云游戏会是什么样的呢?
Polygon:你提到了 Netflix。这种流媒体服务最初只在一些忠实的电影粉丝间流行。但 Netflix 却成功走出了这种模式,并在开始制作独家内容之后收获了更多的观众。那么距离我们看到 XGP 的独家游戏还需要多久呢?
斯宾塞:嗯,这是一个好问题。我们已经有团队在考虑这种做法了。
当然,有的制作团队会说,「嘿,难道你们不想推出一些 XGP 独占的内容吗?」我对此做法持保留的态度,因为我相信玩家们想要一种选择的空间。就像玩家们一直以来都是购买游戏,并将其下载在自己的电脑上,这样他们便可以在离线或其他任何时候游玩。我认为这一点非常重要。
但这一点也非常有趣。我们已经开始看到游戏团队将 XGP 的想法带入实际的游戏创造过程中,典型的例子就是章节式游戏。我并不是说章节体游戏是一种新的形式,但它确实并不是一种基于在线网络服务的游戏。它实际上是一个单人叙事游戏,而其中时间也是构建游戏情节的要素之一。采用订阅模式的话,我们就能保证在每次有新章节发售的时候,都有更多玩家加入游戏。
XGP 服务是一种新的游戏创作工具。它已经超出了硬件运算能力与网络快慢的限制,这是一种能让我们创造并传递新内容的商业模式。
Polygon:所以如果有 XGP 独家内容的话,理论上来说将是因为订阅服务对游戏至关重要对吧?
斯宾塞:没错。并且如果有了这样的内容,我也不会有这方面的过多想法,还是会考虑为玩家带来多样的游戏选择。也许随着行业的发展,我们将有机会推出这样的游戏给想要购买的玩家。但我并不反对我们团队提出一些适合 XGP 服务,却不适合传统零售渠道的想法。而且如果 XGP 服务独占游戏这样的想法在以后更加浑然天成,我们不必说因为有这样的平台就要刻意去打造一个独占性,那么我也会全力以赴。
我希望创作者们能将此观点牢记于心。并且我们和玩家的最终目的,都是想要看到更好的游戏。
Polygon:你不断提到「选择」这一词。那么当 xCloud 与 Stadia 同台竞争时,这会是你们的宣传亮点吗?微软的这种让玩家能够选择去订阅、串流或者下载游戏的优势,会是使其从竞争中脱颖而出吗?
斯宾塞:要知道,我们始终以玩家为重点。我们着重关注那些有助于推动我们发展成长以及已经学到的东西。
当我们首次决定在 Xbox 和 PC 上同时发布自己的第一方游戏时,也收到了一些反对意见。我们之所以这么做,是因为这是有关「选择」的问题。我们知道世界上有着许多人选择 PC 作为自己的游戏平台,所以为什么不让他们也来体验一下《光环》、《战争机器》或是《盗贼之海》呢?因此,在有着 20 多亿玩家的大环境下,我希望为玩家和创作者提供尽可能多的选择。
要实现这种目标,我认为我会先从内容着手。我们几十年来一直是一家游戏公司,这使我们不仅与诸多创作者,也与许多不同游戏的创作平台有着千丝万缕的联系。这是我们平台如今最大的优势。
此外,像是 Xbox Live 和 XGP 这样的服务有助于玩家之间的相互了解。比如说,如果你和我都订阅了 XGP,那么我们都有一个相同的游戏库,这一点就很有趣了。现在我们之间就有了将近 200 款相同的游戏,想要一起联机游玩,只要搜索合作类的游戏即可,这太酷了。微软花费了数十亿美元,用 Azure 技术构建了这种云计算架构。这是其他公司很难做到的。
回到选择的问题上来,是的,就像我在游戏行业中从事多年所学到的那样,你不用告诉玩家们什么做法对游戏公司是有利的。而是让他们选择自己想要做的事,然后从他们的选择中,就可以得知他们的想法。
Polygon:也许这是你在公司的这八年里最重要的一课?
斯宾塞:问得真好,你知道我是这么认为的(笑),对吧?
我的意思不是找出什么是最适合玩家的东西并告诉他们要怎样做,而是在于我们要与创作者一起合作,并倾听玩家们的意见。
Polygon:我想回到刚才你说那句「不是找出什么是最适合玩家的东西并告诉他们要怎样做。」你相信这种说法吗?或着这只是你的一个目标,找到最适合玩家的东西,然后接着证明它,而不是直接告诉他们这个道理?
因为玩家们通常都不知道五年后,最适合他们的是什么。就像多年前,他们不认为 Xbox 应该投资开发 xCloud 一样,对吗?玩家们不像你们那样了解游戏行业的发展状况。
斯宾塞:嗯,玩家们知道他们所知道的,而我们也知道我们所知道的。这两者的碰撞会产生奇妙的反应。
XGP 和 xCloud 服务将会优先考虑玩家选择,而不是独家内容
Polygon:你能否详细说下这一点呢?
斯宾塞:我的意思是有些决策将会不是那么有利于微软在游戏方面的发展,从竞争的角度来说。我完全可以避免一些竞争,以让我们在游戏行业中更好地发展,但若这种做法对我们的玩家不利的话,那么我们不会出于自身的利益而这样做。
有什么好例子呢?例如 Steam 上的《光环:士官长合集》。有人会说我们应该仅在自己的商店里出售这款游戏,而在 PC 上也应该是如此。因为这样做有利于我们商店的成长,也有利于将其他 PC 游戏商店逐出市场。这样你就能在竞争中取胜。
而我们,尤其是从 PC 玩家身上,所学到的是,必须要通过一些独特的东西来吸引潜在的玩家。那么对此我们能做什么、能带来什么呢?我想不仅是试图取代一些已有的东西,而是带来 XGP,因为我们已经看到了它在主机上出色的表现。所以我们决定把 XGP 服务带到 PC 上。如果你想要订阅,那么我们将会在其中加入 100 款游戏,并且它们都专注于 PC 玩家的体验。如果你想直接购买游戏,我们也会给你提供这种选择。
Polygon:并且如果你想要玩到向下兼容的游戏,在 Xbox 商店里购买就可以了。
斯宾塞:没错。并且不管你是在哪购买的游戏,Xbox Live 无处不在,所以你在任意平台都可以玩到所购买的游戏。如果你想从 Steam 购买游戏,那很棒。不过你也可以从我们这里购买。
这是一个,从短期来看,可以说是我们应该为自己利益而考虑的例子。我会让玩家来做出选择,并且会提供一些有着独特价值的内容来吸引玩家。
又比如说,我不会告诉你主机平台是不好的。我自己就喜欢在主机平台上游玩。所以我为什么要说,「嘿,你不应该在主机上玩游戏。」我知道也许促使每位玩家去尝试 xCloud 对于我来说是一件有利的事。但我所了解的是,玩家们喜欢自己的选择,并且也会找到属于自己的最佳游戏方案。
第一方游戏的竞争将会如何影响「Scarlett」
Polygon:我想重新聊回游戏内容这个话题。
我想对于 Xbox 的第一方作品来说,本世代并不寻常。有很多项目接连被取消。我认为也许一些核心游戏有点同质化的趋势,并且玩家们对此也颇有微词。
相信你们正在努力开发「猩红计划」的护航作品。那么你们是否有从本世代游戏中吸取一些教训,并且这些教训是否影响了你们对新一代 Xbox 核心游戏的设计及未来新 IP 的开发呢?
斯宾塞:首先,我觉得这很明显:游戏始于团队。我们必须确保微软工作室的负责人 Matt Booty 和我们的 Xbox 游戏工作室拥有大量优秀的创作者和团队,以制作各类不同类型、质量上乘的游戏。你也已经看到我们这一年多,直到现在都在增加新的工作室,以确保我们创作团队的广度。
对于发布会我喜欢的一点是 —— 从我个人的角度来说 —— 是一些我们没有展示的东西。发布会结束后,有人问我,「嘿,这个游戏在哪?那个游戏呢?」我们原本计划详细介绍每一款游戏及其工作室,但我仔细想了想,放弃了这种想法。所以,像是 The Initiative、Compulsion、Turn 10 及 Playground 等工作室我们就没有详细地进行介绍。
于是我粗略快速地介绍了所有的内容,并且我也对能在一场 90 分钟的展示里介绍 60 款游戏感到自豪。而我现在实际上正在思考有哪些我们在台上没有展示的内容。
并不是在暗示什么,我只是想要确保每一年我们都有足够的理由使玩家留在我们的 Xbox「生态系统」中,游玩我们所开发的优秀游戏。并且我们也会不断地向玩家们呈现新的故事和角色。我非常喜欢这种做法。
至于我们所学到的教训,那么使《光环》成为「Scarlett」的护航大作算是一个吧。《光环 4》,《光环 5》及 Xbox One 的发售时所发生的一切发生了太多幕后的故事,Bonnie(343 工作室的负责人)和我也许都能出本书来说一下了。
初代 Xbox One 发售时我就已经在微软工作了。并且我认为在发售一款主机时,有着《光环》护航对我们来说意义重大。Xbox 与《光环》,两者紧密相连,形影不离。
但更重要的是,谈到公布游戏的时机,我们是否过早地宣布了它们?那么当公司决定取消那些已经公开的项目时,就可能让我们陷入困境,而这往往会带来负面的影响。这也会限制团队的创造力。
比如说一个团队还需要两年的时间才能完成他们的游戏,然后你就催他们登台向大众介绍自己的进展。有时候游戏的创意和叙事可能会因展示时所许下的承诺而固化,限制制作团队的发挥。
所以我认为倾听你的团队,并让他们在合适的时机展示游戏的全部内容非常重要,虽然有时候粉丝渴望看到更多的东西。但最终来说,呈现一部完整的优秀游戏作品,比发布一些零碎消息更为重要。这些都是我一直在不断学习的东西。
Polygon:我想要更多地了解一下《光环:无限》,它有点像是一部重启式作品。那么是否可以说本作代表着本系列游戏在超过 15 年以来都没怎么改变呢?
斯宾塞:自 2001 年算起,应该是 18 年。
Polygon:那你们有没有觉得这类核心 IP 需要重新开发或重新评估呢?
斯宾塞:我们会给团队一些时间。曾有一段时间我们在四年内推出了四部《光环》作品。《光环:周年纪念版》、《光环 4》、《士官长合集》以及《光环 5》。这对于开发团队来说,仅工作量就极其巨大。那么给予他们足够的时间来退一步思考不仅是下一部游戏,甚至未来系列游戏的发展方向,是非常有必要的。
拥有一个更大的工作室意味着我们不必每一次都带来相同的游戏。我们能给他们一些时间来进行创作。这里我将再一次提到 Turn 10 工作室。这个团队甚至都没有出现在今年 E3 的舞台上,这是一件好事!有着更多开发团队意味着你能给予他们更多开发时间。
至于《光环》,有趣的是你觉得它们都是一样的。我可以说,《致远星》和《地狱伞兵》并没有把注意力全放在士官长身上。然后在《光环 5》中我们也加入了多样的小队系统。以至于现在我们会听到有玩家说,「嘿,我想重新玩到士官长。」
所以我认为这一切都在于,创意团队要找到下一个十年里前进的方向,并确保能够为实现此目标而打下坚实的基础。并且我个人对于《光环:无限》的开发情况感到十分满意。
微软如何看待游戏开发行业普遍的恶劣工作文化
Polygon:最后一个问题,如何可以的话。我回想到你最开始所说的 Xbox 核心原则。你提到了要为公司员工创造一个良好的工作环境。
那么与此同时,纵观电子游戏行业,现有着一种性别歧视和歧视女性的趋势。男性在担任领导类职务方面有着默认优势这种现象仍然是一个问题。我好奇在过去的两年中,即便是在去年,你作为 Xbox 部门的负责人是否有采取什么措施来解决工作室里的这些问题呢?
斯宾塞:「解决」可是一个很大的词。老实说,我认为在一个数千人的公司中,最重要的事是敞开心扉,互相交流,以确保大家都在讨论一些三、四年前我们所不会讨论的新内容。
因为如果我们无法去讨论这个问题,如果我们的公司文化让员工不敢谈论上班的感受,亦或是人们因为某些事物而压抑了自我,无法拿出最出色的工作表现、无法向大家展示出最真实的自己,那么我们将永远不会有进步。
我们的团队现在就能谈论他们的工作感受,虽然说实话有时候这会很痛苦。因为有些时候,谈话的内容也许会泄露到公司外部。但与其避免这样的谈话,我宁愿承受其中的痛苦。
另外一件事,就如你提到的,就是我们公司资深领导人的人员安排问题。当我审视工作室的负责人名单,及当我观看「Scarlett」的介绍视频时,我喜欢的一点就是其背后的团队。视频由 Rachel Card 进行开场介绍,而她是我们「Scarlett」计划的主管项目经理。Liz Hamren 则负责管理我们所有的平台事项。Bonnie 显然是在全力开发《光环》新作。而我们最大的系列游戏 ——《我的世界》,则是由 Helen Chiang 全权负责。我并不是在列举一堆女性高管来让我们的公司看起来很不错。这不是一种公关手段,而是事实本身如此。
随着领导层出现更多不同的意见,不仅是性别多样性,当领导层人员背景的多样性增加的时候,我们所讨论的内容也发生了变化。
曾在移动通讯行业工作过的 Sarah Bond 加入我们公司并进行业务开发,她能从不同角度为我们所正探索的新领域提供不一样的看法。Liz Hamren 曾在 Oculus 工作,她的到来为我们公司提供了发展的新动力。此外还有的员工一直在公司内部工作,如负责 XGP 的 Ashley McKissick 也出现在了介绍视频中。
我喜欢这种能就各种话题进行多元化对话的氛围。沟通是关键。知道你的团队领袖们都是谁,并确保他们能以一种非常安全、健康的方式发表意见非常重要。同样,你也要仔细考虑自己的立场。
我们上个月发表了一篇博客阐述了我们公司的一些原则。我们尝试做出改变,即使这会遇到一些困难。有那么一些玩家,希望我们不对游戏以及团队本身做出任何改变。但这些原则是我们团队非常在意的事,所以我们必须发出自己的声音。
翻译:Daniel 编辑:Tiger
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wdnmd xgp太爽了嗷 一个月30块那么多可以和好基友开黑的游戏随便选
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赶紧把Xbox绑定功能给安排上吧
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还是本身有钱,本身没钱能不考虑自身利益?
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微软就应该利用它手上庞大的用户基数 来形成一个令自己的竞争对手都叹为观止的巨大市场 从中来慢慢发掘其中的潜在客户 XGP的确迈出了很伟大的一步。