《星际拓荒》讲述了一名外星人离开自己的家园去探索宇宙秘密的故事。玩家在游戏中要逐渐学会掌握星际飞行的技巧,并且习惯在低重力环境下探索世界。
在游戏中,玩家也需要利用引力和天体物理学的知识来解密,从而推动故事发展。游戏的核心设定是,每隔 22 分钟,星系都会经历一次毁灭和重启,这使得玩家在游戏中的每分每秒都充满紧迫感。
《星际拓荒》最初是南加州大学的一个学生项目。「我们希望打造出一个随时间变化而发生剧烈改变的世界,」Beachum 表示,「一开始,我们没想过做成这种无限轮回的形式,只是希望游戏中既有星际探险,又存在超乎玩家控制力之外的不可逆的事件。」
「按照这种目的,我们的打算是先让游戏世界正常运行,但突然在某一刻按下重置键,然后一切回归原点。试了一下之后,我们就想到了,干脆把游戏做成不断循环不断重置的样子。」
游戏的循环间隔最开始制作时被设置为 18 分钟,随着故事的不断丰满,间隔改为了 22 分钟。
在这不断轮回的 22 分钟里,玩家将探索各个风格迥异的星球,有的星球因为连年的火球侵袭濒临破碎,有的星球则是不断互换着尘土的双子星,还有的星球是伴有风暴的巨大气团。
「这个游戏完全不是以玩家为中心的,」Verneau 说道,「游戏的中心是自然,自然并不以人类的意志为转移,自然就是自然发生。而人类终其一生,就是对此寻找一个解释。」
「我们希望打造出一个即使没有玩家也能独自运行的世界,」Beachum 补充道,「人来到这个世界,做了一些有趣的事情,但终究只是过客。没有你,世界照样生动,这就是我们想表现的。」
如果我在一次循环后再去之前被毁坏的行星,之前能去的很多地方,能看到的很多东西都会不复存在。同样的,如果一个星球上满是沙尘,我不加快自己探索的步伐的话,许多有用的线索就会被掩埋了。这些道理,都是我在游戏中经历了数次轮回后才懂得的。
如此迷人的机制使游戏的世界栩栩如生,谜题之间也互相勾连,而不是四处分散独立的样子。这当然很好,但也让制作组遭遇了极大的挑战。
「我们做游戏的时候必须一直思考,如果玩家 5 分钟之后再到这里会怎么样?如果是 15 分钟后呢?」Beachum 说道,「玩家应该看到什么?体验会有什么不同?他们又会怎么互动?又会从环境中得到什么反馈呢?」
通过不断迭代,这些问题才得以一一解决,无论玩家什么时候到达什么地点,都能把游戏继续下去。Beachum 表示,处于星系边缘的不定态行星里,藏着许多秘密。「游戏设计了几条平行的线路,因此当一条线的线索断掉了,还可以顺着另一条线走下去。这样的非线性设计使玩家一定能够在最后解开故事的谜团。」
《星际拓荒》打造了一个自由探索的星际世界,游戏没有过多的引导,玩家得自己独自摸索,探清所有谜题。使它脱颖而出的原因,是游戏中连续不断的惊讶感,无论故事以哪种方式展开,都好像是我自己好奇探索得来的结果。
因此,这款游戏对玩家抱有极大的信任。Beachum 解释道:「当游戏中已经存有充实的线索,制作者可能就不应该告诉玩家该探索什么,又或是该回避什么了。」
游戏测试在此时也显得十分重要。「我们经历数次修改,使得游戏中的线索都足够简单了,」Verneau 说道,「在最终的成品中,我们为玩家划定了几条简单的规则,也简化了系统,这样玩家就不会陷入绞尽脑汁的困境之中。」
测试员的反应也证实了制作者们的想法。「有的测试员对解密十分痴迷,但有的只喜欢星际飞行,」Beachum 说道,「我们想游戏最好能两类人都涵盖到,因此我们在游戏设计上做出了平衡。」
但游戏的出发点,仍旧还是对太空的探索。
「我们的制作初衷,就是起源于星际飞行,起源于对太空物质和物理的痴迷。」Beachum 说道:「当制作好对天体物理的模拟后,我们才为其加入了叙事和谜题元素。但说到底,我们就是想做一款拟真的太空探索游戏。这大概也算对阿波罗号的一种致敬吧。」
《星际拓荒》现已登录 Epic 商店和 Xbox One,Mobius 正在努力将其带到更多的平台上。
编译:唐上程
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