【科隆游戏展】《幽灵行动:断点》4V4幽灵战争模式试玩

【科隆游戏展】《幽灵行动:断点》4V4幽灵战争模式试玩

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篝火营地受邀在此次科隆游戏展期间试玩了即将在 10 月 4 日发售的《幽灵行动:断点》PVP 部分的内容,也就是全新的「幽灵战争」模式,脱胎于前作的 4V4 对战系统,但在前作基础上增加了很多全新系统,游戏过程也有一些不同。

此次试玩包括 15 分钟的系统讲解和大约 40 分钟的实际操作,8 位媒体成员分成 2 支队伍,以预设的装备在两张地图「Tech Port」和「R&D Center」上进行对战,由于地图尺寸和战斗机制的关系,每一局的时间并不长,拖得最久的一局也没有到 10 分钟,最短则可以在 2、3 分钟之内结束,战斗节奏十分紧凑和刺激。

从特色系统上来讲,这一次的「幽灵战争」首先增加了「缩圈」和「队友标点」两大系统,前者当然很好理解,就是为了加快游戏进度而存在的,避免出现两边都选个狙击手阴人的情况出现,这对加快游戏进程能够起到立竿见影的作用,唯一的缺点是少了一些合理性的体现,毕竟明眼人一看都知道这是从外面借鉴来的概念,游戏本身对其提供的设定支持比较牵强。


「标点」功能则显然来自年初大火随即凉透的《Apex 英雄》,一个并不复杂但对于那些随机组成的陌生人队伍来说非常重要的功能,就实际使用体验来讲只能说实现了标点的基础效果,也就是说可以给活着的队友指出敌人所在的大致方向,具体的表现形式、位置指示的智能判断都还需要在画面效果和精度上进行优化,最好还能有一些自己独有的功能,这样才不会落人口实。

港口地图 Tech Port

战斗物资被随机分配在地图上的多个位置,弹药、回复药品、手榴弹等重火力等等,这鼓励玩家更积极地从掩体里出来去展开搜索,从而提升两只队伍之间碰面的几率,而本作由于「伤残」系统的加入,就算空血之后被队友救起一般也会处于很难移动的不利状态,要恢复如初需要用到绷带和补血药两种道具,因此物资的重要性不言而喻。另一方面,由于对抗性明显提升,长时间刚枪的场景几乎不存在,因此玩家对弹药的需求反而有所降低。


PVP 模式沿用了 PVE 的角色职业系统,依然是Assault(突击手)、Sharpshooter(狙击手)、Panther(潜行者)和Field Medic(医疗兵)四种,据官方介绍玩家创造的角色进度也在两种模式中互通,包括外形道具、能力值等等,玩家不必担心一定要肝两条路线,只需创造一名角色就能在不同模式里自由使用,再配合便捷的职业切换功能(每局开始前都能自由选择)以及战斗模式切换,整体的灵活性还是有保证的,不必像前作那样非要跳到主菜单才能再切换。


就游戏的实际过程而言,闷头冲锋单靠枪法打天下当然是一种选择,但如果玩家对自己所选角色的特征和专属道具有相当的了解,对不同职业的玩法以及配合也有一定的心得,而且可以通过语音交流跟队友实现火力、走位、道具等方面的紧密配合,那完全能够实现 1+1 大于 2 的效果,也能在某种程度上弥补自己射击能力的不足。


举个很简单的例子,PVP 模式下发现敌人的能力非常重要,所以玩家可以派出一名队友找到无人机道具并在高处施放,从而比敌人更早一步发现对方的位置,接着通过标点或语音告知埋伏在另一个有利地点的狙击手队友,形成火力压制,这就是一个典型的团队配合玩法,充分利用了预设资源、职业属性以及地形特点,《幽灵行动:断点》的 PVP 模式通过多样化的系统组合,给了不同习惯、不同战斗水准的玩家以更多的选择。


再以游戏的复活机制为例,玩家被敌人打至空血后并不会立刻死亡,而是会以重伤的状态躺在原地,而队友的视野里则会出现明显的位置标记,方便其前往队友身边将他复活,这时持续暴露在敌人视野之下当然很不明智,但如果选择了能够施放烟雾弹的职业,那么就能让对手明明知道你在救人,但除了胡乱扫射一通什么也做不了。

总结

有系列多年的现代化战斗体系设计以及资源积累做保证,《幽灵行动:断点》的 PVP 模式在画面、武器威力平衡、角色动态等等基础面的表现当然毋庸置疑,以此为基础,我们很高兴看到制作者创新性地、当然也是大胆地将很多新元素融入到这个快节奏的对战模式之中,虽说一些负面评价在所难免,但一番实际体验下来,这些新机制与旧传统放到一起并没有想象中的违和感,其核心部分依然是扎实的射击手感、丰富的战术选择以及纯粹的 FPS 战斗乐趣,玩家的体验在原有的基础上变得更加丰富,而不是一种习惯被另一种习惯替代的关系。


相信在 10 月 4 日正式发售之后,《幽灵行动:断点》的 PVP 和 PVE 都能发挥出各自的价值,为玩家提供高品质的游戏体验。

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5.7

幽灵行动:断点

平台: PC PS4 XboxOne
类型: 多人对战战术