难以「控制」的光怪陆离

难以「控制」的光怪陆离

全文约 4300 字,阅读只需要 8 分钟。

《控制》篝火评测:8.0 分

不知道有多少玩家曾经阅读过「世界未解之谜」主题的伪科学读物。还记得过去大半夜借着台灯最低一档微弱的灯光,把装订简陋的书本都快要翻到散架,也难以让视线逃离书中那些看似真实又怪异的故事。似乎每一代人都有着属于自己的都市传说,而也许正是由人们在现实平凡生活中难以放飞的想象力与猎奇欲望,导致了对这些怪诞故事的痴迷。

芬兰游戏工作室 Remedy Entertainment(以下简称 Remedy)的新作《控制》就是这样一款足够猎奇,足够迷幻,足够诡异的作品。

含蓄诡异的叙事

Remedy 是一家非常注重作品叙事的工作室,旗下的诸多作品,从《马科斯·佩恩》系列、到《心灵杀手》和《量子破碎》都具有极强的故事性。而在本作Remedy 也继续将这个优点发扬光大,并在叙事层面有了进一步的拓展。

联邦控制局大门

《控制》的游戏背景发生在美国「联邦控制局」的大楼「亘古屋」内,这是一个专门收容、研究和控制超自然现象与物体的神秘机构。按照这类故事的设定,这样的地方是注定要出点岔子的。游戏中,负责处理超自然事件的「联邦控制局」就陷入了超自然的危机之中,而主人公杰西被神秘的力量所指引,来到这里展开了一场怪诞的冒险之旅。

联邦控制局专门负责处理超自然现象

在进入亘古屋后,主人公和玩家便一起被缠绕在重重谜团之中。Remedy 并不是一个会粗暴地将剧本丢在玩家跟前的团队,他们十分懂得神秘感以及非线性叙事的魅力。在《心灵杀手》中,游戏就曾通过主人公四散各处的手稿来向玩家逐步呈现整个故事,而在《控制》中,Remedy 又迈出了一步。

充满谜团的倒金字塔与悬浮在半空的人物

比起以前的作品,《控制》的故事更加晦涩,游戏的任务描述十分吝啬,若是快速通关,没有深入探索,玩家或许只能对游戏故事有一个非常模糊,似懂非懂的印象。流程中有相当数量的对话和过场动画,但其内容表现都极其克制而抽象。游戏中还有大量的文件档案及影音材料,需要耐心地去收集和解读。其中,碎片化的文件档案是游戏中非常重要的要素,它们可有可无,因为玩家一不留神就会错过,但并不会影响游戏进程;但它们又必不可少,因为正是这些碎片化文件档案中的零碎信息拼凑出了游戏的世界观。

档案中有大量信息被抹去

关于这些文件档案,听着是不是很熟悉?让人想起了互联网上知名的「SCP 基金会」系列?游戏制作人 Mikael Kasurinnen 曾在采访中表示其团队非常喜欢「SCP 基金会」的创意,并从中汲取了大量的灵感。游戏中文件档案的内容有着类似于「SCP 基金会」文件的写作风格,同时有大量的涂黑,显得更加神秘。而从这些材料中我们也可以一窥「联邦控制局」的历史背景和组织架构,甚至是员工的日常工作生活。在游戏过程中,玩家四处收集,仔细探索,借助一切细节信息抽丝剥茧,能逐步建立对这个世界的认知,尽管仍有些简陋晦涩,但却使这个世界更加真实,给与了玩家更多的想象空间。

枪战与超能力的结合

游戏中的战斗系统是一个巨大的亮点,早在游戏最初公布演示画面之时,其充满超能力感觉的战斗风格便吸引了不少玩家的目光。虽说《控制》并不是第一款将超能力与枪战相结合的游戏作品,但是本作对这两个元素的把控算是可圈可点的。

枪战与超能力相结合,使得战斗的激烈程度更上一层楼

游戏中,玩家的主要战斗手段分为两种:枪械和超能力。其中枪械需要收集游戏过程中的重要道具来自行制造,并可以加上不同效果的加强组件增强能力,同时枪械也可以使用不同的材料来进行升级。而超能力则需要通过任务和剧情一步步解锁,解锁后可使用任务中获得的技能点数在技能树中进行升级。如果只靠主线任务获得的道具和技能点是肯定无法对枪械和超能力进行完全升级的,这也是鼓励玩家去完成支线任务的动力。

武器的五种形态具有不同的特性,可分别进行针对性的强化

在枪械部分,尽管玩家从始至终只有「勤务武器」这一把枪,但可以根据游戏进程解锁不同的形态,一共有五种形态(均需要自行制造),能够实现多样化的射击效果,比如「蓄力」的爆破效果造成范围伤害,「旋转」的快速射击可对敌人进行火力压制,「穿刺」的高伤害可以摧毁敌人的护盾等。不同的形态也具有各异的手感。不过这把武器的特点是没有实质上的弹药限制,但每次打完一梭子子弹后需要有一定的冷却时间来补充弹药,相信这是为了鼓励玩家积极地使用超能力进行配合使用,而避免游戏沦为单纯突突突的射击游戏。

通过任务获得的技能点可升级人物能力和超能力技能

在超能力部分,主要分为近战、冲刺、发射(将身边物体甚至敌人用意念投掷出去)、护盾、飘浮和抓取(这里的翻译让人稍有些迷惑,这个能力实际上是将敌人转换为友军而去攻击其他敌人),这些超能力为玩家提供了丰富的战术选择。例如近战可以对敌人造成较大伤害,冲刺可用来闪避敌人攻击,发射则用来在远距离攻击敌人,护盾则在缺少掩体的状况下为玩家提供保护,漂浮可以让玩家到达高处也可在战斗中获得空中优势对敌人发起出其不意的进攻,而抓取更是能帮玩家分担不少火力。这些超能力使用起来非常直观,操作手感也非常舒适,让玩家的战斗爽快感提升不少。而且超能力的强化难度比枪械低出不少(只需技能点数即可升级,无需收集道具),会导致中后期超能力的实用性会超出枪械,使得玩家在战斗中会将超能力作为主要输出手段。

光怪陆离的画面

在故事与战斗之外,本作最令人印象深刻的莫过于其光怪陆离的画面效果与场景设置。游戏中的画面和场景大部分以冷色作为基调,不会借助色彩表达出太多的主观情绪,显得非常克制。鲜艳色彩在场景中仅仅是作为点缀,且基本上像是隐约盖上了一层薄薄的蒙版,显得不那么出挑,反衬出冷色的凛冽。暖色的出现也会配合光线而营造出一种阴森的效果。游戏中有许多重要场景使用类似胶片暗室中的红光,毫不掩饰地刺激着玩家的眼球。敌人受到击打后并不会流血,反而是如同水面上的油污一般晕染开绚丽的色彩,增添了几分迷幻质感。

光影色彩与几何形状有着极具辨识度的风格

亘古屋中的建筑设计具有强烈的工业风格,宏伟而冰冷,大型的钢筋水泥结构象征着极致的理性与粗放的权威,而室内陈列的整齐重复又再进一步加强了这一属性。在亘古屋的正常办公区域之外,某些神秘的区域内,包括游戏中的异次元「星界」中,场景与敌人设计,都充斥着各种简单而又令人眼花缭乱的几何结构。这些结构如同万花筒中的图形一般移形换影,变幻莫测,迷乱了玩家的视线,给玩家带来视觉上的强大压迫感与错乱感。此外,进入某些新场景后跃出的硕大字幕占据了视线中心,也具有很强的视觉冲击力。

庄严而理性的建筑与室内装饰风格

进入新场景时跳出的字幕极具视觉冲击力

游戏中的光线布置也无时无刻不在突出游戏的诡异特质。场景中的光影对比非常强烈,无论是在光与暗中都在试图模糊玩家的视线,保留几分未知的恐惧。原本宽阔的场景可以因为充满黑暗而变得狭小,而原本局限的画面又可能由于充满亮光而变得开阔。频繁出现的单点强光源透过屏幕铺面而来,甚至不需要敌人出现,仅通过强光就能对玩家的视觉与心理造成双重刺激。光线配合场景,让玩家仿佛置身于梦境。场景中布置有大量的悬浮物体,加上随处可见的丁达尔效应,在构图上表现出强烈的宗教仪式感。虽然游戏大部分流程发生在室内,但是许多室内场景却称得上宏大壮观,超自然属性又为许多场景在水平和垂直方向的空间都赋予了无限的延展性,像是某些区域中不可见底的深渊,都能带来一种幽闭与开阔并存的矛盾感受。

高明的光线布置给画面带来一种神秘感与压迫感

游戏中过场动画的运镜也颇有几分库布里克的神韵。通过镜头缓慢的移动拉伸,提升了场景的深邃感。在画面上叠加影像以对应角色在故事进程中受到环境或未知力量侵蚀后迷乱的心智。镜头的快速旋转、翻转既展现了游戏的超自然空间感,又体现出角色心中的错乱迷惑情绪。更不用说各种蒙太奇、面部甚至是眼部的大特写了。

值得称道的细节

游戏在视觉上给予冲击的同时,在听觉上也在不断撩动着玩家的神经。在玩家脱离激烈的战斗后,经常会听到有类似呓语或是祷词的声音在耳边回荡,有时清晰渗人,有时失真充满噪点。某些角落里的收音机在不经意间播放出复古的乡村音乐,与游戏场景形成强烈对比,使得怪异感激增。再加上角色时不时地自言自语,也让玩家不敢轻易放松神经。

场景存在着许多可破坏的元素

在游戏里,除了主线进程之外,还有许多有趣的细节。例如让团队自豪的场景破坏效果,游戏中的许多场景和物品是可以进行破坏的,例如你如果对游戏中的椅子进行射击的话,你会发现椅腿会逐个断掉,椅座则以不同程度随机碎掉,这便体现了团队技术以及游戏引擎的功力。

和过去 Remedy 的作品一样,游戏中的影像片段由真人出演

和 Remedy 过去的许多作品一样,游戏中穿插着许多真人画面,包括游戏中的影像材料都是由真人演员出演。游戏中某个房间的房门无法打开,但又通过门框下渗出的血和房间内的摔打尖叫声等各种元素撩拨着玩家的好奇心。文件档案中会有人抱怨厕所因超自然现象而消失,也有人对猎奇的工作内容疯狂吐槽。若细心探索,玩家甚至还能发现《心灵杀手》以及小岛秀夫的彩蛋。

仍有进步空间

游戏目前看来比较影响玩家体验的最大一点,在于地图引导的设计。游戏中的场景因为在室内的关系,往往会分为多层建筑供玩家探索,但游戏中的地图却是完全平面的,导致玩家在进行任务时会在寻找路径上花上不少的时间。不过好在游戏场景中有不少路牌可以为玩家指明方向,游戏默认的设置里,当玩家看向这些路牌时,画面上还会出现贴心的中文翻译,可以帮助玩家辨别方向。

游戏中的路标可帮助玩家寻找方向

另外游戏 Boss 战的设计略微有些令人印象不够深刻,除了极个别异形设计的 Boss 外,大部分人形 Boss 在后期都变成了精英怪一般的存在,随时随地都有可能遇到,反而有一些支线任务的 Boss 会更让人感受到一些惊喜,更具表现力。而游戏任务内容在未来的进一步丰富扩充也是值得期待的。

部分支线任务的 Boss 战可能更具表现力

此外,本作登陆了 PC、PS4 和 Xbox One 等平台,游戏画面算得上是高素质,但优化方面还有进一步提高的空间。我们对比了不同平台的画质,其中 PC 版自然是最好,但同时要求也最高,部分特效甚至要 RTX 级别的显卡才能完全开启。PS4 版和 Xbox One 版则不相上下,相对 PC 版来说画面略微稍逊一筹,但胜在帧数更加稳定,尤其是在 Xbox One X 主机上做了针对性的优化,但 PS4 Pro 版本也表现很不错。不过无论在哪个平台都会出现偶有掉帧或拖慢的情况,相信通过后续的补丁会不断改善。

总的来说,虽然游戏在个别细节上存在一些不足,但是无伤大雅,不会对游戏体验造成太大的影响。游戏整体上的表现仍然非常出彩,并有着极具辨识度的风格和魅力。

《控制》无疑是一款拥有显著风格与出众魅力的作品

后记

若只追求快速通关,你很难真正体会到这款游戏的优秀之处。可以说这款游戏非常适合放慢节奏去探索,感受,思考,然后放飞想象。游戏无时无刻不在强调「诡异」这个特质,除了成功地将越肩射击与超能战斗相结合,提供了爽快的战斗体验之外,《控制》借助迷乱的光影声效、诡谲的画面场景以及怪诞的故事情节,成功营造出了一个潜伏在俗世凡尘中的超现实世界。《控制》无疑是近些年来最迷幻而诡异的作品之一。

出于防剧透的原因,游戏中还有许多精彩的内容和细节无法直接在这里展开分享。在这里提醒各位玩家,不要只推进主线进程,在遇到障碍时,可以尝试先完成某些支线任务。另外,在第一次出现职员表时,不要急着结束游戏哦!

全部评论 1条

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jiankl啦啦啦
2019-08-31
2

回复

说实话,这一部并没有让我感觉到买美剧送游戏的那种感觉,比之前的量子破碎更加有代入感。在个别控制点进化的红血丝背景简直精神污染,但又不是太过,剧情也比量子破碎深太太多了,不仔细***把每一个收集要素里一遍看一遍才能大概理解,这个坑挖的真大

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控制

平台: PC PS5 XboxSeries PS4 XboxOne
类型: 挑战剧情科幻第三人称