篝火扫雷团:手感与格局严重两极分化《猫咪斗恶龙 2》

篝火扫雷团:手感与格局严重两极分化《猫咪斗恶龙 2》

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虽然没玩过一代,但对于喜欢 ARPG 的我来说画风清新可爱、战斗手感出色的《猫咪斗恶龙 2(Cat Quest 2)》无疑是今年最期待的独立游戏之一,从发行商处获得体验资格之后第一时间就进入游戏展开了新的冒险。

整体而言二代首先是继承和发扬了前作的很多优势,包括高品质的、风格讨喜的 2D 手绘美术,流畅的战斗动作与出色的打击感,标志性的 2 头身小猫小狗也没有一味地追求可爱,而是在造型特色方面下了很大功夫,甚至一眼就能看出角色的性格特征。


前作的一猫闯江湖这次变成猫国王和狗国王两名主角,支持双人线下联机,一人控制一名角色,而在单人模式下则可以随时切换想操作猫还是狗。游戏的世界观、战斗系统、地图面积也因为这一改动发生了一些变化。



首先故事情节方面涉及猫国和狗国两个地区,有一些「猫狗对抗」的文化背景氛围,部分角色之间的对立矛盾就来源于这个设定,也从中引申出不少支线任务,有幽默风趣的、也有一些相对严肃一些,但总的来讲影响并不是很大,和很多同类游戏一样,情节在《猫咪斗恶龙 2》里的地位比较尴尬,尽管能看出制作方在这个部分花了很多的心思,包括台词量、角色造型的丰富程度、剧情过场的出现频率等等,都可以看出开发者的用心,可不得不承认玩家在实际游戏过程中还是很容易忽视这些过场和对话的具体内容,这是 Hack & Slash 类 ARPG 自身特点所决定的。 


地图设计方面整体风格和前作保持统一,是一种十分独特的「大小结合」的观感,较低的镜头角度让玩家可以看到更大面积的地图,而两个主角跟地图上的微缩建筑、山林、河流比起来像是两个巨人一样,有着较强的新鲜感。而得益于两个王国的背景设定,可探索区域的面积肯定比前作要大得多,但整体还是一个只包含陆地和海洋的平面,没有高低差的设定(等拿到能涉水的神器之后整张地图可以畅行无阻)。


地图上按一定规律分布着不同等级要求的战斗区域,会随机刷新特定类型的几种怪物,将其击败之后玩家能获得经验值和金币奖励,如果玩家等级落后太多,触发战斗之后敌人身上会显示它的等级。

不过这里需要提一个数值设定上的特点,游戏跨级打怪的要求很宽松,理论上差敌人 15 级以内就能勉强打过了,没有传统的等级差压制这个概念,各种地下城、遗迹里的小迷宫也同理,稍微注意一下走位和闪避,慢慢磨血总能把敌人磨死,而且 BOSS 往往比成群结队的小兵好对付。


尽管玩家一开始就能在地图上自由闲逛,但除了超出角色等级太多的敌人能够将玩家秒杀以外,很多机关、地点也必须将剧情推进到一定程度才能触发,就算费劲千辛万苦绕过敌人阻挠达到某个高等级的地区,也很有可能什么都干不了(除了打开传送点以外),所以虽然地图是开放式的,但这并不是一款开放世界的游戏,整个流程依然是线性且不可回溯的,开完迷宫里的宝箱也没有重复探索和战斗的价值,从结构来讲比较单纯和朴实。


《猫咪斗恶龙 2》的战斗系统比前作当然复杂一些,主要特色是可以随时切换的双主角制以及隐性的双职业需求。简单来讲玩家可以选择的武器和装备分为物理系和法系,物理系是使用各种刀剑的快速平 A,法系就是不同属性的魔杖远程普攻以及范围属性法术,包括冰、火、奥术、闪电四种。

属性克制规则在游戏里体现得十分明显,弱物理和弱法术的怪物基本上必须使用对应属性才能比较正常地将其消灭,举例来说,在游戏中期,如果用剑攻击一个弱物理的怪,每一击的伤害大概在 200 左右,而如果用法术就只有这个数值的4分之一甚至更少,用冰魔杖攻击冰系怪物更是无法造成任何伤害,而杂兵的血量动辄上千,所以完全不顾属性克制只有在游戏十分初期的阶段行得通,严重不建议单一属性的队伍。


开宝箱或是完成任务获得的装备由两位主角共用,由于角色本身并没有能力值以及偏向性,所以将其打造成什么样的角色,全看穿什么装备。法系武器由于远程攻击的特点,为了平衡难度,装备之后角色的 HP 会强制减半,这在中后期敌人攻击力膨胀之后是个不小的麻烦,被秒杀简直是家常便饭。相应的物理系角色就应该穿肉一些的装备,在法术远程输出的时候起到一个前排的作用,而且在法师倒地后也得有足够的 HP 才能撑到队友被自己救活。


不得不说,游戏在开头的 1、2 个小时里表现还是十分惊艳的,画面品质、战斗手感、特效表现、剧情指引、支线任务设计在独立游戏里都是一线水准,一点也不像是横跨PC、主机以及手游平台的产品,已经很久没体会过这么畅快的ARPG了。但随着剧情不断推进,游戏内容上的匮乏以及一些系统设计的问题也很快暴露了出来。

首先是能力和道具系统的架构太过简单,角色仅有攻击力、魔力、防御力、HP 和 MP 五种属性,可装备的道具仅有武器、帽子、衣服和魔法四大类,数量着实不多,功能也明显偏简单,每件道具只有一项基本属性以及一项特殊加成,分别对应五个基础属性。特殊加成的规则不外乎加 5% 火属性伤害、+10% 攻击力等等。


由于装备总数太少,所以在游戏的不同阶段,玩家对装备的属性提升需求主要由装备升级系统来承担,玩家既可以主动花金币在铁匠处一级一级地提升,此外如果在宝箱里开出相同的道具,而玩家所装备的道具等级较低,那么其等级也会自动提升到与开出宝物相同的等级,二者相辅相成让玩家的装备强度能够适应战斗难度的逐渐提升。

这种简单的设计最大坏处在于很容易导致玩家的装备系统固化,出了法系可能要经常切换对应属性的法杖和魔法之外,物理系这边只要确定一个方向而且花重金提升了装备等级,哪怕到后期也很难再更换路线。


此外由于技能系统十分单一,没有形成普攻与技能交叉互补的合理循环,再加上敌人的攻击力十分夸张,根本没有硬碰硬的资本,导致玩家从头到尾几乎都只能选择唯一的操作套路去进行战斗 —— 近战不断重复砍两刀就回避的循环,法系则是放出一串能量球再回避,哪怕打击感再好、特效再扎实,重复个几千遍多少也有些倦怠。


另外游戏的线性结构放在今天也有些落伍了,尽管地图面积不小,比较密集地分布着数十个不同等级要求的迷宫,但实际上其中绝大多数并没有什么技巧性的解谜过程,也没有可重复发价值,闷着头把所有怪打死就行,只有极少数「传送点岔路循环」这种比较经典的谜题来让玩家稍稍开动脑筋。面积再大、迷宫数量再多,但终归有探索完的一天。不刻意练级和清支线的话,游戏的通关时间大约在 10 个小时左右,对于一款 ARPG 来说中规中矩,对得起 Steam 国区 50 元的售价。


对于我个人来说,《猫咪斗恶龙 2》是一款非常喜欢但又忍不住吐槽的作品,明明有放到整个业界也不弱的美术、动作设计与出色打击感,但可能是受开发资源的限制,给人感觉并没有把这些优势在游戏里充分发挥出来,形成现在这个令人感到有些遗憾的局面,而且当前版本还不支持双人在线联机,不断对游戏内容进行丰富,增加一些更具重复度的玩法,应该是开发者在游戏发售后制作DLC的主要思路,也是我个人对这款游戏的最大期待。

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猫咪斗恶龙2

平台: PC NS PS4 XboxOne Android iOS
类型: 合作大头探索