我最早跟这个团队接触也是在 2018 年他们做完 GGJ 的 DEMO 并准备将其打造成商业产品后不久,首先夫妻档这种独立游戏团队形式在国内比较少见,而且是典型的老公编程、老婆美术这样的组合,游戏本身也是我喜欢的 2D 手绘 + Roguelike 规则+卡牌构筑的形式,从传统的爬塔游戏那里借鉴了诸如道具体系、多职业系统、数值架构的一些基本形态,在此基础上嫁接上一些独创的战斗规则,共同组合成这款很有意思的作品。从体量和整体品质来看不说和成熟的大厂相比,哪怕放到各种微型团队开发的独立游戏里也不算上乘,但因为有一些独特系统的存在,认真玩起来还是别有一番趣味。
只要把 Roguelike+爬塔这两个关键词摆出来,相信了解相关作品的玩家就已经对游戏的基本形式有一定的了解。玩家进入游戏后首先需要选择主角的职业,初始状态包括战士、猎人、忍者(打完第二关 BOSS 解锁)、法师(解锁条件不明)和一个未解锁职业,每个职业拥有 8 张初始卡牌,在战斗过程中会随机获得其中 4 张,每回合能打出一张,之后己方回合会自动结束。
除此之外每个角色还拥有特定的技能以及神器装备可以帮助战斗,由于没有「魔法值」的概念,所有技能均为 CD 制,使用之后需要等待数个回合才能再次释放;而神器则基本都是被动属性加成,可以提供一些比较特别的辅助效果。打出卡牌会自动结束回合但技能并不会,所以善用卡牌与技能的组合是克敌制胜的关键。
战斗系统是游戏最特立独行的部分。战场是一根被切分成 12 个六边形格子的长条,玩家的角色和敌人开打后分别位于场地的左右两边(不一定是尽头),而武器牌右上角的数字代表最大能够造成的伤害,中央是武器外观,下方是有效距离,右下角箭头朝上代表伤害递增,敌人与玩家角色的距离越远伤害越高(有效射程内),递减规则与之正好相反。
卡牌总共分为「攻击卡」、「防御卡」、「技能卡」、「投掷卡」、「射击卡」、「地块卡」和「法术卡」七种,使用近战武器时角色会向前移动与攻击力等值的格子数,如果移动之后与敌人的距离为 0,然后再计算伤害点数,在装备「攻击印记」的情况下,敌人受到伤害后会后退与伤害值相等的格子数,在理想状态下如果每次攻击都能将敌人打出他的攻击范围之外,让他不停闯入我方攻击范围、不断被打退,理论上能够无伤获胜,但在实际战斗过程中这样的情况很少出现,因为敌人跟玩家一样也拥有长短不一的各种武器卡牌,会自动选择最优解和玩家对战。「防御卡」主要是为玩家增加护甲,使用「射击卡」时角色不会移动,地块卡则主要是在地面上设置陷阱等等,最后「法术卡」中包含回血、让敌人一回合无法行动等特殊能力。
单看描述可能无法理解这个系统,具体举例来讲,比如一名战士现在与敌人之间隔了 3 个格子,我手里有一张攻击 4、移动距离 4 的长柄斧,携带「攻击印记」,并且根据长柄斧的伤害递增原则,在间隔为 3 的状态下(与敌人距离为 4)能够打出最大伤害,那么使用之后战士会前移 3 格发动攻击,对敌人造成 4 点伤害,并将它打退 4 格。只要将鼠标放在卡牌上系统会自动预演使用之后的位置变化以及伤害效果,所以即使对规则不明白也没有太大关系。
游戏的策略性主要体现在各种武器、技能、道具组合作用在位置关系上引发的效果,虽然整个结构看似很简单,绝大多数情况下算出最优解的难度并不高,但变化其实非常丰富,一旦面对强大的 BOSS 级敌人,就必须在攻击、防御、距离计算上不能出一点差错。
当然,探索过程中的选择也十分重要。游戏地图由数十个正方形组成,初始呈迷雾状态,每前进一格上下左右四格的迷雾才会消散,除了敌人以外还有用金币购买道具和卡牌的商店、用能量碎片升级或删除卡牌的铁匠铺、特殊事件以及宝箱等等比较常见的基础系统。
游戏的整体难度较高,特别是在熟悉这个少见的系统之前,距离与攻击力的相互关系总是把握不好,再加上敌人手里的卡牌、道具往往十分强力,一个不小心陷入被动之后就很难翻盘,千万不要被它 Q 萌的黑白手绘风所迷惑。不过只要在战斗过程中多思考几步,养成通过敌人手里的牌算出对方下一步行动的习惯,把战斗节奏慢下来,还是能够顺利推进的。
《能量冲击》毫无以为只是一款小品级的游戏,随机事件重复率高,音效和动画效果看着也很简陋,而且即便是最高难度,在熟悉卡牌构筑体系的玩家面前也会在很短时间内就被攻破,不过其清晰的制作思路和独特的战斗体验还是给人不错的游戏体验,能够感觉到制作者在竭尽全力调用有限的开发资源去实现尽可能多的想法与创意,不管它体量再小,依然是值得推荐的优秀独立游戏作品。
2022-02-25
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