篝火扫雷团:精致又浮夸的 3D 解谜游戏《死神菲利克斯》

篝火扫雷团:精致又浮夸的 3D 解谜游戏《死神菲利克斯》

全文约 1600 字,阅读只需要 4 分钟。

欧美独立游戏里每隔一段时间就会出现一款备受媒体以及各大平台方关注的作品,10 月 17 日正式登陆Steam、PS4、Xbox One 以及 NS 平台的《死神菲利克斯(Felix The Reaper)》正是如此。在它正式上线之前,我至少在 5、6 家海外媒体上看到过这款游戏的前瞻及介绍文章,此外它还在微软的 Inside Xbox 秀等官方新游预告栏目上露过脸,对于一款全新的独立游戏来说,这样的待遇可不多见。


简单来讲,《死神菲利克斯》是一款 3D 环境下的解谜游戏,由独立游戏开发商 Kong Orange 制作,Daedalic Entertainment 负责发行。单论游戏形态的话,这部作品的机制甚至显得有些「原始」—— 关卡地图是一个平面没有任何高低差,由数十个正方形格子组成,呈不规则形状,上面精心布置着各种各样的障碍物,地图上方有一个光源「太阳」,照射到这些障碍物之后会在地上留下长度不等的影子。而我们的主人公菲利克斯是一名死神,职责是在时间凝固的关卡里根据死亡部的命令搬运各种道具,最终让某些事件成为现实,结束特定目标的生命。由于他死神的身份,因此只能在影子里移动,一旦被阳光照到系统就会自动回溯到上一步。而死神的身份同时也给了他移动太阳位置的能力,通过不断切换太阳照射角度,再加上诸如柴垛、木桶等道具也能制造长度较短的影子,玩家需要让菲利克斯始终保持在阴影里,朝每一个小关的目标前进。



「思路」和「步骤」是这类解谜游戏的两大要点,从基础架构来讲《死神菲利克斯》还是比较单纯的,唯一硬性规则就是菲利克斯必须始终在阴影里移动,而随着关卡等级的提升,地图的设计会变得越来越复杂,会有更多的机关、更多的辅助道具,每一种在关卡里都是有其特定功能的,玩家达成关卡目标所需要经过的步骤也会呈几何级地不断增加。比如在教学观卡里可能只需要移动 2、3 次,转换 4、5 次太阳角度就能过关,但在后期关卡里这个数字可能会变成上百次 —— 这还是在解谜思路清晰的前提下。


而为了不让玩家认为制作者在故意跟他们作对,游戏在系统辅助方面还是下了一番功夫。首先是影子预览功能,可以看到移动光照角度之后影子位置的具体变化;其次游戏过程中会将阶段性的解谜目标当做一个 Check Point,比如获得关键性道具、打通关键通路等等,这样一来即便在游戏过程中发现走进了死胡同,也可以迅速回溯到上一个节点,避免重玩整个关卡。



而这款游戏之所以受到如此密集的关注,和它无处不在的品质感以及特立独行的表现风格显然是分不开的。首先整部作品的美术风格就呈现出一种美式卡通特有的荒诞和不羁,角色造型与配色充满浮夸的气息。我们的主人公菲利克斯虽然看上去就像一个单纯的肥宅,一心想跟生命部的贝蒂小姐在一起,最大爱好是在工作的时候戴上耳机沉浸在自己的舞步里,但实际上游戏的主题却又是十分残忍的,部分过场动画的血腥程度丝毫不亚于某些重口味游戏,这就和甚至带一些童趣的美术环境形成强烈对比,制造了一种非常典型的黑色幽默气氛,让人在游戏过程中时刻被一种矛盾的情绪所包围。

死神历史小知识

另外游戏的用心之处还体现在风格夸张、气氛渲染到位的过场动画,完整的剧情故事、电影品质的镜头语言以及写实风格的 UI 美术,说老实话我日常会接触到大量的独立游戏作品,但上面提到的这些元素因为费时费力费钱,其实很少出现在预算吃紧的独立作品中,绝大多数人还是把精力都放到打磨游戏的核心玩法与内容上,但 Kong Orange 通过这些辅助工作十分巧妙地让玩家迅速融入游戏的世界观之中,对游戏整体品质感的提升起到了立竿见影的作用。


平心而论,《死神菲利克斯》的玩法其实并不惊艳,甚至可以说有些单调,在 2019 年这种「华容道变体」一样的解谜规则已经很难吸引玩家的关注。但另一方面,游戏高品质音乐、主人公憨厚的舞步、黑色幽默感十足的过场动画却又勾引着我一关一关地不停往前推进,用「魔性」来形容这款游戏的整体表现在合适不过了。

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林堡
2019-10-19 山东
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篝火,你快火啊!

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平台: PC NS PS4 XboxOne
类型: 解谜惊悚