编者按:自 2016 年首部预告公开以来,《死亡搁浅》凭借庞大而神秘的世界观设定,以及制作人小岛秀夫的声望,已经让粉丝们苦等三年。而在近日,本作的媒体评分终于解禁,却意外地两极分化,IGN 更是给出了 6.8 的低分。问题出自哪里?还是「期望越大,失望越大」的结果?让我们在本文中一起探寻。
《死亡搁浅(Death Stranding)》将于 11 月 8 日正式发售,登陆 PS4 平台,2020 年夏登陆 PC。
过去三年,《死亡搁浅》公布了不少神秘而难懂的预告片,这让人们脑海中萦绕着一个问题: 「到底什么是『死亡搁浅』?」如今我们知道了游戏剧情,只能说答案 …… 有些复杂。这是小岛秀夫离开科乐美,挥别《潜龙谍影》系列之后开发的第一款作品,它大胆采用了新颖的科幻设定,有着美轮美奂的画面,其中一些令人屏息的景象,是我在任何媒体中都不曾见过的,不论是游戏或其他。
《死亡搁浅》带来了一场穿越整个美国的艰难跋涉,却经常被淹没在频繁而累人的道具管理、来回赶路、以及单调的送货任务之中,让整趟旅程前所未有地磨人。显然,小岛秀夫及其团队为《死亡搁浅》倾注了许多心血,但痛苦的是,他们也高估了我们的决心,期望我们去付出同等艰巨心力才能享受乐趣。
【前方三段包含部分前期剧情,但大多已在游戏预告片中透露,可酌情阅读/回避】
游戏中,「死亡搁浅」是一次席卷全球的天灾,只有极少数人类和魔爪能量饮料公司得以幸存。这些幸存者组建起了一个类似 Facebook 的社会体系。「死亡搁浅」残余的影响仍在,不仅杀灭了野生动物,还将曾经普通的降雨变成了致命的「时间雨」,触及之物都会瞬间老化。而蛰伏在暴雨中的是更加凶恶的超自然存在,「搁浅体」(Beached Things,后称 BT),它们会无差别地袭击其他幸存者。人类不得不转入地下避难所才得以生存。
玩家将扮演末世背景下的快递员,山姆·波特·布里吉斯(诺曼·瑞杜斯饰)。他胸口上还挂着名为「布里吉婴(Bridge Baby,后称 BB)」的婴儿。这种特殊的婴儿能够侦测 BT,但也有人类幼体的通病 —— 可爱又烦人。山姆所肩负的使命十分艰巨,他要自东向西横跨北美洲,一边考验玩家耐心地送快递,一边造访各个文明尚存的城市,赢取居民的信任,并将他们通过政府的「开罗尔网络」连接在一起。
这一过程中,山姆会跟一些名称与性格同样古怪的角色,比如「心人」和「亡人」进行合作。与之相对,则是特洛伊·贝克所扮演的角色「希格斯」,他是一个颇为出彩的神经质反派,爱好是舔脸和场景爆破,会阻挠山姆重新连接美国的大计。而山姆之所以踏上这趟征程,也有自己的原因:他的妹妹亚美莉被希格斯绑架到了美国最西边的西岸节点城。
故事的背景设定确实引人入胜,但如果你代入山姆的快递员角色想想,整个《死亡搁浅》流程听起来像是横跨整个美洲大陆,经过美化包装后的送快递?没错,因为它确实就是这么回事。游戏中包含 70 个主线剧情任务,但它们的展开方式却跟其他开放世界游戏的支线任务相差无几。
除了个别教你战斗操作的教学任务、Boss战、和其他几个以战斗为主的任务外,大部分任务都是把快递从 A 城送到 B 市。听起来重复性太高?没事,我们还有支线任务呢。然而很不幸,这些支线任务还是送快递,只是可以解锁额外物品或服饰。
行尸走送
好在,游戏中末日废土宏大又充满细节的景色,让重复乏味的快递生涯变得尚能忍受,甚至让我想在游戏前期放慢脚步,饱览每一寸景致。但也就这样了,因为怎么玩不是我能决定的。游戏前期的几个小时是如此拖沓磨人,以至于速通玩家会感觉被故意针对了。
今时今日的游戏,从《塞尔达:旷野之息》到《GTA 5》,都可以被概括成「带着各种武器和道具在广袤地图里跑来跑去」,我们也早已习惯这点。但是在《死亡搁浅》里,这种探索的乐趣却被转变成了一种让人疲于奔命的磨练。
这要归功那可能是电子游戏中最为硬核写实的道具管理系统,几乎每个货物、每件武器、每颗弹药和每件工具,都有自己的重量和体积,会以实体形式在山姆身上显示出来,而你还需要考虑重心和摆放位置来把它们归纳到位,极其复杂难用。
当然,游戏中背包的重量和数量限制绝非什么新设定。我以前玩 RPG 游戏就喜欢见什么捡什么,最后背包满了只能忍痛取舍,偶尔也会背着包吃着减速 Debuff 慢吞吞回城整理。但《死亡搁浅》把这个设定推向了极致,导致玩家也感到不堪重负。货物一多,山姆身后背的东西就会像用箱子堆起来的叠叠乐一样,显得十分夸张。背着这么多东西,再爬个山什么的,简直就像推着装满砖头的手推车上台阶,极其缓慢疲惫。
《死亡搁浅》中的动作,简直就是《刺客信条》和《漫威蜘蛛侠》这类流畅跑酷风格的反义词。在后两者中,玩家只需要摁住一个键,就能看着矫健的主人公如鱼得水地在障碍物间穿梭,在墙面上滑行。
但《死亡搁浅》就不一样了,玩家得一边交替按住扳机键保持平衡,一边推动摇杆控制山姆做出细微的移动。然而这么复杂辛苦的一通操作,其实只是让主人公能平稳走过几米的斜坡而已。不然你就只能眼睁睁看着山姆像醉酒的服务生一样摔个东倒西歪,好不容易排列好的行李也会散落一地。
还好开发团队足够仁慈,背包中还有个「自动规划」选项,可以把每个行李都优化到最佳位置。我自从发现这个功能,就每次任务都在用了,这世上会有人拒绝吗?(然而有一次还是搞砸了。那次我送披萨,这个自动规划把披萨塞进了背包侧面,把某位可怜顾客的晚饭给压烂了)。
虽然这个功能可以让主角更有效率地载货,但还是无法在玩家操作失误或背包过重等场合,让婴儿一样蹒跚学步的山姆不至于跌倒。
即使在我掌握了这过分呆滞的操作后,我依旧只能保持龟速前行。因为地图上的下雨区域大多有 BT 出没。在游戏前期,山姆面对这些超自然怪物毫无还手之力,只能屏息下蹲,偷偷溜过去。这些鬼魅般生物的前几次出没,让游戏的紧张气氛直逼生存恐怖游戏水平,而毫不起眼的山陵地区仿佛瞬间变成了寂静岭。
然而很快,你就会感到这些怪物也只是《死亡搁浅》众多有意减慢玩家进度的设定之一。小岛秀夫在《潜龙谍影》里让玩家扮演「蛇(斯内克,Snake)」,颇受好评。但是《死亡搁浅》里,却让玩家做起了蜗牛。
渐入佳境
游戏玩一阵子还是能熟练的,但耗时比我希望的更久。我在冗长的第三章中大概用了 10 小时,游戏节奏才渐入佳境。第三章中,玩家可以在短时间内拿到自动铺路机,加入一定材料,它就能在预设地形上铺出平坦的道路。此外,还能获得几种载具的制造方法,包括轻便的摩托、速度慢但容量大的卡车、以及能变成浮空滑板的悬浮运送机。这些装备有助于减少玩家在各地点辗转的辛苦。但归根结底,整个游戏中玩家的主要任务还是跑路。
至于战斗内容,原本只能潜行偷袭,徒手格斗的玩家,到了第三章就突然有了呈指数增长的丰富制敌手段。一时之间,大量武器和工具被有节奏地丢给玩家。于是我潜入敌营,扔个烟雾弹让公路劫匪陷入混乱,再用非致命黏胶枪像青蛙用舌头抓虫子一样,滑稽地把敌人背着的货物从老远粘到自己身边。这时我才感觉,《死亡搁浅》对《潜龙谍影》的继承渐渐明朗起来。
武器装备使用时的细微差别还算令人满意。以波拉枪为例,用它击中敌人可以生成绳索捆住目标的身体。玩家可以在敌人倒地并最终挣脱前,冲进茂密的小树林或躲在岩石后面,脱离敌人的视线。而充能后瞄准敌人的脖子射击,就会把他们勒晕在地。《死亡搁浅》的战斗系统虽远没有《潜龙谍影 5》那样灵活,但总算在赤手空拳的体力活之外,为游戏注入了急需的可玩性。
再入深渊
尽管《死亡搁浅》刚表现出让人持续享受乐趣的潜力,但随着场景一变,故事又开始变得拖沓起来。这一次是崎岖的多山地貌,载具和公路设施也变得不再管用了,人形敌人渐渐绝迹,而 BT 则开始如暴风雪一般逼近,不像之前一般散落在各处。
在这个进度节点,我已经解锁了各种对付 BT 的工具,自信能跟它们的怪兽形态正面较量。而跟《死亡搁浅》中最大的威胁作战,无疑是个酣畅、纯粹、充满小岛秀夫风格的壮烈体验。一旦山姆被 BT 察觉,就很快会被脚下那犹如从沥青池中涌出、如暗影般攀附而上的枯手拖拽进地底,随后他又会从另一个位面浮出,此时周遭环境已经截然不同,一个强壮、凝为实体的 BT 会从泡沫般鼓动的黑暗中升起,一场大战也即将来临。这也是《死亡搁浅》中最为华丽、也最无与伦比的视觉场景之一。
但是当你费尽千辛万苦,终于将这种仿佛梦魇般的怪物打倒,胜利的成就感却往往十分空洞,甚至会让你感到有些屈辱。奖励通常只是一小搓可以用于打造装备的晶体,但更让人心累的是,你需要手动去捡回原本背着的行李,它们在山姆被 BT 拖至另一位面时已经散得七零八落了,只能一件一件找回。
你会觉得自己像是勉强赢了一场争夺食物的战斗,但发现奖品却是一个拖把和一个水桶,还得打扫所有狼藉。于是,跟 BT 的战斗很快就变得不那么值得了,因为麻烦远比奖励要多。当你被迫卷入战斗,你只会感到一种厌烦与焦虑,而非恐惧,于是我改变了做法,一边查看着山姆那仿佛永远也做不完的一长串快递任务,一边想法设法地避开 BT。
在游戏后期的剧情任务中,尤其折磨人的一点是,我必须背负着笨重的货物,在可见度极低的暴风雪中跋涉,而地形则是一个近乎垂直的坡面。于是在近乎一个小时的过程中,我在及腰的深雪中蹒跚步行,逆着呼啸的寒风,还要时刻留心背上那沉重的货物,而鞋子也会逐渐磨损到不可用。
这完全不是一个令人享受的游戏任务 —— 它更像是当你抱怨不想走路去上学,而你父母对你一通忆苦思甜的说教。在一些冗长坎坷的路段,《死亡搁浅》会给你播放一段动听的授权音乐(就像是《荒野大镖客》里给你放《远方(Far Away)》的配乐),虽然算是不错的调剂,但说实话你在播客里听听会有更佳体验。
虽然在山脉地貌中,载具派不上用场,但徒步送货的过程确实会逐渐变得简单,这点要感谢力量骨架以及滑索等设施的建设。见证自己系统性地打造出一条贯穿崎岖地段的滑索线(或在已有线缆上延长),是会让人感到一种满足感,但等你终于把药物补给运送到顶峰,却发现又得重新跑一趟,找另一种药物再运送回来,则会让你瞬间泄气。
但不论是好是坏,小岛秀夫进行实验的决心是非常明显的,你可以在《死亡搁浅》的各个设计层面中见到。这种勇气值得嘉奖。游戏中有着一种异步的多人互动机制,名为「布里吉之链(Bridge Links)」,通过它,你能见到世界上其他玩家所留下的痕迹,尽管你并不曾当面接触过他们。这个设计显然是为了突显《死亡搁浅》的「连接」主题,而「搁浅」也指其他玩家所遗留的东西,你可以见到他们弃置的载具、搭建的建筑、掉落的物品,它们在你周围的环境中逐渐积累,供你去自由使用,反之亦然。
这会唤醒一种共同合作的默契感,不论是枪械或建筑材料,都可以被囤在共享的储物柜中,有点类似于「拿走一文,留下一文」的索取与回馈,依赖于人们的自觉。这种合作方式让我格外触动,你可以按自己心意去建造和维持桥梁和瞭望塔等建筑,并让它们惠及他人。在游戏后期,当我已经跨过了整个美国,回到地图的另一边时,发现自己大概 20 小时前搭建的一段小道,已经在后来人的添砖搭瓦下,变成了一条长长的高速公路,这真是让我惊喜不已。
注:拿走一文,留下一文:take a penny, leave a penny,国外的一种风俗,购物零钱不足时,可以从零钱罐中取钱垫付;购物找零后有剩余,可以把零钱放回零钱罐,供他人不时之需。
当然,这些艰苦付出不仅能让你感觉良好,也是有奖励的。不论是有意无意,当你为他人做了好事,就可以收获他们的「赞」。「赞」类似于一种货币,你可以用它来强化山姆的数值,提高他在其他快递顾客中的声望。而如果你的货物顺利送达,也会收到「赞」的奖励,数量跟一系列条件挂钩,比如你走了有多远、货物的完好程度、还有你所用的时间。事实上,只要你一直在《死亡搁浅》的世界中存在,你就可以一直收获「赞」,简直就像是从天灾中幸存的一名卡戴珊姐妹似的。
不过「布里吉之链」也有其缺点。比如它几乎让每场《死亡搁浅》中的重要 Boss 战,都变得令人惊讶地简单。因为连上「布里吉之链」系统的其他玩家角色,会以一个白色化身的形象,定期地在你周围出现,给你送血送弹药,让你像个不断回血的武器库一样,强势得近乎无敌。暂且不提这些援助,Boss 也只是看起来很吓人而已,表面上看起来酷得不行,但攻击模式却十分单调,还有很容易针对的弱点。
此外,其他玩家搭建的建筑,有时帮助很大,有时却可以很误导人。有好几次,我离开自己的路线,想找到地图上标记的其他玩家搭建的滑索,避开山区地貌的一处巨大沟壑,却发现这个滑索只建了一半,根本就不能用。又或者爬上梯子,却发现到了一半就没了,又只能原路折返。
你固然可以从「布里吉之链」系统里下线,当成一个纯粹的单人游戏来体验,但我真心希望能有更灵活的选项,比如你可以单独打开分享建筑物资的功能,关闭在 Boss 战中的作弊式外援。而在离线模式下游玩《死亡搁浅》,似乎也跟我预期中的深度体验大相径庭,因为相比起「布里吉之链」的累赘,我更讨厌失去它所带来的不便。
止于搁浅
虽然怀着如此多不满,我还是发现自己缓慢地被《死亡搁浅》的故事高潮所吸引。这很大程度上来源于「重新连接破碎美国」的崇高使命感、渴盼发现「山的另一边是什么」(虽然基本都是更高的山)的探险精神、以及揭开「死亡搁浅」谜因的诱惑。后者也一直撩拨着你,逗弄着你,驱使你去找寻神秘的克利福(麦德斯·米科尔森饰),了解他身上的种种谜团,并时常跟玛玛(玛格丽特·库里饰)交流接触。这种剧情体验甚至会让你觉得这一路是值得的,直到再一次坠入那冗长无趣的送快递循环,遗憾的是,这才是《死亡搁浅》的主旋律。
游戏中时常流露的精妙艺术性和才华,或大或小,是维持我玩下去的动力。比如伟岸庄严的瀑布、人力搭建的巍峨建筑、跟《旺达与巨像》中的 16 只巨像一般庞然壮观的 Boss,游戏中的天气系统甚至能让你在时间雨降临的半小时前就做出预测,这点尤为重要,因为你需要以此来规划行程,避开 BT。
游戏中还有许多可以感受到的用心细节。比如山姆可以分别用左右手举动和投掷物体,但他的惯用手会更有力,扔得更远。以及如果你用蹲姿躲在高高的草丛中,但背上的行李箱太高的话,还是会被敌人发觉。更不必提那粉丝预期中,肆意的、打破第四面墙的各种致敬,让你知道它出自《潜龙谍影》创作者之手。每当山姆上厕所的时候,玻璃上会映出诺曼·瑞杜斯出演电视剧的广告,你就会明白这是小岛秀夫的恶趣味了。
但《死亡搁浅》就有点像这雾化玻璃,不论经过怎样打磨,它依旧透着一种模糊低沉。你需要费尽许多辛苦才能去享受它的乐趣,因为《死亡搁浅》的大部分内容是如此晦涩不明,它要求玩家付出的努力已经超出应有限度了。
拿游戏中的快速旅行系统举例吧,如果你想去到另一片区域,你必须先慢速走到地图上的特定设施位置,摁住一个按钮,看完三个不同的过场动画,先是山姆坐电梯下沉到自己的私人房间、躺倒睡觉、然后从床上醒来(谢天谢地你可以分别跳过),然后在房间里转动镜头,找到和使用传送伞。啊,为什么不直接把伞背着走,一定要把它挂在房间的墙上呢?当然这只是我的一个想法。
总评
近年来的一些神作,诸如《塞尔达传说:旷野之息》和《荒野大镖客:救赎 2》,都成功地在现实的粗粝和逃避现实的欢愉中找到了一条平衡线。相比之下,尽管《死亡搁浅》也满怀雄心壮志,以及无数富有创意的点子,但一如它那举步维艰的主角一般,最终并不能把握这种平衡。《死亡搁浅》构建了一个奇异,栩栩如生的超自然科幻世界,供你去享受那广袤延绵的地图与壮丽的景色,但遗憾的是,支撑它的玩法是如此疲弱,以至于无力撑起整个重量,导致了整趟旅途的失衡。小岛工作室的这部新作在社交媒体上收割了大量赞美,我承认这是恰当的,因为某些地方我确实「赞(Like,喜欢)」过它,但只是没有「爱」上它。
游戏基本信息
登陆平台:PS4、PC
游玩人数:单人
游戏类型:动作冒险
开发商:小岛制作(KOJIMA PRODUCTIONS)
发行商:索尼、505 Games
翻译:脱欧提督、藏舟 编辑:藏舟
2022-02-25
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这游戏不是让人享受的,纯属受罪,多到爆的无聊送货任务,反正我玩了玩简直是在折磨哪是玩游戏,对小岛无语,在我眼里这就是渣作,浪费钱和时间
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行吧。没玩过,不能评论。 “请问这是一款怎样的游戏” 小岛秀夫:“我也不知道” [骷髅]调侃一下,这次小岛终于能自我发挥了,还是很期待看看是怎样的作品
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看着评价感觉相当好玩…只是这个编辑太菜…
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买就对了。媒体评价也阻挡不了我对《食人的大鹫》的喜爱
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还没玩过自然不会发表什么看法,不过根据ign编辑的描述我觉得这很可能是一款小众群体极其喜爱,而大众难以接受的硬核游戏
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等游戏出来再说吧,总感觉有点宣传过度
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现在的玩家喜欢激烈的场面和快速的节奏给自己带来快感,也就是通俗的说习惯了吃快餐。而死亡搁浅背道而驰,选择慢节奏,让玩家充分的去体会这个游戏的内容和故事,让玩家收获的一切都源于内心而不是短暂的快感。我认为短暂的快感不如平静耐心的品味最终体会到小岛在告诉我们什么该值得反思,
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IGN编辑本身非常讨厌背包有容量限制和负重的游戏,讨厌不能杀过去只能慢慢走过去的游戏,总之就是枪车球快快快爽爽爽那种应该是他最喜欢的。可以理解。
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看他评测中的具体描述,我怎么觉得挺好玩的,系统非常丰富扎实。他就是不喜欢送快递吧